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https://w.atwiki.jp/kof2002umbbslog/pages/34.html
1 名前:管理人★[] 投稿日:2009/02/27(金) 00 50 15 ID ???0 ネームレスについて語るスレです。 ・初心者や質問には優しく接してあげましょう。 ・ただし質問をする際は過去レス/スレに同じような話題が無いか調べてからにしましょう。 ・攻略話推奨。ただしあまりかけ離れすぎなければ雑談も問題ないです。 ・リンクフリー以外のサイトに対しての直リンクは禁止です。 関連サイト/スレ KOF2002UM@wiki ネームレス http //www20.atwiki.jp/kof2002um/pages/71.html KOF2002BBS4th K9999スレ http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/30428/1148719655/l50 2 名前:管理人★[] 投稿日:2009/02/27(金) 00 50 34 ID ???0 2 :KOF2002UM大好き名無しさん:2008/10/16(木) 05 11 55 ID 501n0UtEO 相変わらず、鉄雄と呼ばれるのでしょうか… 3 :KOF2002UM大好き名無しさん:2008/10/23(木) 21 22 05 ID y.9CDMhE0 プロフィール(公式サイトより) ネームレス 正式なコードネームはジェープライム 格闘スタイル:なし 誕生日/年齢:不明/不明(肉体年齢は15~18歳くらい?) 身長/体重:168cm/58kg 血液型:B型(RH-) 3サイズ:- 出身地:ネスツ火星基地ダイモス 趣味:なし 大切なもの:カスタムグローブ「イゾルデ」 好きな食べ物:レッドグローブ(種なし葡萄) 嫌いなもの:実験 得意スポーツ:ルールを知っている個人競技すべて 4 :KOF2002UM大好き名無しさん:2008/10/29(水) 00 54 33 ID m9SWoDGk0 またRH-か!? 京のクローンだからか 5 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/01/20(火) 20 55 36 ID VrqD.ACM0 ネームレスの技表見て、あの人とほぼ一緒で一安心 6 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/02/14(土) 20 16 01 ID kB5dYxfMO マイキャラ確定 7 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/02/26(木) 04 33 21 ID N1k/nIHg0 公式動画の超必スパキャン出来ませんお 3 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/02/27(金) 22 39 58 ID mHQNv/ng0 月・・・がソウルフラワーになった点以外はすごいかっけー! てかこの人は飛影と雪菜の設定なのかな 4 名前:UM患者[] 投稿日:2009/02/27(金) 23 25 06 ID y.XnGbqg0 普通にホームレス強すぎでしょ^^;w 5 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/02/28(土) 01 25 36 ID eCdlzcy.0 トキのことですね、わかります 6 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/02/28(土) 22 04 30 ID jL6Ujx.2O 割れろSC月…が無印K9999より難しくね? 五回に一回くらいしかでないんだけど… 7 名前:トキ[] 投稿日:2009/03/01(日) 12 26 44 ID NQXxqYGUO 5 ん~?間違えたかなぁ~? 8 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 19 04 48 ID 0vmrFmJk0 7 節子!それトキちゃう!アミバや!! 9 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 19 24 04 ID o7HOz45M0 6 616C 632143Aで安定すると思うよ 安定コンボはいまんとこ2B 2A 6A 月か マニアックコンボムービーの改造で中央 2B 2A 6A 6入れたままクイック発動で6Bもれる 強割れDC弱砕け(スカ) 引きつけて弱割れDC強割れDC弱砕け(スカ) 強割れDC月(の終わり際が当たってキリモミ) ダウン回避不能のトコにMAXドリル 飛込みからなら2ゲージ7割か5ゲージ即死 端なら発動後の6B後弱割れ 強割れにすれば相手の後ろに回らなくてすむ 10 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 03 54 11 ID 2O.C0J6wO 9 そのコンボ使えますね。 質問なんですが下段からの前A→月のコマンドは1B1A6A32143Aであってますか?1P側では安定して出るんですが、2P側でうまく出せなくて… 11 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 09 19 37 ID f/mXYZvk0 こいつ強い 明らかにK9999の上位互換 立ち回り完璧に近い 12 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[age] 投稿日:2009/03/02(月) 10 26 48 ID KYZo1.ik0 鉄雄が出来た投げ>ドリルが入らなくなってるね 13 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 10 33 16 ID f/mXYZvk0 でも立ちD>ドリルはできるね 14 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 11 40 42 ID o7HOz45M0 10自分も2P側は不安定だけど 失敗するときは大抵4(2P側だと6)がしっかり入ってないことが多いから 気持ち的には163214783って感じで逆ヨガのあと そのままの勢いでグルッと3まで回すと出やすいよ 15 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 12 00 05 ID sf0zADW2O 14 自分もそう思う。 1、4、3要素がしっかり入力できてたら意外としっかり出てくれるよね。 ちなみに234Pからもスパキャン月出るけど使い道あるかな? 16 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 16 50 23 ID AIbC5kf.O てつおみたいに2B 2A 月が繋がらないのがショック 俺の入力が遅いだけかな JBがしっかりめくれるのは救いだ 17 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/02(月) 16 52 48 ID tdUVKKR60 ドリルが安定しない。 なんか、よい出し方とかあります? 18 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/02(月) 17 29 46 ID jXXpDTXk0 16 一回試しただけで繋がったよ。 丁寧にコマンド入力するよう思えば変わるかもしれない 19 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 17 48 41 ID o7HOz45M0 16 6Aが弱から繋がる上、非SC(ゲージナシでキャンセルできる)だから 今回必要ないと思うよ 17 最後の3でキッチリとめて、パットならR1と四角と×同時押し。もうやってるかな 20 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/02(月) 19 43 36 ID 6Ruld95sO もしアケ化するならこのままで出して欲しいよな~… 別にポスターとか表紙前面に出てるキャラが最強クラスでも別にいいじゃんみたいな こいつが使えるのは今回が最初で最後なんだし… 21 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 20 54 53 ID UjqJq.K60 20氏の意見見て思ったが、今作のアーケード版化希望。 普通に面白いし。98UMよりこっちだね。 22 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 21 05 17 ID f/mXYZvk0 アケ化希望だね。正直ここまでおもしろい調整だとはおもわなかった 全員アッパー調整で誰使ってても楽しい 23 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/03(火) 02 31 44 ID SFU42UjU0 月の判定狭くなってて微妙かと思ってたら全然そんなことは無かったぜ 6B便利だしこいつ使ってて楽しいな 24 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/05(木) 02 44 43 ID W9YOuOl20 じゃあ誰でも思いつくコンボ (画面端)強砕けろ>C>6A発動>6B>【弱割れ>強割れ>弱砕けろ】×2 >弱割れSC月>落ちてきたところにドリルで即死 25 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/05(木) 02 46 11 ID W9YOuOl20 あーごめん、月はSCじゃなくてどこキャン扱いだな。 26 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/05(木) 12 16 27 ID ERcrFA.60 ↑と似てるけど4ゲージコンボ 場所は真ん中より少し壁際くらいなら大丈夫。強宵月が当たればいいので。 強天霧>C>6B>6A>発動6B>弱早蕨>弱宵月>強宵月>弱天霧>弱宵月>強宵月>灼鳳、生発動>螺旋 強宵月からの灼鳳が若干遅いタイミングで当たるので生発動で螺旋が間に合います。 27 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/05(木) 18 53 23 ID .k5WgSYU0 画面端は大丈夫として、テンムで裏に回るか回らないか、を 確実に調整できるのは… ・回らない: 6Kの後にヨイツキ~テンム ・回る: 6LPの後にヨイツキ~テンム それで2LK 2LP 6LP の貫け…からのは間合いが決まってるからいいとして、 遠めからコンボを始める場合、6LPからの密着タイミングキャンセルを使うと 何かしらの通常技が届きさえすれば密着から裏周りに持っていけます。 いけます、って言ってるけど説明じゃなくて自分が困ってます。 この密着タイミングキャンセルじゃないと 離れた状態からのテンム関連のコンボが届かず、安定しないんです。 ただ密着タイミングキャンセルはちょっとだけムズカシイんですよね~。 遠距離からでも割とラクに6LKからの「回らない」コンボに持ってゆける レシピがあるといいのですけど。 28 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/05(木) 18 57 43 ID .k5WgSYU0 6LPの密着宵月キャンセルタイミングは、 相手が吹き飛ぶギリギリでキャンセルするやつです。 これをすると、強テンムが遠めで当たった場合でも 灼鳳まで持っていけるので 「何か通常技が届けば発動~灼鳳まで当てられる」ので 強いとおもうんですが、このコンボ自体がまだ自分は安定しなくて 手が限界です… 29 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/05(木) 19 09 10 ID .k5WgSYU0 もうひとつ付け加えさせてください 6LP~宵月~天霧が、ほんの僅かな間合いで裏に行ったり行かなかったり するのをなくしたいんです ただ、遠いと密着キャンセルしないと届かないので裏に回りがちです 何かいい方法あったらお願いします m(_ _)m 30 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/05(木) 19 28 31 ID .k5WgSYU0 これだけだとアレなので密着キャンセルのタイミングを2回行うコンボです 6LPのあとは、発動も宵月も密着キャンセルです (開始時より遠目から) 強天霧>6LP>発動6LK>6LP>強宵月>裏周り弱宵月~強宵月>弱天霧>宵月>灼鳳 このあとドリルで遠距離からカスっただけで即死の完成です 上の方が教えてくださった生発動ドリルがここからもできると 相手はうかつにけん制ふれないですよね? 31 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/06(金) 12 04 10 ID 0cTStLA60 29 6Aってノックバックが1HITごとに無前無前無前ってかかるから 何段目にキャンセルかけたかでその後の距離変わるんだとおもう。多分。 安定しないから自分は省いて 9に落ち着いたのです 32 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/06(金) 14 33 24 ID 1HKEkCFo0 裏に回って何か困るのか? 天霧を強で出せば表か裏で困ることはないだろ 33 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/06(金) 18 00 43 ID 0WD7k5lA0 6Aって、C→6B→6Aで出したときは超必殺技でキャンセル不可? 34 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/06(金) 22 30 33 ID .k5WgSYU0 32 そうですね、今思うと弱でしかコンボに組み込めないと思ってただけで 強天霧で毎回方向を確実にできればいいだけだった気がします 33 できないみたいだね。コマンド登録で試したらどこキャン状態なら出るのに 通常時はムリだったよ。 35 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/06(金) 22 32 58 ID .k5WgSYU0 でも6LKをはさまず、Cから貫け…ならキャンセルできるから、 特殊技をひとつ前にはさむとできないみたいな感じかなぁ 36 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/06(金) 23 00 00 ID .k5WgSYU0 31 どうもありがとうございます。解りました。 ところで上のほうに生発動からドリルがあるんですが、 とてもいいですね。ゲージあったらC一発分のダメージを捨てて こっちに確実につなげるほうがいいみたいですね 37 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/09(月) 20 51 47 ID gwNhrCFc0 近C→6B→6A→発動→(近C)→6B→6A(5段目)→強割れろ→強砕けろ→弱割れろ→強割れろ→3D→強割れろ→月→発動→力が・・・ 多分多分画面どこでもいけると思います。 それにしても割れろSC月が安定しないなぁ。 入力は632146C32143Cって入力してるんですけどみんなどんな感じで入力してますか? 38 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/09(月) 21 00 21 ID .k5WgSYU0 37 自分も最初は、どこが失敗しているのか、いろいろコマンド登録で試しました。 結果、正確に入力されていても出来ないときがあり、 いろいろ試したところ、正確に入力している場合、 強宵月のキャンセル自体がタイミングがちょっとだけシビアで失敗してました。 同じ入力方法ですが、強宵月の二発目が当たった瞬間にボタンをキッチリ 合わせることに集中したほうが安定します。 自分はここだけに集中することで、焦らなければミスしなくなりました。 具体的には、632146Cでレバーを6にいれっぱで一瞬止めます (6以外で止めると、コマンド失敗と見なされやすいです) そこから強宵月の2発目が当たった瞬間を見計らって、 今度は早めに32143Cを入力します 39 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/09(月) 21 05 15 ID .k5WgSYU0 レバーの音だと、ガチャチャ!…ガチャチャ!って感じで一度6で止めます 逆に止めないで一気に入力しようとすると、 自分は失敗する確率が急激にアップします どれだけ6で止めてから32143Cが正確に入力されているかは、 宵月を出したつもりで練習(宵月のところだけボタン押さない)で 練習するといいかと思います 40 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/09(月) 22 26 30 ID gwNhrCFc0 38、 39 アドバイスありがとうございます。 単発で地上の相手に当てたときは安定してきました。 でも発動コンボで空中の相手に当てたときがまだ安定しないんですよね。 先行入力で632146Cを入力しているのでその後32143Cを入れても月の入力受付の時間が過ぎてるとかですかね? まあとりあえず練習しまくって安定するようにがんばってみたいと思います。 41 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/09(月) 22 42 44 ID oL.BhPuoO 生発動(タイマーを少し消費させる)>JC>立C>6A>弱あっち>立C>6A>弱あっち>発動+JC>立C>6A>弱あっち>立C>6A>弱あっち>立C>6A>弱あっち>力が… これでチャン限定で99HIT+6HITまでいった。 6Aは全部5HIT目な。 もしやとは思ったが、鉄雄と全く同じレシピとかどんだけー。 42 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/09(月) 23 02 30 ID HbHgAPAw0 新八乙 43 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/09(月) 23 19 16 ID .k5WgSYU0 41 発動からのは地上からのと見た目が違うので惑わされて、 個人的にアンヘルのB裏キャンより安定してくるまで苦労したんですが、 惑わされないように、先行入力ぎみだった場合でも 地上と同じように6止め→32143Cのところを気をつけるといいですよ。 地上とまったく同じ、という感覚を保つことが大事だと思います(^-^) 44 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/09(月) 23 59 37 ID gwNhrCFc0 やっぱり発動からが安定しないですねー。 43さんは発動からのお手玉でも強宵月の2段目をキャンセルしてますか? 僕は1段目キャンセルならたまに出来るんですけど2段目キャンセルが難しいです。 地上の2段目と同じ感覚でやってるつもりなのに出ることがめったにないんですよねー。 多分あせって入力が雑になってるだけと思うんですけどね。 とりあえずアドバイスありがとうございます。頑張って安定させます。 45 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/10(火) 00 04 52 ID .k5WgSYU0 44 もっと上手い方は空中でも2ヒット目をキャンセル出来るのかと思いますが、 発動からの場合、強宵月の2ヒット目が当たる間隔が長いですよね。 なので自分は発動からの場合、1ヒット目でキャンセルする形になります。 地上と同じ感覚だと、空中の宵月のキャンセルは1ヒット目になってますよ。 ほかのひとは打ち上げ中でも強宵月の2ヒット目キャンセルなのでしょうか。 ちょっと気になります 46 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/10(火) 00 13 29 ID .k5WgSYU0 あ、ひとつすみません。確かに発動中は、地上とはやり方変えたほうが 出しやすいですね! 地上では屑風コマンドで宵月出したと思いますが、 打ち上げ中は強宵月のヒット感覚が長くなるので、 ふつうにテリーの強パン2ヒット目キャンセルの感覚で、 623Cやったあとに、すぐ逆ヨガ2回Cのほうが簡単です! 今まで苦労したのがウソみたいに楽になりました。 なので普通に昇竜拳コマンド入れてから、急いで63214×2、3Cのほうが全然楽です。 47 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/10(火) 00 18 34 ID gwNhrCFc0 45 僕もずっと練習してて思ったんですけどやっぱり強宵月の1段目と2段目の間隔が長いのは勘違いじゃなかったんですね。 微妙に発動からの強宵月1段目キャンセルが安定してきました。 いろいろとコツを教えてくれてありがとうございました。 すごく参考になりました。 48 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/10(火) 00 27 50 ID .k5WgSYU0 でも逆ヨガ2回を急ぐくらいなら、普通に1632143のほうが楽な気もするので 好みですね…。たぶん、普通に入力しちゃうのが個人的には楽です… 宵月キャンセルできるくらいなら、普通の入力も速いと思いますしね^^; 49 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/10(火) 00 32 25 ID gwNhrCFc0 確かに空中強宵月2段目からは普通に出したほうが簡単ですね。 てか1段目キャンセルよりもこっちのほうがかなり安定しますw 僕はパッドなんで63214×2とかを急ぐのは苦手なんで普通のコマンドで入れたら安定しました。 いろいろと教えていただいて本当にありがとうございました! やっと安定しそうです。 50 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/13(金) 20 01 53 ID vWv0ssnM0 スレ上げこめて、話題投下。 皆さん、名無しの順番どこにしてます? 自分は、ドリルやてめぇも・・よく使うので大将にしいます。 51 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/13(金) 21 24 12 ID .k5WgSYU0 自分も大将にしてます(^-^) まだコンボけっこうミスるんですけど毎日練習してて そのうち中足波動拳なみにラクに出せるようになったとして… 2ゲージあれば7割を、C、2B、めくりJB、対空スライディングとかから 奪えるのが強いですよね! あんまり役に立たないですけど、絶影が、 開始位置より少し下がった位置から打つとヒット数が9になって ちょっとだけ威力上がります…。なぜなんだろう? 52 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[naja@docomo.ne.jp] 投稿日:2009/03/14(土) 00 41 36 ID It4Z4OWsO うるせーが小技から入るだけでそんなに評価するか 53 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/14(土) 06 54 49 ID H34Wj75MO 01のK9999を微調整した感じだよな、コイツ。 54 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/14(土) 07 49 00 ID .k5WgSYU0 うーん世間ではK と並んで評価されていますね ダメージに関しては小技からというより K9999と比べて効率がとてもいいからだとおもいますがどうですか 55 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/14(土) 15 10 42 ID 7g9hMk9UO ちなみにMAX2の女性はクーラ? 56 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/14(土) 15 14 41 ID 1cWqDs7QO 55さん 公式ページでその女性の事、書いてたよ 57 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/14(土) 15 15 35 ID 0vmrFmJk0 55 公式をみよう! まあイゾルデなんだけどさ 58 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/14(土) 16 34 03 ID 9i9vIJDsC ネームレスを使ってみたいんですが 2002のときにK9999を使っていなかったので 基本的な立ち回りを教えていただけたら有り難いです よろしくお願いします 59 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/14(土) 18 24 05 ID kYPv1JmUO 立ち回りは無印02のwikiでK9999のとこ見てみれば? 60 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/14(土) 20 24 09 ID dau6.kCYC 59 わかりました、見てきます 61 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/16(月) 03 44 51 ID g3ldUSkM0 公式のバックストーリー見たけど2002UMがお祭りKOFなおかげでストーリーが未完なのが悲しい イグニス倒して脳内保管しろってことなのか… 結構気に入ったから今後のKOFにも登場して欲しいんだけどなぁ 62 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/16(月) 20 44 46 ID KYZo1.ik0 正直、K9999に比べてそこまで劇的に強いとも思えない 個人的にはむしろ使いにくい。 全体的にモーションに溜めが無いというか、置いとく感じで使いにくいし。 あと波動の使えなさが半端ない気がする。お陰で牽制がかなり頼りない。 623Pは鬼だけど 63 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/16(月) 20 56 17 ID vWv0ssnM0 60 けん制は6A。中間距離で様子見ながら、不用意な行動に対して刺していく。 そのほかに、弱早蕨や2Cも使える。 ゲージがあるなら飛び道具持ちの相手に対しては、つねに絶影を出せるように仕込んでおくこと。 接近したら、小ジャンプCで飛び込んだり、立ちDと2Bの2択で崩していく。 対空は弱宵月。クイックMAXが可能なら3Dも。ゲージがあるなら灼鳳。 飛び込みは、正面からはCとA。めくり狙いのB。 ただし、ネームレスの飛び込みは横には強くないので、過信はできない。 コンボは ・(ジャンプAorC)立ちC>(6B)>6A ・2B>立ちB>6A ・立ちD>螺旋 まずはこれらを使えるように。あとはMAX発動絡みを(wiki参照) 最後に。 ネームレスはMAX発動絡みで、上下共に体力取れるし、絶影や螺旋の使用度 などから考えて、大将に置いた方が良い。 02のwiki見たら書いてなかったんで、自信ないけど書いてみました。 参考になれば幸いです。あと携帯からなので、見にくかったらごめんなさい。 64 名前:60[sage] 投稿日:2009/03/17(火) 00 34 08 ID 29oUVhgk0 63 ありがとうございます、大変参考になりました。 このこと意識しながら対戦したいとおもいます。 個人的には神ゲーだと思っているので、 早くアーケードかオンラインで、みなさんと対戦したいですね。 65 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/17(火) 09 23 05 ID ERcrFA.60 Jふっとばしの判定が見た目より長い気がします。 後退Jでふっとばし置いてたらどこに当たったかわかりませんが相手を空中で潰せました。 立ち回りでは割と6Bも強いことあるような。 CPU相手なので実際どうかわからないんですが。 ゲージがあるときはわざとゲージ発動し、螺旋を相手に強く意識させて 不用意に攻めてこれない状況をつくるのもひとつの戦法かと思います。 66 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/17(火) 23 40 19 ID BK003WlEO 2Cがガークラ値高め(2ヒット時)なのって既出? 下段判定じゃないから立ちガード可能みたいだけど、リーチも長めだし使えないかな? 67 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/18(水) 00 40 22 ID ieMP6BiEO なんか動きが軽いというかフワフワしてて変な感じがする 68 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/19(木) 20 54 46 ID Y5adC4u20 ネームレス使ってて謎のめくりってみなさん発生します? ユリと戦っていて明らかにめくれない位置でジャンプCガードされるなーと思ってたらいきなり ユリが正面向いてたのが背中向いてそのまま背面くらいになったのですが、 同じようなこと起こったひといます? 69 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/19(木) 22 43 07 ID 6Ruld95sO 68 それはネームレスに限った話ではなくて全キャラに起きる現象。 恐らく自キャラが相手を飛び越したと認識されて逆側に振り向く所に相手のレバー操作が左右どちらかに入ってるとそうなるっぽい。 しかもこの現象は02UMに限った話ではなく、ネオジオ基盤から離れた後のKOFシリーズならどれでも起きる 何故かは分からないが、ネオジオ基盤のKOF作品では起きなかった。 70 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/20(金) 03 58 00 ID uw19y1Wg0 66 K9999も2Cはガクラ値高かった気がする。 んで密着2C一段目クラッシュ>二段目スカ>近Cとか出来たよーな出来なかったよーな。 71 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/21(土) 01 21 46 ID ftHklZTIO 68 相手がずっと(本来の)ガード方向にレバーを入れてると起こる現象だよ。相手がレバーニュートラルにしてたら振り向かない。まぁどっちにしろ食らいやすいめくりだけど、狙って出来る程簡単な間合いじゃない。てか持続長いジャンプ攻撃持ってるキャラしか狙えないとおもう。もしネームレスで狙って出来るならめちゃ強い要素だね、着地後2Aからの発動コンボが痛いから。 長文失礼\(__) 72 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/26(木) 08 35 53 ID kR5XrDT.O 相手の飛び道具に上手くあわせて絶影するとヒット数増えるのはなんでなんだ? K9999にもあった気がしたけど 73 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/26(木) 12 21 17 ID Hccb0jZY0 K9999と同じならヒット数が増えるのは位置のような気がする お互い画面端で、相手キャラはちょっと前に出るぐらいの位置かな 74 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/26(木) 20 06 49 ID vWv0ssnM0 近C→6B→6A→発動→(近C)→6B→6A(5段目)→強割れろ→強砕けろ→弱割れろ→強割れろ→3D→強割れろ→月 のコンボで強割れろ→3Dの3Dがなぜか出ない。 誰か助けて。 75 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/26(木) 21 55 13 ID WU8kYhBAO 74 3Dは多分先行入力がきかないので、強割れろが当たったタイミングに合わせてボタンを押すといいと思いますよ。 76 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/30(月) 07 46 56 ID mY7YLZF60 宵月SC灼鳳が画面端でしかHITしない気がするんだけどどうなの? 後、他のキャラのMAX2は軒並み強化されているのに(具体的にはコマンド、連続技の有無、性能等) 燐光のあの性能はこれまたどうなの?コマンドは緩くなったけど性能面では削り以外見る所ないし… 02(前回)は全キャラ総じて考えるとk9999のMAX2はあの性能、コマンドでも理解出来たけど 今回は他キャラと比べて意識的に差別された気がしてならんのだけど… 別キャラなのは理解出来るが無駄に下方修正され過ぎな気がしてならない 正直1部の強キャラには今のネームレスでは対抗出来ない気がしないでもない と言うか無理な気がする(復活したFとかね) 02ではk9999を主力にしていただけに今回の下方修正は全体的なバランス的に見た場合かなり痛いんですが… ついでに質問しておくけど螺旋は相手が後ろ側密着状態ではやっぱり巻き込みしないの? 誰か回答よろしく 77 名前:76[sage] 投稿日:2009/03/30(月) 11 27 53 ID mY7YLZF60 スマン、俺が悪かった 宵月SC灼鳳は普通に端じゃなくても入ったわ^^; 家じゃやりにくくて仕方ない、アケードスティック使ってるけど土台がないとどうしようもない 78 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/30(月) 14 35 10 ID Hccb0jZY0 強化された部分の方が多くてMAX2は無い者として考えてたけどな 少なくとも、強制ダウン後にMAX2重ねられたら殆どどうしようもない性能ではあるから 削りで殺しきれるときには使えると思うけど。 79 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/30(月) 15 06 45 ID .k5WgSYU0 他のキャラと比べてゲージのダメージ効率がハンパじゃないから MAX2は逆に削り専用で使えて恵まれてるくらいじゃないかなぁ 80 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/30(月) 23 08 02 ID OjE0kPX.0 ttp //www.youtube.com/watch?v=CniO1rAi3FI feature=related YOUTUBEに挙がってた対画面端テリー限定(?)2ゲージ永久コンボ 永久とかバグとか探してUPする人って凄いよな 81 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/31(火) 01 46 54 ID 2O.C0J6wO でも相手にゲージあったらGCABで逃げられるよね 82 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/01(水) 01 53 00 ID CX2cvsgMO 割れろSC月ができない俺はヘタレですか… 弱割れろ 強割れろ 弱砕けろ 月で逃げてるぞ… あと、アケ化のあかつきにはK9999も出してくれ~ 83 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/01(水) 02 19 29 ID J4hHg5xQO 80 俺携帯なんだけど、見付からないけど、どんなワード探せばいい? 84 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/01(水) 02 22 21 ID z1OLemKs0 83 携帯だとYOUTUBE見れないんじゃ?動画のタイトル名は KOF 2002 UM Nameless infinite combo で挙がってる 85 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/01(水) 02 56 27 ID J4hHg5xQO 84 youtubeの携帯版、MYTUBEってのがある。 それだとyoutubeの動画が携帯にダウンロードして見れる。 全部見れるかはわからんけど。 ワードありがとう、早速見てみる。 86 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/01(水) 18 29 58 ID ln9dGxdE0 82 6123A632143Aで 87 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/03(金) 01 34 08 ID r6cHywas0 ミラーにして遠Dの攻撃判定を見てたら笑っちまった。 遠D中は蹴ってる方の足は完全無敵なんだなw 判定強すぎ 88 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/05(日) 01 59 40 ID ftHklZTIO K9999の下方修正とか言ってるやつは釣りじゃなきゃ相当ズレてるだろ…正直強化点しか目に付かないんだが。 強いて言うならK9999の方がかっこよかったくらいじゃねーの? 89 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/05(日) 02 40 47 ID cLPJdngA0 88 もっと穏やかなものの言い方はできませんか貴方 90 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/05(日) 03 53 57 ID 7tGJX1QI0 鉄雄の亡霊が乗り移ってるんだよ 91 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/05(日) 12 31 56 ID 2EU1Hl4kO 鉄雄の元ネタって鉄男だったような 鉄雄使わせてくれたっていいのに 92 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/05(日) 19 00 43 ID M/WRj5rQO 著作権問題があったんだから無理だろ。 いい加減理解しないと。 93 名前:鉄雄マイスター[] 投稿日:2009/04/05(日) 19 55 13 ID zIx1vmWIO そうはいかない! 94 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/06(月) 12 27 03 ID qJ2vYskgO 鉄男ってあの白黒映画でしょ?あんたよく知ってるね~あれ見た時は衝撃をうけたもんだ 95 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/06(月) 23 26 09 ID uU5YqglIO 色盲ワラタ 96 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/07(火) 00 31 01 ID qJ2vYskgO AKIRAじゃなくて鉄男だぞ?実写のやつ。 まあ知らなくて当然だわな 97 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/07(火) 02 50 11 ID J4hHg5xQO 91じゃないけど知ってるよ。 かなり前にCSでCMやってたときに面白そうだったけど結局見逃したorz 直リン禁止だっけ? 塚本晋也主演 ttp //theres.co.jp/tetsuo/index.htm 98 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/07(火) 04 07 17 ID uU5YqglIO カラーなのはⅡだったのね(;ω;) 99 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/07(火) 08 42 17 ID 6fdiGowE0 こいつは確実に10強入る 100 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 18 30 25 ID 2dFUhLSI0 コンボだけなら普通に最強レベル 立ち回りも大分鉄雄より強くなってるが 101 名前:ボビー[] 投稿日:2009/04/07(火) 19 09 10 ID zIx1vmWIO 普通に最強レベル コレニホンゴオカシイデヨ 102 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/08(水) 17 20 33 ID sWwiIkMw0 下らんレスつけてる暇あったら攻略しろ 103 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/11(土) 20 23 30 ID 1HKEkCFo0 下らんレスつけてる暇あったら攻略しろ 104 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/24(金) 11 12 43 ID dq2bwOPEO オーダーセレクトの画面で戦う前にワキのにおいをチェックしている 105 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/25(土) 21 39 33 ID CX2cvsgMO 宵月 SC灼鳳って根性でやってる? 今更だがようやく根性安定したから聞いて恥かかないなと思ってw 106 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/25(土) 21 45 07 ID CX2cvsgMO 既出だったわ、過去スレ見たら書いてあった…スマン 107 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/25(土) 23 48 14 ID PaQNupKE0 ネームレスのED泣いた 108 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/25(土) 23 48 53 ID kLQZuGek0 存在しない事にか 109 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/26(日) 00 01 09 ID CX2cvsgMO 早蕨の永久ってキャラ限? 110 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/26(日) 00 38 29 ID CX2cvsgMO テリーにしかできないっぽいかも 食らい判定特殊なのかな、早蕨の4HITの後遅れて5HIT目が当たると連続入力で永久になる 少しでも早蕨のループ入力遅れると繋がらないけど 111 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/28(火) 18 17 37 ID 9.73/s6IO いやYouTubeに屈み背向けのジョンに入れてるのがある もっともこっちは間に強パンとか挟んでるから、単体でも永久になるのかはわからんけどな 112 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/10(日) 14 34 59 ID aQKklWQI0 発動コンボの基本は 9にある 2B 2A 6A 6入れたままクイック発動で6Bもれる 強割れDC弱砕け(スカ) 引きつけて弱割れDC強割れDC弱砕け(スカ) 強割れDC月(の終わり際が当たってキリモミ) ダウン回避不能のトコにMAXドリル これをJ攻撃や下段から狙っていく感じですか? 113 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/10(日) 18 28 21 ID 9.73/s6IO この組み立てだと生発動ができるのがいいとこかな。ネタ投下。 ネームレス0ドット残りコンボ 4ゲージ SJA(2)>5C>5A(QM)>5C>5A>弱宵月>強宵月(2)>弱天霧(スカシ)弱宵月>強宵月(1)>灼鳳>生発動>螺旋 動画は対戦 ムービースレからどうぞ。 183 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/03(月) 13 22 37 ID TxEeqpowO 5C→6B→6A→QM6B→強割→強砕→弱割~のコンボで、弱割が出たときに相手が受け身とってるのって、強割→強砕のキャンセルが遅いんですかね? それとも相手との距離とかって関係してくるんでしょうか? 強割を2ヒットさせなくちゃだめとか…。 184 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/03(月) 14 17 11 ID yjm/STugO 近D、灼鳳、MAX2以外の技は全部ダウン回避可能だよ 締めは強割れろ? 185 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/03(月) 14 22 22 ID TxEeqpowO 締めの部分ではなくて、コンボの最初のほうのQM6B漏れ→強割→強砕(スカシ)の後の弱割がうまく拾えません 186 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/03(月) 14 22 30 ID WPW61.R6O 弱割出すのが遅いだけだろ 187 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/03(月) 14 45 07 ID TxEeqpowO あぁ~やっぱりそうだったんだ…。 どうもです 後、このコンボって強割あたる位置ならどこでもいけるって事でいーんですよね? 188 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/03(月) 15 28 30 ID vP.SRHQQO 187 6A後発動するタイミングではないかなぁ? 自分も家庭用でひたすら練習しましたが強割れろ当て方が悪いと浮きが小さい気がしました。 自分のレシピは6B同時発動6A強割れ→弱砕けろでしてます、弱砕けろの方が移動距離も短いから拾い易いかもしれないので弱砕けろに変えてみては? 189 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/03(月) 15 37 10 ID cl4j7xsk0 砕けろの弱強はあんまり関係ないっぽいです 強昇竜当てた位置が遠いと2段目しかあたらんのか、浮きが足りなくなる 原因は前Aの4段目に強昇竜でキャンセルかけてるから 前Aの4段目はヒットバックがあるんで、 前Aのときに距離が遠くなかったら3段目か5段目にキャンセルかければちゃんと繋がるよ 前A省いて前Bから強昇竜打つ場合も、同様に発動前の前A4段目に発動かけると強昇竜がカスあたりする 190 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/03(月) 15 45 03 ID lRhhsK.6O 187 いやそれは違うぞ 正確にはQM漏れ6Bを出すときに6Aのヒットバックの無い1・3・5段目なのかヒットバックある2・4段目なのかの違いだ 前者は最初の623Cの一段目が当たり高く浮くから繋がるが後者だと623Cの二段目のみヒットするため高さが足りない まだ試したことないけど後者の状況になった場合3Dにすれば繋がるかも… 191 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/03(月) 16 24 37 ID TxEeqpowO 皆さんありがとうございますm(_ _)m 相手画面端だと安定して拾えてるので、原因は強割の当たり方なのかと…。 190 6Aのヒットバックがあるのって4段目のみって思ってたんですが、2段目にもあるんですか? 4段目だけって言う人と2、4段目って言う人にわかれてますが…。 192 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/03(月) 18 54 33 ID yjm/STugO 191の見解で合ってる ヒットバックがあるのは4段目のみ 2段目にもノックバックがあるのは鉄雄 強割れろが変な当たり方するのは発動後に6Bが漏れるのを前提として、少し離れた間合いから6Aの4段目で発動してるか発動後に6Aの4段目にどこキャンがかかってるかのどっちかだね 漏れるのが近Cになるとまた色々変わってくる 今日やってて気づいたんだけどアーケードで236A出してヒット、ガードさせても出した分しかゲージ増えないのね 鉄雄の時からそうだったっけ? 193 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/03(月) 23 29 17 ID CW/7FZ7IO QMのレシピ載っけてくださる方いませんか? wikiや動画見てるんですがイマイチ意味がわからなくて… 194 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/04(火) 12 34 47 ID AU4MRBVgO 割れ→割れ→プゲラ→ドカン、炎よ 195 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/04(火) 15 48 46 ID i39ZwpKU0 122のコンボの後にドリルって入る? 最速で出来ていないのか7.8回位対戦で試したけど一回も入らなかった 196 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/04(火) 16 22 34 ID 84J7qyW20 >生発動ドリル追撃はできないし 197 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/04(火) 23 56 03 ID JAAoohJQO 割れろ→月が出来る気がしない…。 ココ見て簡易コマンドとか大体試したけど無理。 623中に1632141とか普通に入れられる気がしないんだけど、皆すごくね? 198 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/05(水) 00 07 08 ID CLqguyF6O 生発動ドリルは最後のきりさくSCの前にスラで隙消ししとかなきゃ間に合わないお 3ゲージドリルなら122でもおけ 199 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/05(水) 01 18 39 ID MsWhIF6kO 197 1423Cであとは213CでOKなんで、練習すればそれなりに出来るようになると思いますよ。 200 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/05(水) 07 04 38 ID JAAoohJQO 199 レス㌧。てか1423Cで昇竜って出るの?
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/838.html
1~3番手向けキャラQ.先鋒、中堅、大将向けのキャラどんなの? 1番手Q.強キャラと呼ばれる中から選びたいんですが大将にネームレスをおいてるので発動コンボやゲージをあまり使わないキャラで使いやすいオススメのキャラはいますか? Q.一番手を誰にするか悩んでいます。できるだけゲージを溜められるキャラがいいのですが、誰かおすすめのキャラを教えてください。 Q.中堅ジョン、大将ネームレスまでは決まっているんですが、先方は、K'、香澄、キングのうち、どのキャラがいいでしょうか? 2番手おすすめQ.先鋒 K 大将 ネムでいくのだが中堅に通常京かリョウどっちがオススメ? 3番手Q.ネームレスとマチュア以外で3番手にお薦めのキャラって他に誰が該当しますか?自分は表ロバートを3番手にしてますが、安定しないので1番手にしようか考えてまして。 Q.今大将を誰にしようか迷ってます。 Q.アンディとユリはどちらが大将向きでしょうか? Q.ネームレス以外で大将に向いてる攻めキャラって誰かいませんかね? Q.クーラ、Kを使ってるんですが大将が決まりません。。 攻めキャラ ▼オススメキャラ初心者に向いてて3Kネームレス以外でオススメなキャラっていますか? ▼雛子Q.雛子って初心者でも扱えるキャラですか? ▼順番Q.キャラの順番についてアドバイスをどなたか頂けると幸いです。 ▼使用率の低いキャラQ.使用率の高くないキャラで上達するには ▼初心者向きのキャラ ▼キャラ ▼使いやすいキャラ ▼寒く立ち回るのが強いキャラ ▼おすすめキャラ ▼向いてる順番 ▼オススメキャラ ▼オススメキャラ ▼システムに慣れるのに良いキャラ ▼初心者にオススメのキャラ ▼QMコンボ必須キャラ ▼QMが簡単なキャラ ▼アテナ 初心者 ▼初心者向けキャラ 1~3番手向けキャラ Q.先鋒、中堅、大将向けのキャラどんなの? A. 1番手(先鋒) ノーゲージでも戦えて、立ち回りが強いキャラ GCABを使われなければ強力な攻めを展開出来るキャラ ゲージ効率がいいキャラ ノーゲージどうしでの火力勝負に強いキャラ 2番手(中堅) ゲージ管理しつつ、ゲージ使えば十分にダメが与えられるキャラ リスクを考えないで暴れたいキャラ 3番手(大将) 逆転性があり、ゲージを使って大ダメを与えられるキャラ 守りに入っても堅いキャラだと尚良い 1番手 Q.強キャラと呼ばれる中から選びたいんですが大将にネームレスをおいてるので発動コンボやゲージをあまり使わないキャラで使いやすいオススメのキャラはいますか? A.発動コンボはあったほうがいいが ゲージ効率的に全力でK を勧める A.ガチでいくならクーラかK で決まりだろう Q.Kとクーラですか。 でもKは端のバイツループとQMコンボが出来なく、クーラもバイツSCキャンセルエッジが出来ないんですが大丈夫ですかね? 麟とかって初心者には無理ですかね? A.K’でバイツループが出来ないのはそんなに問題じゃない 要は立ち回りに必殺技を多く使っていくキャラはゲージ効率がとても良い という事とゲージ使わなくてもその立ち回りを維持出来るという点 加えてその2キャラはゲージなしでも火力は高い方なので問題なし。 でもクーラのバイツSCは出来た方が良いかな、ネムで発動コンボ出来るならちょっと練習すれば出来ると思うよ。 麟もゲージ効率良いキャラだけど火力低いから攻めにもゲージ使っていかなきゃ辛いというのがあるからゲージ残すという枷があると微妙 Q.火力というのであれなんですが社やセスって火力高くてゲージあんま使わないイメージあるんですが先鋒向きではないですかね? 121 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/12/13(日) 13 56 40 ID ZIfW1G7cO 社はノーゲージでも火力あるから先鋒は有りだけど、ゲージ無いと切り返しに乏しいから、相手によっては判定強いジャンプ攻撃をかぶせられるだけでしんどい。 セスはゲージないと微妙。 Q.一番手を誰にするか悩んでいます。できるだけゲージを溜められるキャラがいいのですが、誰かおすすめのキャラを教えてください。 他にゲージ溜め以外でも一番手にしてメリットあるキャラでも構いません。 その際そのメリットについても説明していただけたら幸いです。 よろしくお願いします。 Q.中堅ジョン、大将ネームレスまでは決まっているんですが、先方は、K 、香澄、キングのうち、どのキャラがいいでしょうか? A.3強は実際何番手でもいけるから自分に一番馴染むキャラがいいんでね まぁ俺はネムのゲージのためにKか香澄を入れるのがいいと思う ジョンを先方でも行けるならその二人を中堅にしても全然OK ネムで4ゲージ即死コンいれて ユー ウィン 2番手おすすめ Q.先鋒 K 大将 ネムでいくのだが中堅に通常京かリョウどっちがオススメ? 裏ロバートと裏タクマとかもどうなの? A.どちらでもよいと思うが個人的には京を推す ゲージためれる、燃費のいいコンボが可能である点が大きい リョウも悪くはないが一撃を打つのに迷わない大将に使うほうがゲージ効率考えなくて済むからね 裏ロバも同様にゲージ効率考えれるなら構わないと思う 裏タクマはゲージあってこそ立ち回り強いから4人の中では一番勧めにくいな A.京は発動コンボ出来て初めてスタートラインだから出来るか出来ないかが問題 A.京もリョウも3ゲージ使わないと微妙な上、立ち回りが非常に辛い相手が多い から苦労する 同じやり込むなら裏ロバをお薦めしたい ポテンシャルは相当高いキャラで個人的にはKやネムに次ぐ強さだと思う Q.京は3ゲージコンボいいのあったっけ? 画面端2ゲージか生発動コンがメインな気がするが まあ立ち回りが辛いのは同意だがw A.京は本来3ゲージメインのキャラだと思うよ コンボミスさえ無ければ3ゲージでほぼどの位置からでも端まで運んで MAX大蛇薙ぎまでコンボに出来る。 ただ安定しないから発動をためらうし、大将を任せられない・・・。 A.京は生発動なんて殆どしないよ 画面端で75式なんてなかなか当たらない 3Dから発動がメインだね 経緯はどうあれ京のコンボの目的はMAX大蛇薙を待機状態から当てることだから ベストは5HIT 追い討ちだけどね 故に3ゲージが必須と言える A.薙ぎ払い2ヒットは運良く起こるのを期待するレベルだなぁ 1Fしか無いから狙って逆に1ヒットになったら悲しすぎる 3番手 Q.ネームレスとマチュア以外で3番手にお薦めのキャラって他に誰が該当しますか?自分は表ロバートを3番手にしてますが、安定しないので1番手にしようか考えてまして。 A.普通にお勧めはパオ、キング、(裏ロバ)、香澄、リョウ レバテク無くてそんなにレベルが高く無いなら裏タクマとかお勧め 前B覇王の1ゲージ中段、D飛燕覇王、ぶっぱMAX龍虎乱舞、赤くなった時の最終兵器がD飛燕→前A(or立ちCD)→レーザービ~ム ゲージがあればいやらしい強さを発揮しますよ Q.今大将を誰にしようか迷ってます。 候補は山崎 ネム 草薙 京 クリス 大門なんですがこの中でQMコンボが難しいのは誰でしょうか? ちなみに自分は庵 パオ 辺りならできます。 A.京は難しいからネームレスだね Q.ありがとうございます 山崎や大門は初心者ではQM厳しいですか? やはりネームレスのが簡単なのでしょうか? A.山崎はコンボ自体は慣れれば安定するかも知れないけど狙う機会が少ない 大門はQMコンボ極めるとしたら激ムズ、まず安定しないと思う Q.アンディとユリはどちらが大将向きでしょうか? A.どちらかというとアンディ ユリはゲージ持っても余り使い道が無い アンディなら激壁MAX超レッパ狙えるし 連係もユリだと通常技→必殺の固めを使うと、GCABで死兆星が見える レベルが低いと大将ユリがゲージが続く限り強スラ→MC弱コオウで荒らし回れるけど、慣れられたらいい的になる A.つか、このゲームに大将適性のキャラが少ないんだよ Q.ネームレス以外で大将に向いてる攻めキャラって誰かいませんかね? Q.クーラ、Kを使ってるんですが大将が決まりません。。 キング、ユリ、ネムレス、香澄以外で大将向きでオススメなキャラを教えてくれませんか? A.パオ、表クリス、裏タクマ ワンチャンスを狙うなら大門や真吾のMAX超必とかもあり(笑) 攻めキャラ Q.攻めキャラと攻めキャラじゃないキャラって何が違うんですか? 基本どのキャラでも勝つには攻めないといけないわけだが 待ちに回ったら強いキャラっていますよね? そうゆうキャラじゃないキャラってことです。(^^;) A.待ちだろうが何だろうが攻めありの待ちで待ちの意味は相手が攻めて来たときの返り討ちが出来るからで攻めれなくなった相手を上手いこと追い詰めて端で攻めて大ダメージ取るのが基本的な勝ち方 待ちの戦法出来るのは玉持ちで落としやすい技を持ってるキャラがやりやすい でもそれは攻めるための過程に過ぎなくて結果的にはどのキャラでも攻め 待ちになる それでも待ちやりたいならガイル使えばいいよ A.そんな屁理屈が聞きたいんじゃないだろ。 雛子はネムをさらに攻めに特化させた感じだよ。 後はアンディや裏ロバはあらしに行くのも守るのもできる。 簡単なのは香澄 A.俺も香澄かなと思う。 ゲージあればダメとれるし。 Q.雛子と裏ロバってQMコンボ難しいですかね? A.簡単な方。 Q.裏ロバも雛子もQM発動 ダッシュ攻撃と書いてないんですが両方ともQM発動ダッシュ~ってやらなくても大丈夫なんですか? 発動ダッシュができなくて(^^;) A.アンディは荒らしせるキャラではないだろ。打撃投げのダメージ高いだけでよ A.やって試せよ…と言いたいところだが答えよう 雛子は基本的にヒットバックがない3A初段から発動するのでダッシュはいらない 立Cか6A・Cをその場から入れてよし 裏ロバも3Bにヒットバックないんだけど連舞脚を入れるためには最低歩いた方がいい まあ全キャラに必須な技術だからダッシュを覚えることを勧めるよ A.マチュア Q.ダッシュ覚えるにはやはり近攻撃の認識が広いキャラで練習したほうがいいです よね? だれかQMダッシュコンボの練習にオススメなキャラっていますか? A.コンボもできない初心者が嫌われるからとかでキャラを考える必要ないと思うがw 香澄戦のほうが勝率は下がるが裏ロバ戦のほうが嫌なやつ(俺w)もいるしw 家庭用無くてゲーセンで練習するならゲージ溜めを考えて庵かな A.その入力ですと受付時間が過ぎてしまいQMが発動しません。 屈A×2の後遠Bなどになってしまいます。 ▼オススメキャラ 初心者に向いてて3Kネームレス以外でオススメなキャラっていますか? あとQMコンボが簡単なキャラも教えてほしいです。 A.とりあえず好きなキャラ使えよ まぁ初心者なら俺はシリーズ通して基礎を学べるテリーとリョウを勧めてる。 あと紅丸かな。 A.リョウは多分お願い疾風とブッパ虎砲が癖になるからオススメできね。 KUSANAGI辺りがいいんじゃないかね。妥協すれば発動コンボ楽だしな。 Q.一応好きなキャラがラモンなんですが基本コンボ(フェイントステップのやつ)すら全くできないので好きなキャラいないんですよ。 kusanagiは確かにQMコンボ簡単ですが七式からの強瀧車は全くできないですし3Cから各種必殺が全く安定しません。 やはり一番上を使えということなのでしょうか… A.庵、テリー、表クリス、パオ、デルン コンボが簡単でそこそこ強いキャラ A.そんくらい出来なきゃ何やってもしょうがないだろ・・・ 実践は妥協コンボ、家庭用かCPUで出来るまで反復練習するなりなんなり頑張れよ 3kの内2人つかってラモンでいいだろ。 強いキャラつかって負ける回数減らして、ゲームの経験積まないと上達しないぞ 。 基本的に強キャラ使って勝てないならランク下のキャラ使って勝てる筈ないもの A.初心者なんだから、QMコンボより立ち回り覚えるべきだと思うよ そういう意味ではクサナギとかは適してるかもね ▼雛子 Q.雛子って初心者でも扱えるキャラですか? また使っててプレイヤー性能上げるのに適したキャラでしょうか? A.高いプレイヤー性能を要求されるが、キャラが特殊すぎて他キャラの練習にはなりにくい。 A.プレイヤー性能上げたいなら強キャラがよい 理由は使用率が高くサンプルが多いから お勧めは使いやすい&ベーシックなキャラ K’ネムキングユリetc これらのキャラは対空・牽制が強いのでそれの練習になる また香澄もおススメ 当身のセンスやぶっぱ、荒らし方が学べる A.もひとつ、 KOFはジャンプが強いゲームなので飛んで攻めることも覚えてほしい ジャンプが強いキャラは 庵クリス紅etc Q.ありがとうございます。 やはり雛子はつらいんですね。 ではそこらへんで頑張ってみます! A.庵、K、紅丸なんかのJが鋭い上にジャンプ攻撃が全角度カバーしてるタイプのキャラがいいと思うな 軽快に攻めることもできるし地上戦やって跳ばせて落とすこともできるからバランス良く学べる 似た部分が多いから動かしやすいだろうし 雛子は簡単で強いと思うよ、高いプレイヤー性能必要とかは嘘だw でもゲームに慣れてないとかゲーム全体の知識が浅かったりだと強さがよくわからないかもね 戦い方もちょっと特殊な上にただ決められたことするだけって感じだし、あんまりオススメはできないな A.雛子が簡単で強いって方がうそだろ 簡単で強いってのは、キングや香澄みたいのだろ 雛子のように長所と短所がはっきりしているキャラは 弱点をカバーできる腕が無いと勝てない。 ▼順番 Q.キャラの順番についてアドバイスをどなたか頂けると幸いです。 使用キャラは、裏シェルミー、バイス、キング、です。 裏シェルミーをどの順番で使ったら良いのか?特に悩んでいます。 宜しくお願いします。 A.裏シェルミーの順番適正は 先鋒>中堅>>>>>大将 先鋒がいいのは、自分から攻める必要が無いため 単発火力の低下と、あと6A追加と発動コンボの影響で、無印と比べて先鋒と中堅の適正度の差が格段に縮まった ラッシュキャラではないけど、ゲージ面での自給自足もちゃんと可能だよ あとの2人はどっちが大将でもいい ってか極端なことを言えば、その3キャラなら裏シェルが大将でさえなければおkだわ ▼使用率の低いキャラ Q.使用率の高くないキャラで上達するには A.仲間を増やす。wikiを見ながら勉強しつつ、同じキャラを使う人に質問したり、自分の気付いたことを紹介する。 ▼初心者向きのキャラ 13 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/31(月) 19 54 26 ID GG0eKDOwO 初心者向きのキャラを教えてください 14 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/31(月) 20 02 51 ID RGFnn9l.O 庵・裏社・ユリ・リョウ・クサナギとかはそんなに癖が無いような気がします 個人的にはK は初めて使ったときはやりづらかったような… まぁ中学生だったし と思い出にふけってみたり 15 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/31(月) 20 28 39 ID GG0eKDOwO 14 6 3 ありがとうございます。最近始めたんですが、練習中に初心者狩りされて練習ができないんですよね 17 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/09/01(火) 19 05 04 ID RFzyw3vMO 最近KOFをやり始めた者ですが、キャラクターが多すぎて誰を使えばいいのかがわかりません。 初心者が気軽に使えるキャラや癖はあるが練習すれば強いキャラなど教えてください。その際簡単な立ち回り、覚えるべきものなども教えてくださると幸いです。 ▼キャラ 103 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/09/17(木) 01 18 34 ID s/b9XvZ60 攻めが強いと思うキャラ三人教えてくだしあ 103 K 、庵、ジョン 107 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/09/17(木) 11 13 58 ID LD09N1/gO 103 K、香澄 103 表クリス、香澄、紅 ▼使いやすいキャラ 154 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/09/20(日) 12 26 11 ID 8MIe5SGY0 チャンを使おうと思っているものですが、 初心者でも十分に扱えるキャラですか? 後、他に使いやすいキャラを教えてもらえますか? 158 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/09/20(日) 21 03 22 ID /kcQvIbkO 154 扱えるの意味がわからないけど とりあえず各種J使ってJCとかJCDで戦うといいです 他はやっぱ庵では? ▼寒く立ち回るのが強いキャラ 218 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/09/25(金) 23 10 18 ID 7mQoplNQO 寒く立ち回るのが強いキャラを教えてください 攻めキャラばっか使ってるのですがしっかり立ち回りを覚えるために使いたいので キングは使うのでそれ以外にオススメがいましたら 219 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/09/25(金) 23 17 27 ID sE290Bk.0 紅丸 ビリー クーラ とかどうだろうか。 220 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/09/25(金) 23 24 27 ID 7mQoplNQO 219さん レスありです 自分の中の寒い=強いなイメージだと球持ちで牽制が強いだったんですがこの3キャラの場合はどういった立ち回りが結果的に寒くなるんでしょうか? 特に紅丸は攻めなイメージなので 221 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/09/25(金) 23 36 03 ID pzgmWFqU0 220 それならパオ・KUSANAGIはどう? かなり寒く立ちまわれるよw 222 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/09/25(金) 23 39 41 ID 7mQoplNQO 221さん 草薙は考えてましたw あとは裏ロバとか 包はどういう戦い方をしたらいいのかよくわかりません… 223 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/09/25(金) 23 54 32 ID .OJGGRAIO 裏ロバだ!裏ロバ。 飛び込みまちでずっとしゃがんでいる裏ロバは本当に寒い、やる気失せてくる 224 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/09/25(金) 23 56 12 ID nCeO9xxAO 攻めながらも寒く立ち回る方法の方が勉強になる。 最大限リスクを削った上で殺す立ち回り 225 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/09/26(土) 00 03 17 ID n0KSuwDoO 224 非常に興味深いです 226 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/09/26(土) 00 10 57 ID DwVkNZzgO クラーク戦のユリみたいな感じ 遠Bと弱超アッパしかやらない 227 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/09/26(土) 00 42 52 ID UySyGdaoO 寒い立ち回りがそのキャラの最強の立ち回りってことならクーラがダントツだね。 しかも性能も個人的には2Kの次に頼れるし。 ビリーや庵も寒い立ち回りはできるけど、時にリスク持って前に出たほうが強いし。 あとは…チャンも該当するけど、上位陣に相性負けだからゲーセンの環境次第では苦労する。 240 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/09/27(日) 16 45 59 ID pFxfQN8wO 219 寒い立ち回りの代表と言えばチョイもかな。 俺的にはまだまだ強い気がするんだが今回あんま見ないね。 刻んで逃げる、削って逃げる、隙あらば小足や潜りからの鳳凰、投げが入りやすい、体力リードしたら飛翔でゲージ貯めながらガン待ちガン逃げ、相手瀕死時冷たい削り殺し、お願い灼死など、、 ▼おすすめキャラ 275 :初心者:2009/10/01(木) 17 37 43 ID tflM9l56O 最近UMを始めました。 が、使用キャラに迷ってます。 ユリ、カスミは使い易いので使っているのですがもう1人使い易くて強いおすすめのキャラはいませんか? よろしくお願いします。 276 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/10/01(木) 18 42 40 ID NtEMD6.6O ユリも香澄も順番問わないから、誰入れてもそんなに困らないね。 先鋒最強のK か大将で安定するキングのどちらかでいいのでは? 扱いは両者ともシンプルで強いし。 282 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/10/01(木) 23 29 46 ID lVjOD0aIO かすみ、ゆり、キングなんて相手側からしたら熟練者だと思われ、相手完全に身構えるぞ!初手一歩から猛攻の嵐、初心者にレイプはキツイ。かすり傷で済めばいいのだが ▼向いてる順番 552 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/03(火) 00 10 48 ID 8xRvP/hU0 使いたいキャラ候補が、 紅丸、ユリ、京、ビリー、ウィップ、庵、リョウ、クーラ なんですけどこいつらを先鋒中堅大将で向いてる順番に分けるとどうなりますかね? 554 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/03(火) 02 21 03 ID TaBlRV3g0 552 紅丸:全部いける ユリ:全部いける 京:先鋒、中堅 ビリー:中堅 ウィップ:中堅、大将 庵:先鋒、中堅 リョウ:全部いける クーラ:先鋒、中堅 559 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/03(火) 12 33 59 ID 0LL/4wqUO 554 ありがとうございます 後学のために順番決める時のポイント教えて下さい 560 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/03(火) 13 01 11 ID TaBlRV3g0 559 ゲージへの依存度と恩恵、後は純粋なキャラ性能が理由の大半かな。 切り替えしが超必やGCCD頼みのキャラやゲージが無いと 火力が著しく落ちるキャラなんかは中堅以降が良いし。 余りゲージを必要とせず、逆に4本合ってもプレッシャーが増さないキャラは 先鋒、中堅向きになる。 紅丸、ユリなんかはゲージ合ってもなくてもいいけど、 基本性能が高いのでどこでも行ける。 逆にネムレスなんかは大将だと鬼だけど、ゲージ依存高いのに溜めれないから 先鋒だと相当キツイ典型キャラだね。 563 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/04(水) 01 58 33 ID zSB1ChHU0 まだキャラ選びで迷ってる段階です 544みたいのが一覧であったらありがたいのすがどこかにありませんか? 564 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/04(水) 12 01 13 ID v.VprEYo0 554 ユリ大将はゲージもったいなくないか? 565 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/04(水) 12 12 52 ID GJVOd.Zw0 563 さすがに一覧は無いと思う。 チーム編成考察スレで自分の使用キャラを挙げて聞くのが良いかと。 564 2Bからの芯アッパーや起き上がり重ね近D発動からの2択とかで結構使えるよ。 やっぱ基本性能の高いユリにライオウメインでのらりくらり戦われて ワンチャン小足から半分持ってかれたらキツイと思うぜ? 先鋒だと大スラから飛燕入れる機会が少なくなりがちだけど 大将ならほぼ確実に飛燕のゲージはあるからリターン見合ってるし。 5ゲージとかあるなら生発動大スラとかも振れるから結構うざいw 566 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/04(水) 12 36 17 ID FbaexOkE0 ユリ大将も悪くはないと思うよ。 ゲージ依存度が低いから中堅にゲージ食うキャラおけるし、 残ったゲージをGCに回せるから無理せずに盤石に立ち回れる。 GCCDで画面端に追いやって端攻めも可能。リスク薄いびんたがあるから相手にゲージがあっても安定して抜けれる訳じゃないし。 読み負けてもゲージに余裕があればGCしてまた端に戻す~ってのも可能。 565の言うように強制ダウンのビンタの後に生発動すればびんたと強スラッシュ>弱虎煌で簡単な二択も仕掛けられる。 何よりキャラ相性が悪くないんで、安心して大将任せられるってのは結構大きい。 先鋒適正が間違いないキャラだけど、他に先鋒で出せるキャラがいるなら大将もあり。 ▼オススメキャラ 592 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/05(木) 15 59 44 ID bvsKtWssO 今テリーか庵かKUSANAGIの誰を使おうか迷ってます。 大将はカスミで初手か中堅はユリで決まってるんですがこの中で初手か中堅に向いてて初心者にも扱いやすいオススメのキャラは誰ですかね? 595 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/05(木) 19 16 17 ID 8OFuZD7oO 592 先鋒 ◎テリー ○庵 中堅 ◎庵 ○草薙 草薙は難しいので庵かテリーがオススメ テリーは各技が強く被せも強く 連続技の締めが強制ダウンなので押し付けやすい コンボの2B2A3Cからチャージが必須 苦手キャラ筆頭はK キングクリスクーラ 特にK が絶望的 庵は崩しが最強クラスなのと 押し付け行動が多いキャラなので初心者が勝ちを拾いやすい 相手のゲージ有無があんまり関係なく 自身の対空からのダメ強化のため中堅が理想 コンボは簡単な発動コンボ(236236B締め)と 2B2A葵花が出来ればいい 苦手キャラ筆頭はネムK ユリ 特にユリは絶望的 596 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/05(木) 19 24 17 ID bvsKtWssO 595 丁寧にありがとうございます。 庵の発動コンボとテリーの2A2A3C試しましたが庵のが簡単そうですね。 テリーの基本コンボで3Cが入ると全く安定しないので庵でやってみます。 598 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/06(金) 14 05 04 ID DizdfMfYO 596の者です。 庵必死に練習しましたが、何度か触った表シェルミーやアンヘルの方がやり易かったんですが、シェルミーやアンヘルはキャラランクが下の方なので極めても全く勝てないと言うことなのですか? 初めからあまりコンボが安定しないと使う気がなくなってきます。 だからといって使いやすいけどキャラランクが下のキャラだと極めても全く勝てないんじゃないかと思ってしまいます。 やはり練習しまくって難しいけど強キャラを極めた方がよいのでしょうか? どなたかお願いします。 599 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/06(金) 14 18 51 ID ofUCkaV2C 絶対勝てないなんてことはない 1日そこらの練習で諦める程度では極めるなんて不可能だろうが 600 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/06(金) 14 27 16 ID DizdfMfYO 確かにそうですね。 庵はコンボできる時もあるんですがテリーの2A2B3Cの場合何度やっても一度も2B3Cがつながりません。 こういう場合は何度やってもできるきがしないので諦めるんですが、庵の場合、キャラランクは上なのですがシェルミーやアンヘルの方が全然勝てるので庵使い続けようかすごい迷ってました。 ですがもう少し粘ってみようと思います。 601 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/06(金) 14 33 11 ID 6Y/iMODUO 598 釣りかよい? 必ず死ぬと書いて必死なんなだから、まだ生きてるから大丈夫だ。 庵で無理なら大半無理になっちゃうぞ? 合う合わないはあるけど、最低同じコンボを5時間くらいは練習しないと。 602 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/06(金) 15 39 11 ID 0Yy6D32wO 高威力コンボ、発動コンボを決められる方はどのくらい練習するんでしょうか?自分はヴァネッサのヘリオンループが02UMが出た頃から少しづつ練習してるんですが全然出来る気がしません 603 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/06(金) 15 49 17 ID Qdjnq11o0 安定するまで ▼オススメキャラ 593 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/05(木) 18 30 14 ID JLIBmlqYO 先鋒戦においてのK に五分以上、大将戦においてのネームレスに五分以上で戦えるキャラをそれぞれ教えて欲しいです ▼システムに慣れるのに良いキャラ 626 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/08(日) 07 06 30 ID CV8vojrAO 強キャラ、弱キャラ問わず、02のシステムに慣れるのに良いキャラを教えてください。 使って楽しいとか、難しいとか関係なしで。 98は合うんですが、02はコツがつかめないんです。 627 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/08(日) 11 06 48 ID sSmwZ8uIO システムはキムK裏クリスあたり。 ▼初心者にオススメのキャラ 677 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/10(火) 23 09 20 ID YTpVNKzwO 初心者にオススメのキャラと初心者にはオススメできないキャラを教えて下さい。 678 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/10(火) 23 33 31 ID XghkESwIO 香澄はオススメしない。 早出しできすぎるし、勝敗が相手次第なとこあるから、成長しにくいような。 ネームレスはかなりオススメ。 基本コンボや立ち回りが簡単だし、ステップアップにQMや牽制対策など用意されていて、将来性もある。 あとオススメはKユリキング紅丸あたりで見た目や直感で気に入ったキャラ。 679 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/10(火) 23 58 00 ID 3oIEYRnY0 初心者にオススメその1 パオ リーチが短く刺し合いに向かないが、豊富な飛び道具に 突進技を持っていて、そもそも刺し合いに付き合う必要が無い。 好き勝手動いて、相手が攻めてきたら超必の無敵技で迎撃。 コマンドも簡単で覚えやすい。 オススメその2 キング 強い通常技が決まっていて、地上ではC、空中ではDかCD と覚えやすい。技も使い勝手がよく隙の小さい物が揃っている。 オススメその3 クラーク 空中の相手を落としまくれるJD、コマンドの簡単な投げで 択一的な攻めが出来る。 投げか、打撃から投げか、リバサジャンプ狩りか と攻めのバリエーション、読みを磨くのにはいいキャラ。 オススメできないのは… メイリーとかアンヘル、裏シェルミー、ラモンに麟とかかな。 立ち回りに技術と経験が無いと勝てない。 680 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/11(水) 00 02 28 ID .argIUM6O ありがとうございます。 ネームレスってQMコンボが鬼のやつですよね? あれって初心者できますかね; あともうひとつ質問して悪いんですがKの端のMAX発動コンボって必須ですよね? 質問ばかりですみません。 681 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/11(水) 00 06 03 ID .argIUM6O 679 ありがとうございます。 バオ キング クラークも試してみたいと思います。 682 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/11(水) 00 26 25 ID HwCjU4kAO ネームレスのコンボは難しいコンボじゃないから少し練習すれば出来るようになると思う。 Kのバイツループは出来た方がいいが出来なくても問題無い それと初心者にオススメなのはスタンダードなキャラ 京・庵・テリー・リョウ・ユリなどで、基本的な動きを覚えた後に、自分の好きなキャラを使うのをオススメする 683 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/11(水) 00 34 22 ID /mongwOk0 キャラは絞った方がいいよ 対策ねったり攻めやネタ考えたりやることいっぱいある 684 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/11(水) 00 36 11 ID .argIUM6O ネームレスのコンボすごくかっこいいので頑張ってみます! Kのあのコンボなくても大丈夫なんですか! K使ってる人はみんなあれ使ってたので絶対必要かと思ってました; あと挙げてもらったキャラも使ってみたいと思います。 685 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/11(水) 00 46 11 ID .argIUM6O 683 そうですか! では早めに使いやすいキャラでたくさん練習したいと思います。 686 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/11(水) 01 04 42 ID yQXjtIm.0 香澄はどう考えても初心者向けだし、ネムレスのQMコンボは普通にむずいだろw クリスのJCDや香澄のJDみたいな超早だし出来るJ攻撃は 初心者さんがKOFを学ぶには最適だと思うけどな。 人によっては数回練習したら出来るようになるのかもしれんけど、 大半のプレイヤーはネムレスのQMコンボとか安定しないって。 K´のバイツループとか、デュエルにガチで参加してる人の中にも 出来ないヤツ結構いるぞ?w 687 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/11(水) 01 23 35 ID .argIUM6O やはりネームレスのQMコンボ難しいんですか; かっこいいからやりたかったんですが端からみててもかなり難しそうでしたし初心者の自分には到底できなそうですね。 Kのあのコンボそんなに難しいんですか! ではKはあのコンボ抜きで使えればよいのですね。 688 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/11(水) 02 53 45 ID 1pLRpFecO まぁ強くなりたいのか、巧くなりたいのかにもよるしなー 強くなりたいなら最強キャラを使ってる強い人の猿真似をしてれば ある程度までなら達成出来る 689 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/11(水) 23 01 55 ID yQXjtIm.0 687 まぁ、普通の強攻撃→レバー入れ技→超必、とかに比べるとかなりムズイねw 庵のQMコンボ出来る人なら練習すれば行けると思うけど、 これが出来ない人にはかなり厳しいと思う。 K´のバイツループは最速とか一定のリズムでって感じじゃなくて 拾うタイミングを段々遅くするとかそんな感じだったかと。 安定させるにはかなりセンスが居るはず。 ▼QMコンボ必須キャラ 707 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/13(金) 02 53 22 ID E02bz2MsO 質問ですが、QMコンボを使う必要のないキャラとQMコンボ必須なキャラを教えて下さい。 708 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/13(金) 04 40 58 ID ToPtkEFMC 必要ない 鎮・紅丸・ユリ・表ロバート・ラルフ・マキシマ・ウィップ・チャン・ビリー・シャンフェイ・メイリー・クーラ・セス・ジョン・アテナ・裏社・アンヘル・燐 必須ではないが出来ると強さが増す 京・大門・庵・マチュア・バイス・テリー・アンディ・ジョー・リョウ・表ケンスウ・裏ケンスウ・ヴァネッサ・ラモン・レオナ・クラーク・表社・表シェルミー・裏シェルミー・表クリス・裏クリス・K・フォクシー・キム・チョイ・慎吾・山崎・マリー・ハイデルン・表タクマ・裏タクマ・雛子・KUSANAGI・京1・京2・キング・舞・香澄 必須 ネームレス・裏ロバート・包 個人的にはこんな感じ 709 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/13(金) 06 58 29 ID /4b3P.Rs0 708 必須の裏ロバートと強さが増すの京やクリスの差が分からんのだが ついでにシェルミーなんてどこで使うんだ 710 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/13(金) 08 27 01 ID yt8C8v/A0 どこでって殺せる時に決まってるでしょ。3ゲージで結構減るし。 初心者の質問に対しては良くできてると思うけど、ある程度のレベルの戦いになってくると必須じゃないキャラなんていないし。 711 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/13(金) 08 42 47 ID tYUSdIJoO こうじゃね?? 必須(できないなら別キャラ推奨) ネム表裏クリス雛子京草薙社チョイマチュアパオ大門ヴァネジョン山崎裏ロバ庵 出来れば覚えたい その他みんな 発動って何?おいしいの? 紅チャンビリー ▼QMが簡単なキャラ 720 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/13(金) 12 24 16 ID E02bz2MsO あともう一つ質問なのですがQMコンボが簡単なキャラって庵とキング以外にいますか? 721 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/13(金) 12 28 52 ID 7ueQ74uY0 包は庵より簡単、効率もいいしキャラ自体も使いやすい。 あと香澄。こっちも庵より簡単だと思うなあ。 火力も高いしおすすめ。 722 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/13(金) 13 03 05 ID E02bz2MsO パオと香澄ですか。 試してみます。 ▼アテナ 初心者 742 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/14(土) 17 28 13 ID LlQYnCegO アテナって初心者に向いてますか? 745 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/14(土) 21 53 37 ID GbKwS7REO 初心者同士の戦いだったら強い方 玉にフェニックスアロー、保険のかかるぶっぱビット、テレポート投げ ある程度の対戦になるとキツくなるよ 746 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/14(土) 22 38 55 ID LlQYnCegO フェニックスは弱ですよね? 対空でサイコソードは使えないですかね? あとアテナは何番手が適切でしょうか? 747 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/15(日) 00 29 54 ID nU174CpU0 弱でも強でもおK 初心者がアロー使うときは大抵大Jから行うので、所謂被せの形になりやすい 強アローに反撃をきっちり決めてくるレベルだったら上記の戦い方では厳しくなる 玉と地上けん制、ビット対空を煮詰めて行くしかない 対空ソードは相手の技に依る、判定よりも発生の早さで落とす技、使えるが信用はしない方がいい アテナは3番手キャラ 748 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/15(日) 00 59 34 ID m6IIb0LYO 勉強になります。 ビット出すときは地上ででしょうか?それとも空中ででしょうか? アテナ3番手ですか。 もうひとつ質問申し訳ないのですが、3番手でのゲージの使い方を教えていただきたいです。 754 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/15(日) 08 40 55 ID Culn1CDUO ビットは勿論地上、当てたら即ABCD同時押しで強制停止ね 当たってなかったらクリスタルシュートに移行して悪足掻き Cビットの方が無敵が長いから使うならそちらで 一応Aビットの方が硬直が短いんだけど、正直気にしなくていい ゲージは全部ビットに注ぎ込む 745に書いたのはあくまでも初心者同士の戦い方だからね ▼初心者向けキャラ 772 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/17(火) 03 54 10 ID zQ7juRqIO シンゴとKどちらが初心者に扱いやすいですかね? あとどちらがコンボ簡単ですか? 773 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/17(火) 05 10 54 ID OIZ/BP7M0 K´ 777 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/17(火) 11 47 05 ID 30e0e0O.0 772 コンボ簡単なのは真吾 使いやすいのはK 778 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/17(火) 13 27 59 ID c8crgx/gO 真吾のコンボで教えてほしいことがあります! 自分は近C→QM発動ダッシュ近C→6Bからコンボやってるんですけど、ヒット確認が難しくて困ってます。 近C→6B→QM→63214Bでヒット確認を確実にしてコンボ決めたいのですが、近C→6B→QMで止まってしまいます。 ダッシュしても距離が離れてしまって。 63214BをBC同時押しでやるのでしょうか? 2B→2B→5BCもコンボ数繋がらなくてぇ。 助けてください! 779 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/17(火) 14 20 05 ID 30e0e0O.0 778 6Bから63214の4入れっぱ+BC同時押しでOK 4入れっぱにしないと単なるQM発動だけになる。 下段のずらし発動は安定しないなら、 密着限定になるが2B→近C→6B始動でもいいのでは。 すかし下段なら密着確定だし。 780 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/17(火) 16 11 01 ID zQ7juRqIO ちなみに下にあるようなシンゴのQMコンボは必須ですよね? あとシンゴの屈B 近Cまではいいんですがそこからが全くつながりません。 どなたかアドバイスお願いします。 792 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/18(水) 02 03 13 ID QQJHX4XA0 780 真吾を大将に据えるならともかく、先鋒で使うとかなら必須では無いよ。 QMコンボ自体2ゲージ以上使うの前提なのだから、 中堅だったとしても大将にゲージ温存って選択はあるだろうし。 あとはGCCDで切り替えしてゲームメイクした方がいい状況も多い。 KOFってコンボよりもバッタや強い行動の押し付けの対処の方が重要だからね。 2B→近C→6Bからのコンボは、2B→近Cと近C→6B→必殺技がそれぞれ出来るなら あとは慣れるしかないと思う。 目押しから次はキャンセルって流れなんで慣れないとタイミング取り辛いのかも?
https://w.atwiki.jp/kof2002umbbslog/pages/20.html
1 名前:管理人★[] 投稿日:2009/02/27(金) 00 39 47 ID ???0 包について語るスレです。 ・初心者や質問には優しく接してあげましょう。 ・ただし質問をする際は過去レス/スレに同じような話題が無いか調べてからにしましょう。 ・攻略話推奨。ただしあまりかけ離れすぎなければ雑談も問題ないです。 ・リンクフリー以外のサイトに対しての直リンクは禁止です。 関連サイト/スレ KOF2002UM@wiki 包 http //www20.atwiki.jp/kof2002um/pages/34.html 2 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 00 55 36 ID caMCBiS20 立ち回りはかなり強いと思う。 発動コンボ何かあるかな?見当たらないな… 3 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 09 50 51 ID YBYdnhm2O サイコボールの硬直は2000と比べてどう? 4 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 10 43 31 ID LLRclNcUO 今試せる状況じゃないから わかりませんが 236C→236D→236C→236D→ って出来そうな気がする… また試してみます 5 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 15 39 33 ID 6DBhBdII0 JC→D(2)→発動→ダッシュC→6A→(214C→214D)×2→SC214214D 確認 6 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 17 13 52 ID YBYdnhm2O 飛び道具キャラがそんだけのコンボ持ってりゃ上等だな 7 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/01(日) 17 39 38 ID WomCYOFs0 近C→6A→発動→近C→6A→214C→214D→214C→641236BD→発動→214D→(214C→214D)×2→214214D お手軽4ゲージ即死です。2回目の発動の後にMAX2当てた後いろいろすることも出来ます。 (近C→6A→発動→近C→6A)or(2B×2~3→発動)→MAX2→近C→6A→いろいろ MAX2後に発動コンボすれば5ゲージ使いますが即死できます。 8 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/01(日) 19 53 30 ID aWfvx7X60 弱キャラと言ってた人いるが 正直弱キャラとは思えない。歴代パオの中では高性能なほうじゃね? 9 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 21 10 37 ID UNLWgTRc0 こいつ強いよ。 10 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 22 58 59 ID YRFJKvZU0 低空214Cクソ強くね? 11 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/02(月) 02 56 54 ID FOuUfjEo0 それ昔から 12 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 03 28 42 ID caMCBiS20 バクステから空中弱サイコボール撃つと、 飛び道具の高さがかなり高位置になって キングのトップベノムっぽく使えるな。 天敵のエイジも居ない事だし、飛び道具で天下取れるかも。 13 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[age] 投稿日:2009/03/02(月) 06 07 04 ID aWfvx7X60 牽制の01版サイコボールもあったらなぁと思う 14 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 20 16 43 ID qXYl9ydMO すいません 空中下Aの特殊技の使い方とコイツの立ち回りを教えてもらえませんか? 自分はこのキャラの崩しで困ってます 15 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/02(月) 23 04 16 ID e3b.9xJk0 コンボがゲージ依存率ちょっと高いけど、今回わりといけそうね 3Bのモーションもう少し早ければよかったんだけd 16 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/03(火) 00 58 56 ID 9ypiFgI20 しばらく使ってみたけどひとつひとつの技の性能は悪くないと思うが どうにもガード崩せないし攻めを継続させる方法も無いから上級者には全く通用しないキャラだなぁ 14が立ち回りわからないってことだけど、 基本的には運でもキャラ交代後でもいいから体力リードした状態で消極的に戦うことだね。 守りだけならかなり優秀なレベルで、攻めるのはマジ論外。 ・・・・とまあ抽象的だけど、ぶっちゃけ飛道具中心の牽制をやり続けることが基本。 それで相手がミスって当たってくれたらいいなってのがメインの戦法。 技のばらまき方や低身長や各種逃げ技を利用しての状況脱出は慣れて覚えるしかない。 上にも威力の高い連続技とか出てるけど、 実戦じゃアホみたいなミスする初心者相手じゃないと決める機会が無いのも悲しいね。 17 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/04(水) 00 17 24 ID P4Kt/7rk0 JAからJ2Bが繋がる。 昇りで出せば小さいキャラ以外には当たるので それなりにいい中段技になるのではなかろーか。 しかし中段技は豊富だけど下段が薄い・・・ 足払いも3Dも遅いしなぁ。 まぁ攻め殺すキャラでないのはある程度分かってはいたけども。 どーでもいいが単発6Aは中段ではないんですね。 18 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/04(水) 01 31 03 ID 2VTNEOYoO 使ってる崩し J2Bの裏表 C→6B、C→3D 上りJA→J2B、2B→2B→発動近D~ こんな感じですね。 19 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/04(水) 12 00 09 ID caMCBiS20 通常投げが投げはずししにくくなってるから こういうキャラには朗報じゃなかろうか。 飛び道具で執拗ににげつつ、時々判定が鬼のJCDか 空中強サイコで突っ込んで 攻め込まれたら超必で迎撃…って超ウザキャラだわ。 隙あらば実用性高い発動コンボでごっそりかあ。 早くアーケードで出ないかな。 18 2B発動近D繋がるのね。プレッシャー一気にアップだし これは練習するわ 20 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/04(水) 13 50 35 ID kflGGk860 6Aから必殺技でキャンセルできるし、端なら4ゲージで中段から即死あるし、空中2Aも持続がヤバイから強キャラだわ。 21 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/04(水) 13 54 58 ID zmrXx6fg0 6A中段じゃないぞ 22 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/04(水) 14 29 51 ID s0PJk5Bw0 21 6A中段じゃないの?! CPUとしかやってなかったから気づかなかった 23 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/04(水) 21 18 49 ID MPwIkJbg0 今日始めて使いましたが 強いっすね!! 崩し能力なくても上位入る気が・・・・ ところで皆さん 2C使ってますか? 判定の強さは分かりませんが 発生、硬直、キャンセル可と なかなかの性能だと思うのですが・・・ 24 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/05(木) 15 35 57 ID FOuUfjEo0 214214AorCが出始め完全無敵っぽいんだがこれ昔からだっけ? あ、パンチね。キックの方じゃなくて。 25 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/06(金) 13 34 10 ID S02GYZ6.0 画面中央から密着始動で特定のキャラ(相手京、キングで確認)に C→6A→214Cが連続ヒットしたりしなかったりするんだけど・・・・ これってランダム要素あったりします? 26 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/06(金) 14 26 03 ID zmrXx6fg0 6Aのキャンセルタイミングだと思う コマンドで登録しても当たったり当たらなかったりならランダム要素だろうけど 27 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/06(金) 14 57 35 ID S02GYZ6.0 最初キャンセルタイミングかと思ったんだけど いつも最速キャンセルしてるはずなんでおかしいなぁとか思いつつ。。。 帰ってコマンド登録仕込んでやってみます これでもしランダム要素出てたらえらいことに・・・ 28 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/06(金) 15 27 03 ID istupvtI0 ランダムじゃないよ。 近C>6A>214Cが繋がったり繋がらなかったりするキャラには 6Aからのキャンセルタイミングじゃなく 近Cからの6Aをディレイキャンセル気味(本当気持ち遅めくらいで)で出せば、その後の214Cは普通にキャンセルで確実に繋がる。 6Aディレイで繋がらなくなるキャラはいないから、近C>ディレイ6Aをやる癖をつけてる方がいいかと。 ちなみにこれだと、普通に最速キャンセルで近C>6Aやったときより 6A後の間合いが近いから発動>ダッシュ近C~も楽になるというメリットもある。 29 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/06(金) 15 56 08 ID zmrXx6fg0 そうか、6Aのキャンセルタイミングとしか書かないと、6Aからのキャンセルって見えちゃうな すまんすまん 30 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/06(金) 17 02 53 ID S02GYZ6.0 二人とも即レスありがとうございます! 助かりましたw微ディレイ意識してやります。 31 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/06(金) 21 57 06 ID caMCBiS20 へぇ、ディレイで安定して繋げるのか! コンボの穴も無くなって、このキャラかなりイケそうな予感。 ゲージあれば格段に戦えるんで、大将安定かなこりゃ。 32 名前:健茶王[] 投稿日:2009/03/08(日) 08 55 54 ID 4CoHt5OgO 対したネタになるかわからないけどキムと対戦に役立ててください 近Cや屈BAがヒットしてると214AorCが繋がるのですが、その通常技をガード後隙消しで214AorC出した場合しゃがんでいるともしくは屈ガード状態なら包の場合スカるのでそこに屈Cからのコンボ決めれます(^ω^) 常識でしたかね? もしかしたらキムキラーになれるかな?w 33 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/08(日) 09 28 21 ID sALsIfMkO 無印チョイはそこにつけ込まれて最速弱三連出し切りの三連2段目で屈Cを潰されSC鳳凰脚までもっていかれてた。 34 名前:健茶王[] 投稿日:2009/03/08(日) 20 50 46 ID 4CoHt5OgO そうなんすか~(´・ω・`)残念 いいネタだとおもったんですけどね 無印の知識に乏しいので知らなかったッス 包でやったときカウンターって出てたんすけど潰せてるんすかね?もしくはタイミング? 35 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/08(日) 21 12 44 ID 2VTNEOYoO 34 相手が最速で二段目出してきたら潰せないですよ。 キム側も一段目があたらないキャラにわ二段目まで出しきってくると思います。 36 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/10(火) 19 52 05 ID ZcEGXk220 飛び道具特化なのに、体小さいわ連続技減るわ、この子強すぎじゃね? 37 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/11(水) 02 24 25 ID caMCBiS20 かなりいい感じに強い。ジャンプは鋭くないけど、 JCDの判定が鬼なので相手も対空しづらい。 弱点は、今話題のネームレス。 飛び道具を封じられるし立ち回りもちょっと苦しい。 まあアテナやケンスウよりは格段にイケるんだけど。 後はゲージが無いと守りがつらくなる所かな。 38 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/11(水) 03 13 02 ID ohWQVIuQ0 名無しよりK´の方がキツい。 飛び道具アインで消されたあげく向こうのシュートが飛んでくるw もちろんK´側は消すだけで何もしないだったり、消しつつ派生ブラックで突っ込んできたりと 選択肢があるのがまたキツい。 39 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/11(水) 16 57 52 ID guXgVkB.0 37さん 対空しづらいってことは 下にも判定強いの? 自分はモーション的に上しか 強くないとおもったから・・・・ 40 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/12(木) 01 15 24 ID O7d72G2UO 02UMのキャラで一番食らい判定が小さいっぽいね 41 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/12(木) 04 36 46 ID rWolwP6k0 40 特にしゃがみ食らいだと小さくて前方のやられ判定が小さくなり その分が後ろに移動するようです 同じチビキャラのチョイやチンのしゃがみ食らいには入る連続技でも こいつのしゃがみ食らいだと入らない連続技がよくあります 立ち食らいは普通のやられ判定なんですけどね 発動コンボ等、連続技が全キャラ相手に入るか確認するときは いつもしゃがみパオを相手にして検証してます 山崎やメイ等の限定浮かせコンボは別ですけどね 42 名前:40[] 投稿日:2009/03/12(木) 09 31 16 ID O7d72G2UO 41 補足ありがとう 43 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/12(木) 18 30 33 ID OST/BdJs0 ブラックホールコンボは山崎オンリー? あのコンボ最高に気持ちいい 44 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/17(火) 22 07 11 ID qOv3uGMEO 2B→近Dがつながるのを確認しました 45 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/18(水) 21 17 38 ID EZiXI3220 24 214214AorCは2000でも無敵あります。 46 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/20(金) 13 37 03 ID Q3x95szE0 44をヒントに2B>近D>発動>近C>6A>(ryで即死確認。 ついでに2B>近D>発動PBCF>(ryでも即死 下段から即死持ってるとかやべぇw 47 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/20(金) 14 11 36 ID Q3x95szE0 書き忘れ。 46は4ゲージです。 2B>発動近C>(ryとすると5ゲージで即死 48 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/01(水) 23 40 19 ID YBYdnhm2O 今日ちょっと触ってみたが、めくりJ2Aから近Dが繋がるんで、崩しはこれで行けるんではなかろうか。そっから2ゲージで七割持ってくし 49 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/05(日) 22 06 45 ID xsQN.D1cC 近C→6A→214214Aって繋がるんですね。2000じゃできなかったのに。 50 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/06(月) 08 16 40 ID DO1D1CtEO ゲニと戦ったら超辛かったわ… 得意の遠距離戦が通用しねぇ 51 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/06(月) 11 27 38 ID YBYdnhm2O ゲニはパオ以上に近距離戦ウンコだから、離れて戦う必要ないんじゃ 52 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/07(火) 01 17 22 ID CMEMkI860 パオに近づかれてもひょうがでどうにでもなる 53 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/07(火) 05 56 12 ID YBYdnhm2O ひょうがは見てから2147Cで潰せないか? 54 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/07(火) 07 03 13 ID CMEMkI860 53 読まれてない限り問題ない そもそもパオの攻め手に使うんだから見てからってのは論外 55 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/07(火) 10 29 14 ID DO1D1CtEO 俺がしょぼいだけかもしれんがほんとゲニ戦はどうにもならなかったよ 遠距離はよのかぜの的になり 近距離まで寄って択を取ろうと思ってもひょうがで逃げられ ひょうが待ってたら投げられる どうしたもんかねぇ… 56 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/07(火) 10 53 44 ID YBYdnhm2O 論外というなら、そもそもひょうがは逃げ技として機能するのか? 一旦消えてからわざわざ相手の近くに現れるから、単発の反撃なら余裕で間に合うんだが 57 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/07(火) 11 14 05 ID CMEMkI860 Dひょうがなら画面3分の2は移動する技なんだが 近くに現れる意味の意味がまったくわからん 58 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 12 22 59 ID DO1D1CtEO 手を出してないときはともかく 何かしら避けられてもひょうがに追いつけるものなの? 2B単発とかなら間に合いそうだけど 近Cクラスだと流石に無理だよね 59 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/07(火) 12 26 43 ID YBYdnhm2O もはや話題がスレ違いになって来たが、画面三文の二じゃ逃げ技としては機動力が高いとは言えない。加えて、動作全体の時間も長いから、三分の二移動しただけでは、終わり際を捕捉されやすい。 60 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/07(火) 13 00 13 ID YBYdnhm2O プラクティスで試してみたが、パオの密着近C→6A→AボールにDひょうがで割り込んだ場合、ボールは回避出来たが、パオの背後近Cの近距離認識間合い内に着地。パオの方が先に動けそうだった。移動距離は十分とは思えない。仮にこちらの強攻撃に合わせて出されても、「遅いですね」と言う台詞を聞いたらとりあえず後ろに中ジャンプするだけで普通に再接敵出来そうな位動作遅いんだが、そんなに捕捉しづらいか? 無印の対人戦でアテナやチョイに逃げられまくってた俺としては、ひょうがの機動力はウンコに見えるんだが 61 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/07(火) 13 12 56 ID CMEMkI860 そんな美味しい連携ふうじんでご馳走様なんだが そもそもひょうがの使い方間違ってるよお前 62 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 13 16 49 ID kXlfOJfo0 つーかひょうがってでかかりに無敵あるのか? 63 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/07(火) 13 45 21 ID YBYdnhm2O ふうじん割り込みなんか、6Aでとめたら良いだけだろ。それよりひょうがはパオ相手にどうつかったら活きるんだ? 64 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/07(火) 13 56 49 ID CMEMkI860 で、どうやったらそんな糞連携でゲニを崩せるんだ? 65 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/07(火) 14 04 04 ID YBYdnhm2O 近Cは相手がガード硬直中とかでC投げ決まらんかったときに出る技で、そのくそ連携とやらは崩しを試みた結果だ。それよりひょうがの使い方を早く教えてくれ。とりあえずパオを相手を相手にした場合な 66 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/07(火) 14 13 55 ID CMEMkI860 中段で崩しに来た所で使うんだが そんなに考えるところでもないと思うんだがね 67 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 14 41 16 ID kXlfOJfo0 パオの中段? 68 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/07(火) 14 41 46 ID YBYdnhm2O すまんな。俺はパオの中段なんか使わんから思い付かんかったわw てか、他に使い所はないのかよ 69 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/07(火) 14 43 40 ID YBYdnhm2O パオの中断はリスクリターンが悪いと思う 70 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/07(火) 14 48 42 ID YBYdnhm2O バオの崩しはC投げ、めくりJ2A、大足が良いと思う 71 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 14 54 29 ID kXlfOJfo0 端で6Bあてたらやみどうこく確定した!! てか、ひょうがはでかかり無敵ないから逃げ技としてはどうも弱そうな気がするんだけどなあ 確かにキャンセルサイコボールは避けれるんだけど、位置にもよるだろうけど反確だし、 ふうじんいぶきも攻撃発生とともに無敵きれるタイプだからキャンセルサイコボールすら割り込めなかった ここまで書くとパオ有利派のように見えるが、ゲーニッツは近距離別に弱くないと思うし、全然戦えるキャラだと思ってるので 飛び道具をいなしやすいゲーニッツは結構いい勝負できるんじゃないかなとは思ってるよ ただひょうがはどうなんだろうと思うだけで。 72 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/07(火) 14 59 21 ID CMEMkI860 ひょうがは発生から姿を現すまで無敵ついてる キャンセルボールへの割り込みはCふうじんで もうゲニスレですべき話だな 73 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 15 06 55 ID kXlfOJfo0 パオがゲーニッツに対してどうするかっつー話だから別にいいんだとは思うんだが、 ゲーニッツの性能ぐらいは理解して話すべき 起き上がりに技を重ねられてる時にリバサで出してもカウンターをとられる両ひょうがの出掛かりに無敵は無い いぶきも強弱どちらも発生とともに無敵は切れるからキャンセルボールには割り込めない 検証済みだよ 74 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/07(火) 15 08 04 ID CMEMkI860 あー、ひょうがの無敵は消えからだった。勘違いスマン。 75 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/07(火) 15 22 21 ID CMEMkI860 キャンセルボールはひきつければいけるんだがCいぶきで割れるんだが 76 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/07(火) 15 24 03 ID YBYdnhm2O ゲニはパオと比べて、飛び道具が縦方向に延びるんが近距離辛いと思うんよ。横に飛ぶ飛び道具はうっちまえば地上にいる相手の行動概ね潰せるが、縦に延びる竜巻は相手がそこにいない限り無力。相手がダッシュでもしてたらフルコンボくらっちまう。そこがゲニの接近戦辛いとこ 77 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/07(火) 17 13 14 ID YBYdnhm2O 個人的な見解だが、パオは遠距離戦が得意とはあまり思えない。高速の覇王ショウコウ拳やカイザーウェイブ合わされたらひとたまりもないし、ハリケンアッパーやアイントリガーには手数で負ける。それに遠くから遅い玉を撃っても相手が処理し損ねて当たってくれるとは思いがたい。撃った後の硬直は極端に少ないんだから、むしろ接近して打撃代わりにどんどん撃っていけばいいと思う。 78 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/08(水) 18 34 44 ID k14bdtk.C 》77 でも火力が全然無い99とかでも強いめなキャラとして認識されてた記憶があるんで、遠距離で相手を封殺できるポテンシャルはあるんじゃないですか? 具体的にどうすればいいのかはわからないんですけど。誰かご教授ください。 79 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/08(水) 18 48 59 ID kXlfOJfo0 単純に、覇王やアイントリガーをもってないキャラには十分に強いと逆説的にとらえられる また空中214Cや236Aなどとりあえず出してOKみたいな技が多数あり、特殊技も豊富に使えるため接近戦も戦える 214214Bで守りもできるし、お手軽コンボで7割 全く問題なく強キャラ認定していい性能のキャラだと思うよ K なんかも他のキャラみたいにゴリ押しで攻めるのは難しそう 80 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/09(木) 00 52 41 ID c60jug0w0 78 99だと投げ抜け不能のC投げとゲージ溜めまくりのリフレクターと 飛び道具もSCできるカウンターモードがあったからね。 性能変わってる技も結構あるし、過去のシリーズと比較してもしょうがないと思うんだけど。 81 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/09(木) 11 29 33 ID YBYdnhm2O 99のパオは確かに強かったけど、遠距離で封殺した記憶はあまりないな。99バオの強みは、 ・2Cでほとんどの飛び込みを返せた ・C投げが投げ抜け不可でダメージが高かった(カウンターモード時は超必並みに減った) ・前転攻撃がやたら強く、それの連発や投げとの二択が普通に強力だった ・後転からのAフロントが大分うざかった ・カウンターモード時はAフロントとマックスボールの連発でめっちゃ削れた ……等々99の独自システムと非常に相性がよかった部分が大きく、他の年のパオと比べても仕方ないかな。接近戦や中距離での立ち回りがめっちゃ強かったよ。 82 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/09(木) 21 48 03 ID YBYdnhm2O 試した事の覚書 ・Bバウンド発射後の硬直が極端に少ない 密着して撃ってもガード後五分 ・BバウンドとBエアバウンドは、跳ね返る瞬間が下段判定 ・超必ボールはAが強攻撃から繋がって、Cが出始め無敵、ACは弱攻撃から繋がる上無敵あり ・超必クラッシュは弱攻撃から繋がる ・Bリフレクトは最後の一段以外ガーキャン不可。 削り技としてアリかも 83 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/09(木) 22 24 13 ID Mj4Tj8OEC 80 81 システムの違う作品の評価だけを見てポテンシャルを推察するのは軽率でした。 軽率ついでに近C→6A→214214Aはキャラによってはしゃがみ状態だと繋がりませんでした。1ゲージの連続技が見つかったと思ったんですがorz 一応しゃがみ状態にも繋がるキャラは、庵、テリー、アンディ、リョウ、拳崇、ヴァネッサ、セス、ラモン、社、クリス、K 、マキシマ、ウィップ、アンヘル、キム、チャン、麟、山崎、マリー、ビリー、ハイデルン、タクマ、チン、シャンフェイ、雛子、メイ、香澄、クリザリッド、クローンゼロ、ゼロ、ルガール、イグニス、ギースです。 それ以外のキャラは画面端でのみしゃがみ状態にも繋がります。 84 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/10(金) 07 42 18 ID YBYdnhm2O 俺も探してるんだけど、パオの1ゲージコンボはいまいちっぽいね。2ゲージ以上ならゲージ効率素晴らしいんだけど。今のところ開始地点始動で、2ゲージ八割、3ゲージ九割ってところかな 85 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/10(金) 10 18 48 ID YBYdnhm2O 覚書追加 2ゲージ J2A→近D→発動→近D→216C→216D→216216B 画面中央から安定七割 2ゲージ J2A→ちょっと歩く→近D→発動→ちょっと歩く→近C→6A→(216C→216D)×2→216216B 開幕位置から画面端へ運搬して八割 3ゲージ 2ゲージの締めを216216ACにして一割追加 4ゲージ J2A→ちょっと歩く→近D→発動→ちょっと歩く→近C→6A→216C→216D→216C→641236BD→216216B 開幕位置から確認。しかしここまで頑張る必要もないと思う 5ゲージ J2A→ちょっと歩く→近D→発動→ちょっと歩く→近C→6A→216C→216D→216C→641236BD→生発動→MAX2→JCD→3D 即死 もはや趣味 6ゲージ J2A→ちょっと歩く→近D→発動→ちょっと歩く→近C→6A→216C→216D→216C→641236BD→生発動→MAX2→216216BチャレンジEX4の一つの解答 ∞ゲージ 通常技→MAX2→MAX2→MAX2→MAX2→MAX2…… ルガール即死もヒット数カンストも思いのまま 86 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/11(土) 00 04 05 ID YBYdnhm2O 色々いじってて思ったんだが、パオってもしかして……強い? 87 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/11(土) 00 56 47 ID yMLu14WYO 86 火力あるしコンボいいし即死あるし永久あるし強いよ 88 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/11(土) 02 03 41 ID R1s.Vpew0 87 このスレとwiki見たけど、永久ってどうやるの? 即死と永久分けて書いてるし、レシピが気になる 89 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/12(日) 10 56 55 ID YBYdnhm2O 2147AorCが強いっ思ってたが、2144AorCは更に強いな。つーかやばい強さ 90 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/12(日) 11 57 51 ID 0RnJ9NtYO 今更ですが、もしかして空中214Aって庵の八稚女に弱いんじゃ? 91 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/12(日) 12 41 16 ID YBYdnhm2O 距離や高さによるだろうけど、発射を見てからじゃ間に合わないんじゃない? 92 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/12(日) 22 25 09 ID YBYdnhm2O 覚書訂正 A超必ボールは弱攻撃から繋がるわ 93 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/12(日) 23 08 34 ID YHJ6leI2C 214214BorDが弱か強のどっちかが2001版の性能ならなあ。屈Bノーキャンセルとか近C→6Aから繋がって1ゲージの連続技に困ることもなかったんですが。 94 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/13(月) 16 02 12 ID YBYdnhm2O 確かに片方が2001性能なら言うことなかったかな。けどまあ、1ゲージコンボはあるに越したことないが、1ゲージコンボと2ゲージコンボにダメージ効率に差があるから、1ゲージしかないときは無理にゲージ使う必要ない気がするなあ。今回はスパキャンがドコキャン扱いで出せるから、パオに限らず多くのキャラに言えることだろうけど 95 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/13(月) 22 53 59 ID YBYdnhm2O なんかパオってガクラ能力高くね? 無理に崩さんでも勝手に割れる気がしてきた。 狙う崩しはリターンがでかい2B→近Dと近Cに化けてもガクラ稼げるC投げの二択で十分過ぎる気がしてきたんだが、どうだろう? 96 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/14(火) 00 11 24 ID YBd.DqzsO どうでもいいが214Aに覇王合わせたら姿勢が低いのか当たらなかった… 97 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/14(火) 07 59 45 ID YBYdnhm2O あー、確かに一瞬めっちゃしゃがむもんなー 98 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/14(火) 19 14 27 ID cebNubmA0 1ゲージコンボって普通に中央でも近C>6A>弱超必ボール繋がるじゃん。 6Aをディレイキャンセルしないといけないけど。 99 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/14(火) 19 38 11 ID uaAX6VjoC 98 相手がしゃがんでるとだいたい半数くらいのキャラにつながらなくなりますよ? 100 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/14(火) 20 05 47 ID YBYdnhm2O 1ゲージコンボも良いが、1ゲージなら抑止力として持っておくのも大切なんじゃないの? 101 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/14(火) 20 05 50 ID lOEi./3.C 1ゲージコンボも良いが、1ゲージなら抑止力として持っておくのも大切なんじゃないの? 102 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/14(火) 20 07 19 ID YBYdnhm2O あれ? 二重書き込み失礼 103 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/16(木) 19 41 56 ID ccIDZJiAC 100 まあそうなんですけど…惜しいところで繋がらないのが悔しくて。 遠距離になってもあんまりダメージもゲージも稼げずにすぐ近づかれちゃうんですけど、皆さんはどうしてます? 104 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/16(木) 21 33 48 ID YBYdnhm2O そもそもパオのボールは発生遅い、弾速遅い、硬直短いと三拍子揃った近距離戦仕様なんだから離れたまま戦おうとする方が無茶なんじゃない? パオはダメージもゲージも接近して稼ぐキャラだと思う。パオのボール、飛び道具の離れて攻撃出来ると言う特性よりも、打撃を一方に潰せると言う特性の方が重要だと思う 105 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/17(金) 23 56 30 ID EQXqbxuAC むう…なんかせっかく何種類も飛び道具あるのにもったいない気もしますが、遠距離はアクセントとか近づくための布石として割り切った方がいいってことですかねー? 106 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/18(土) 07 13 21 ID z8GGSE5M0 最近参考になる動画あったような… それ見て思ったのは、やはりヒット&アウェイが得意なキャラかと。 各種ボールは遠距離でのけん制用、それによって相手を動かすのであって、ダメージをとるのが目的じゃないと思う。 107 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/18(土) 07 25 45 ID Ac9naPRE0 飛び道具を盾にして突っ込むのがベタだけど強いと思う 遠距離だけでも十分戦えるし、相手によっては近付かせないことも出来るだろうけど 撃ち合いになったら若干分が悪い 鉄壁の防御を誇った2000もセスお父さんがいたから遠距離がやたら強かったけど パオ単体だとそんなに強いわけじゃないしな 108 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/18(土) 11 36 27 ID YBYdnhm2O 遠距離でボール撃ち分けてもしょうがないぞ。バウンドもライズもエアフロントも、相手が飛んだり近づいてくれなきゃ当たらんでしょ? 撃ち分けは接近してこそ活きる。パオの得意戦法はヒット アウェイ。↓でも言われてるが、遠距離では、フロント撃って即ダッシュする事で相手にパオ有利のジャンケンを仕掛けることが出来るし、バックステップからAフロント、Cフロント、そのまま後ろに下がるの使い分けをするだけでも相手は大概嫌がるはず 109 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/18(土) 12 42 53 ID xcrLlBIEC なるほど。目からウロコです。236Bはどういう狙いで撃てばいいんですか? 110 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/18(土) 23 32 10 ID YBYdnhm2O Bバウンドは、中間間合いで出せば、地上と空中を両方カバー出来るから結構鬱陶しい軌道を描くぞ。ただ、発生遅い 111 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/19(日) 08 21 32 ID RHM4uGZIC 今回のパオって飛び道具やら突進技やらをアバウトにぶっぱなす、基本的に大雑把な動きが得意だよな。だから、牽制とか差し合いはまたの機会にしてもらって、いかに大雑把な動きを相手にも押し付けるかが重要なんじゃないかな 112 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/22(水) 18 05 55 ID gH1gx4m.C 守勢時はどうすればいいんだぜ? 113 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/22(水) 18 15 50 ID YBYdnhm2O 214214AorACで割り込み、214214BorDで対空。ゲージないときついな 114 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/22(水) 18 54 44 ID jpBkSr/k0 ニコニコの包見てると、GCもほぼしないで ひたすら我慢して逃げるって感じだね。 115 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/22(水) 21 26 35 ID YBYdnhm2O 誰だか知らんが、パオのwiki更新しとる人がいるな。頑張ってもらおう 116 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/22(水) 23 23 35 ID k14bdtk.C 115 今まで包のWiki見ても不快なだけだったから頑張ってほしいですな。 2Cは対空とかには信頼できないんですかね? 117 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/22(水) 23 39 15 ID jpBkSr/k0 そこまで信頼は出来ない。 下方向に判定の強いJ攻撃には普通に負けるから… ただヌルい飛びや早だしJ攻撃には普通に対空取れるから、全く使えないわけじゃないよ。 118 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/23(木) 13 27 20 ID lS8XDbhw0 パオ君のwikiがさみしかったので、ちょっと書き込んでおきました。 今回は、ある程度性能を把握してるつもりの技を解説してみました。 次の更新はまた今度。 足りない所や間違ってるところがあったら、どなたか訂正お願いします。 119 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/23(木) 13 31 32 ID 31dnbUTMC ゲージが無いと厳しいですね。包自身でゲージ回収とかはできませんかね? 120 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/23(木) 14 14 33 ID YBYdnhm2O 弾投げまくって、突撃しまくってりゃそのうち溜まるだろ。特別ゲージが溜まりやすい行動ってのはないと思う。別に相手にゲージがあって困るキャラでもないし、大将で良くない? 121 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/23(木) 17 05 39 ID YBYdnhm2O 今ニコニコ動画見てきたが、パオ強いな。大門と互角に戦ってた。やっぱ今回のパオはイケてるな 122 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/23(木) 18 14 41 ID ZkQ3E3Q.0 パオの遠Aって強くないですか? 大門のけん制かなり潰せるんですが。大門のけん制技って弱くないですよね? 123 名前:<削除>[<削除>] 投稿日:<削除> <削除> 124 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/23(木) 22 07 51 ID YBYdnhm2O 遠Aって屈Cより判定強いのか? 屈Cのが発生早いから、こればっか振り回してるんだが 125 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/23(木) 23 09 45 ID bzBKy6VkO 屈Cをメインで使うのは普通でしょ。 遠Aはリーチが短いからそんなに使わないと思う。 遠Aの先っちょを巧く相手の牽制に合わせれば強いかもね、難しいけど。 126 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/23(木) 23 23 45 ID YBYdnhm2O そんな難しいことしてる暇あったら球投げるわ 127 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/23(木) 23 37 27 ID bzBKy6VkO だからそんなに使わないと。 屈C、屈B、近D、JCD、各種ボールでかなりウザイからね。 たま~~に振る位でしょ。 128 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/24(金) 20 03 14 ID lwxebEac0 ちょっと気になって通常技調べてみてたけど遠Aの判定自体は普通に強いよ。 伸ばした手の部分は食らい判定無いと思っていい。 それとJCDの食らい判定が小中Jから出したかそうでないかで微妙に変わるっぽい。 なぜか小中Jから出した時の方が食らい判定小さくて潰されづらい。 129 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/25(土) 18 26 12 ID xsQN.D1cC Aに連打が効けばねえ。 130 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/02(土) 19 41 58 ID g1tCZ1YsC シェルミースレで包は投げられ判定がでかいとありましたがどうなんでしょ? 131 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/03(日) 01 01 48 ID Y.ObuHM6O 裏社スレにも 132 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/04(月) 18 36 47 ID gVODryVE0 wikiを少し更新しましたが、途中でだるくなって基本戦術の項目が適当です。 自分なりの知識だけでなく、ここでの皆さんの情報も参考にして更新したつもりです。 突っ込みやご意見あれば、よろしくお願いします。 133 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/05(火) 20 12 21 ID YBYdnhm2O 基本的に異論はないんだが、近Dの投げ無敵って話はどっからでてきたんだ? 134 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/05(火) 20 42 35 ID ST8rAJCc0 近D一段目通常投げ無敵あるみたいだよ。 京相手に試してみたけどプラクティスで相手の攻撃をSPTHROWかSKTHROWにして 相手をダウンさせてから起き上がりに密着近D一段目を重ねると投げられない この際に京の強攻撃ボイスが聞こえるから、通常投げしようとしてるけど 投げ無敵で投げられず強攻撃の発生前に包の近Dが当たってる模様。 近D一段目の重ねを早くしたり遅くしたら投げられるから 発生前やフォロースルー部分には通常投げ無敵はないみたい 98無印位の昔から他のキャラでも二段技且つ、一段目にヒットバックが無い技には 通常投げ無敵がついてたから、一度自分で試してみるといいよ 135 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/05(火) 21 47 35 ID Q8lT5s1MO 無印でゎ多段の通常技にはリバサ通常投げが成立しないんじゃなかったっけ? 確かメイリーの近Dとかも通常投げで返せなかったはず そのシステムがUMに引き継がれてればこの子の近Dにも同じ事が言えるだろう 136 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/06(水) 12 39 02 ID YBYdnhm2O 知らんかったw 試してみたが、確かに投げられない。いい情報ありがと 137 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/06(水) 19 30 31 ID E/iK0DbsO J2A→近D→QM→近Dのコンボの発動後の近Dが入らない… コツを教えて下さい。 138 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/06(水) 20 06 15 ID YBYdnhm2O 近Dが入らないってどう入らないんだ? 遠Dにばけるとか、近Dは出るけど届かないとか、いろいろあるだろ 139 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/06(水) 20 23 52 ID gPuYTlCwO ノックバックが無い通常技は通常投げで投げれないよ。 140 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/06(水) 20 47 39 ID E/iK0DbsO 138 遠Dにバケます。 発動→ちょい歩き→近Dだと間に合わないし… 141 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/06(水) 20 59 37 ID YBYdnhm2O >139 ありがとう。よく解ったよ。 >140 発動後も歩いたりダッシュする時間はあるぞ。ます゛J2Aのあと、一瞬歩いて近づけ。一回目の近Dは歩きながら釦を押して、発動も前にレバーを入れながらBC押したら、発動後も勝手に歩いて間合い詰めるだろ。一瞬歩いてからD釦押したら、ちゃんと近Dが出ると思うが 142 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/06(水) 21 24 11 ID rvcP3TNEO 今更ながら2ゲージ六割程度、4ゲージ即死ってすごいな。 しかも、小足からか。画面端だけど。 それで質問だけど。中央っていいコンボないのかな。~214Cからスパキャンくらいしかわからなくて。 143 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/06(水) 21 36 26 ID E/iK0DbsO 141 ありがとうございます。 練習してきます! 144 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/06(水) 22 07 28 ID YBYdnhm2O >143 がんばってな >142 お前さんの言う小足から2ゲージ六割は画面中央の話な。画面端なら飛び込みから2ゲージで八割持ってくぞ 145 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/07(木) 01 12 55 ID Nrjwgn7s0 143 近D1段目発動にすりゃその場で近D出せばつながるけどそれじゃだめなのか? 146 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/07(木) 13 19 43 ID rnsp5BdQC 発動後にダッシュするクセをつければ近Dやそれより威力のある近C→6Aが安定すると思うんですが。全キャラに応用できるテクニックだし。 あと俺は発動中近Dからだと214C→214D→…が214C→214214Dに化けやすいから発動後はダッシュ近C→6Aをお勧めしたい。 147 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/08(金) 18 21 24 ID YBYdnhm2O 発動後近Dがいいか、近C>6Aがいいかはむずかしいとこだな。確かに近Dからの214C>214Dは214C>214214Dに化けやすいんだが、近C>6Aからの214Cはガードされる可能性が低くない。214C>214Dが214C>214214Dに化けても214D一発分損するだけだが、214Cがガードされたらひどいことになる。どっちがいいかは自分の腕次第だな 148 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/08(金) 19 00 15 ID Nrjwgn7s0 コンボ動画でたまにみる214Cどこキャン214Cってどうやるんだろうか もしかして214Cに見えるだけでなんか別の技なのかな 149 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/08(金) 19 36 20 ID YBYdnhm2O それは214Cと214Dのループなのでは 150 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/08(金) 19 52 38 ID Nrjwgn7s0 ごめ、236Dだった C→6A→発動近D1段目→236D→214C→214D→214C→641236BDで発動後C→6Aからのコンボより多少減るね けど、最後を214214Bにする場合は大差ないようだ 151 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/10(日) 11 09 19 ID YBYdnhm2O wikiが更新されてるな。基本戦術の遠距離、中距離が分かりやすく書き直しされてるのに、近距離がそのままなのは、例によってだるくなったのかw 152 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/11(月) 09 15 02 ID rvcP3TNEO 142だけど、ごめん。 中央小足からって運んで画面端までってことかな? 2B→5D→発動5C→6Aかな? 自分で試してたのは画面端2B→5D二段目確認→214BCで214Cだしてループって感じのド安定コンボだったんだけど。 2002やりはじめであんまり発動ダッシュが安定しなくて中央のあんまり試せてないんだ。 距離離れると214Cガードされやすいよね。それが怖くてド安定コンボに頼ってたんだが。 安定するまでやり込むしかないのかな? 153 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/12(火) 11 35 13 ID Mj4Tj8OEC ダメージも安くなっちゃうし発動ダッシュ近C→6Aを練習するのをプッシュしたい。それにMAX2は近Dからは出せないし。とっさに使い分けるより普段から発動近Cを使ってた方が失敗も少なくなるのでは? 154 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/12(火) 14 43 23 ID rvcP3TNEO やっぱり中央だと発動ダッシュの方が良さそうですね。 そういえば中央2ゲージ 5D→QM→近C→6A→214C→214D→214214Bだけでも六割いくんですね。 確認不足でした。ループにこだわりすぎてスパキャン忘れてた…。orz 214Cが繋がらないことはありますがある程度は安定してますし、もちっと練習しておきます。 画面端に関してはあんまり火力に差がなさそうなんで、保留しておきます。 一度に一杯は覚えられそうにないですし、対人経験に乏しいので、実践ではテンパりそうですしね。 立ち回りになれるのが一番必要っぽいですね。w 155 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/12(火) 14 56 48 ID YBYdnhm2O 小足からの近Dは、密着からなら画面中央からでも繋がる。近Dがヒットすれば発動近Dがまず繋がるし、近Dからのドコキャン214Cがガードされることもまずない。その後214D>214214BorDで六割。確かに近D>近Dだと214Dが214214Dに化けやすいんだが、それでも五割は持ってくし、俺は近Dがおすすめ。画面端だと、さすがに近Cを使った方が良いかな 156 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/13(水) 00 56 36 ID 1RT5TcGI0 既出だったらスマソ 中央5ゲージMAX2限定 めくり空下A→近C→6A→MAX2→近D→QM→近D→214C→214D→214214B で即死確認 あんまり使い道ないと思うけどゲージ余ってるときにいきなりめくりして一発逆転とか隙にどうぞ 157 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/14(木) 12 08 15 ID 2VTNEOYoO アーケード化ってことで久しぶりに見てて思ったんですが 2B⇒5Dって2Bヒット確認してるんですか? 158 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/14(木) 22 01 59 ID YBYdnhm2O 近Dはガードされて困る技じゃないから、屈Bでヒット確認する必要はないと思うが。 159 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/15(金) 00 57 11 ID 2VTNEOYoO 近Dガード時のフレーム調べ間違ってました; 160 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/17(日) 20 02 24 ID YBYdnhm2O こいつのJCDって、小中Jから出すとめっちゃ出が早い気がするんだけど、どうだろ 161 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/17(日) 20 23 23 ID AAhB5RUoO まあおまえがそう言うんなら同意するしかないね 俺たちマブダチだもんな 162 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/18(月) 00 18 59 ID YBYdnhm2O おお、同意してくれるか! さすがは心の友よ。 ……実際のところはどうなんだろうな 163 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/18(月) 02 07 16 ID Z4TsmGtU0 JCD自体の発生が早いだけで 小ジャンプだろうが通常ジャンプだろうがJCDの発生速度が変わることはない。 164 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/18(月) 02 34 02 ID YBYdnhm2O JCDの性能は小中Jとノーマル大Jで変わりうるだろ。無印でも性能変わるキャラがなんぼでもいたじゃないか 165 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/18(月) 10 39 19 ID YBYdnhm2O 調べた。 小中JCDのフレームは(5、7)で、ノーマル大Jのフレームは(10、7)っぽい。ただし、J通常攻撃は釦を押してから3フレーム後に予備動作が発生するのに対し、JCDは釦を押した次のフレームから予備動作が発生するっぽいので、小中JCDはフレーム的には(3、7)のJ通常攻撃と同じ性能っぽい 166 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/18(月) 11 29 49 ID oXErw6UQO あまりにも素人な質問で申し訳ないが、(5、7)というのは、発生5フレ、持続7フレということなのでしょうか? 167 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/18(月) 11 34 45 ID YBYdnhm2O あ、ごめん。説明書いてなかったな。発生前の予備動作が5フレームってこと。だから発生はそのつぎの6フレーム目になる。持続は7フレーム 168 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/18(月) 11 44 09 ID oXErw6UQO 解説ありがとうございます。あまり攻略サイト等は見たことがないので、読み方がわからなかったのですよ。 169 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/22(金) 22 59 49 ID zZBdTzRo0 wiki更新しました。通常技と特殊技のフレームデータを調べてみました。間違ってるところがあったら、ご指摘お願いします。 170 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/22(金) 23 16 05 ID YlylTl5M0 Wikiにサイコボールクラッシュライズの欄、無敵時間ないって書かれてますが、 地面に発生後、地面にしゃがみ込んで以降、とても長い無敵時間がありますよー。 他キャラの無敵技を一方的に潰す程です。 技発生してすぐに無敵が無いだけで、少し遅れて無敵になりますので、 相手の突進技(バーンナックルや乱舞系)を返しやすいです。 PCRの判定面は01を継承してるみたいですねー。 171 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/22(金) 23 49 28 ID YBYdnhm2O あ、それは俺も思った。更新主さん、確認願います 172 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/23(土) 05 25 36 ID G3TcnPkE0 こいつ上りJAからの崩しがあるの? こんだけうざくできて崩しも豊富ってやばくない? しかも声を大にしていわんから弱体化されなかったし 173 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/23(土) 07 12 21 ID YBYdnhm2O あるにはあるが、リスクリターンが悪い。俺は最近あんまり使わん 174 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/23(土) 09 25 48 ID G3TcnPkE0 ガードされてもスキないんじゃないの? 175 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/23(土) 11 55 31 ID lwxebEac0 上りJAから繋がるのってJ2Bくらいだったはず。 ってかwikiの斜めJAのとこにも書いてるよ。 >中段技として発生の早さは申し分ないが、J2Bがガードされると大幅に不利。 176 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/23(土) 12 03 37 ID AAhB5RUoO そこでトランザムサイコクラッシュです! サイコフィールドを展開するのもいいでしょう。粒子残量には気をつけて 177 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/24(日) 11 16 57 ID YBYdnhm2O パオは別に声を大にするほど理不尽なキャラでもないと思うが 178 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/24(日) 11 29 22 ID kEyT33GgO 176 いちいちウゼ・・・ 179 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/24(日) 17 47 07 ID AAhB5RUoO ありがとう。最高の褒め言葉だ 180 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/25(月) 00 27 56 ID zZBdTzRo0 まとめwiki更新しました。 3Dが結構普通に使える事が判明。 SBCライズの無敵については、無敵の存在は確認しましたが、どれくらい長いかはよく分かりませんでした。 あと、さっき気づいたのですが、いつの間にか地味に私以外に更新してくださった方がいたようです。 ありがとうございました。 wikiでおかしな点があれば、また、ご指摘、修正をお願いいたします。 ところで、JCD以外のJ攻撃って使えるんでしょうか。 何かJCDとJ2A以外いまいち使えないような気がするんですが 181 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/25(月) 00 35 00 ID HuCvC5Ho0 180 お疲れ様です。同じタイミングに地味更新してたものです。 MAX2の技性能と連続技のレシピを一部変更しました。 (プラクティス限定のMAX2>MAX2~がまだ残ってたので) 182 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/25(月) 01 29 26 ID zZBdTzRo0 ありがとうございます。 これからもどんどんお願いいたします 183 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/25(月) 02 44 09 ID Gurgv1Wc0 (小)JDについてはレオナの小JC程度には中段が取れると思うんですが。 触れられてないのは既出すぎるから、とかですか? JAから下降で隙を晒すのが嫌なんで結構多用してるんですが。 184 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/25(月) 02 45 30 ID YBYdnhm2O 連続技狙いでJDで跳び込むこともあるが、まあ、JCD以外あんまり使わんな 185 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/25(月) 03 06 36 ID 0MiA2G2gO パオって、テクニカルキャラな感じがするのですが、総合的にみて、強いのでしょうか? 必殺技は、使いどころが難しいし、使い方自体がよくわかりません 超必は、強い感じがしますが 軽くしか使ったことないけど、何か、可能性を感じるというか… パオって、気になるんです… 186 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/25(月) 03 24 05 ID YBYdnhm2O 逆だよ。むしろ大雑把なキャラ。99の時代にまで遡るけど、パオはもともと初心者の人でも使えるように作られたキャラだよ。必殺技と超必のコマンドが236と214だけで構成されてるのもそのため。パオのダメージの取り方は大きく分けて三種類で、逃げ回りながらサイコボールを投げまくって当たってもらう、JCDやSBCエアフロントで奇襲して動こうとしたあいての出鼻をくじく、ガードクラッシュさせて大火力の連続技をねじ込むって感じ。連続技も他のキャラと比べるとかなり簡単な部類に入ると思うよ 187 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/25(月) 03 31 00 ID YBYdnhm2O もうひとつ忘れてた。ボールをJや前転で抜けてきた相手に対する迎撃。 ニコニコにあがってる動画でも活躍してるし、キャラランクスレのランキングでもいっつも上位だから、結構強いキャラだと思うよ 188 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/25(月) 14 32 31 ID YBYdnhm2O 3Dがカウンターヒット時ワイヤーになるな。どうやってカウンターヒットさせるのか知らんが 189 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/25(月) 20 29 47 ID WLvet/EYO 初心者向けってのは無理ないか?通常技も機動性もクセあるし特殊技も変なのばっかだし、必殺技も性質は多彩だぜ。 コマンドが波動と竜巻しかないのは単に難しいコマンドを当てる必要がなかったからってだけじゃないか。 見た目とか性質的にも、あってリフレクトがヨガでもいいかなとかその程度っしょ。 190 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/25(月) 21 23 44 ID gVODryVE0 www.personal.triticom.com/~erm/www.neogeo.co.jp/kof00/diary/diary8.htm パオ君が初心者向けのキャラなのは、KOF99稼動当初のゲーメストにも書いてあった気がします。 191 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/25(月) 21 44 00 ID JLPIQcdg0 能動的に飛び込んで連続技を狙ったり、刺しあいに付き合ったりみたいなことを しようとすると難しい(というか不向き)けども そういうのが難しいと感じる初心者にとっては ただ単に逃げ回りながら勝手に必殺技を出しまくる的な戦い方というのは 実行しやすいんでそういう意味じゃあ初心者向けじゃなかろうか。 上の基本的な狙いの中の大火力のコンボ以外は間合いとか判定とか わからない初心者でも一応やってやれないことはないつう。 192 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/25(月) 22 20 04 ID gVODryVE0 wiki更新しました。 183 中段JDについては、自分もたまに使うくせに、素で忘れてました。 また、何かおかしな点があったらご指摘、修正をお願いいたします。 193 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/25(月) 22 52 47 ID YBYdnhm2O 99パオは俺も初心者時代、世話になったぞ。使う必殺技はボールのフロントとライズだけ。使うクラッシュはエアフロントだけ。使うコンボは屈C>3Dだけ。超必なんか出すことすら出来んかったが、これらとJCD、C投げだけで対戦の真似事が出来たからな。初心者に優しいキャラだった。 194 名前:185[] 投稿日:2009/05/27(水) 02 12 36 ID 0MiA2G2gO なるほど!参考になりました! 昔無印時代に対戦したとき、かなり強かった記憶があるんで、上級者キャラかと思ってました… てか初心者でも、それなりに戦えるキャラって感じでしょうか 使う技は決まってるんですよね? 強必殺技は、死に技に見えるんで…… 195 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/27(水) 06 45 17 ID ZVi6J7lA0 使わない技って214Dくらいじゃないか? その214Dもコンボで使うようになったし、死に技って言うほど使わない技はない気がする 196 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/27(水) 08 46 31 ID 0MiA2G2gO 自分が飛んで、地面でバウンドするやつは? あれはやばい気がする コマンド詳しくなくてすいません 197 名前:183[] 投稿日:2009/05/27(水) 17 07 43 ID SOujU7V20 192様 大型キャラはもちろんですが、 パオ・チン・シャンフェイ・チョイ以外にはちゃんと当たると思います。 レオナ、クリス、クーラ、アテナ、舞をしゃがませて試した結果です。 198 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/27(水) 18 56 50 ID YBYdnhm2O 今のところ、クラッシュのバウンドとエアバウンドが有効な使い方が不明 199 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/27(水) 21 42 37 ID YHJ6leI2C クラッシュバウンドは画面端からの脱出に相手にガードさせる感じで使ってますが、クラッシュエアバウンドはわからんです。 200 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/27(水) 22 00 30 ID Yb8bJxPU0 地上バウンドはコンボパーツに使えるけど 空中はどうしようもないよなあ
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/852.html
対策関係 ラルフ対策 ラルフ対策 Q.ラルフ対策 Q.クラーク対策 Q.K’同キャラ Q.K'対策 マキシマ対策Q.マキシマのベイパー対策 ウィップ対策 Q.ウィップ対策 Q.クーラ対策Q.クーラ対策 Q.クーラの画面端の固めで遠Bキャンセル弱ブレスに1番引っ掛かりにくいJは斜めJですか? Q.遠Bキャンセル弱ブレスを最速で全転した場合どっちが有利なんでしょう? Q.クーラ対策 フォクシー対策 チャン対策 Q.チョイ対策 Q.ラモン対策Q.ラモン対策 Q.ラモン対策 Q.リン対策 ラルフ対策 799 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/19(木) 00 29 40 ID z5odFW3gO すいませんが教えてください。 ラルフの屈D→ぶっ飛ばしの連係なんですがこれってぶっ飛ばしは弱パンで潰せますか? プラックティスで単発ぶっ飛ばしなら攻撃判定出る前なら潰せるというのは調べ済みなんですが、連係までは調べれなくて… ラルフの通常技は判定強いですけどもしかして弱攻撃等を上手く使えばこわくないんですかね? →799 調べてないけど普通につぶせるだろう、リーチ次第かもしれない 遠C、立CDは弱攻撃でつぶせるよきっと ラルフ対策 863 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/20(金) 18 27 00 ID khqJbbAQO ラルフの遠C、CDにまさか無敵なんてついてませんよね? こっちクーラだったのですが、グラフィック上はかなり先にクーラの遠C当たってるように見えたのですが、何事もなかったかのように返される事が何度かあったので。 単なる見間違いですかね。 864 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/20(金) 18 48 09 ID 0MfB..x.O →863 屈Bふれば余裕て止まる、 865 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/20(金) 19 35 28 ID uTaBkg96O 遠CやCDは戻りに差し込まれてるんだよ。 クーラの攻撃判定はすでに消えてる。 Q.ラルフ対策 993 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/07/23(金) 13 30 00 ID LWgA1n1IO 対ラルフが苦手なんですが 遠距離Cに手こずります あと小JCDはなんかすごい落としにくい・・・ 使ってるキャラは強キャラ全般です 994 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/07/23(金) 14 03 10 ID yzQHjuaUO 月並みなアドバイスだけど Kならラルフの遠強パンチ先端あたりで屈弱キック、これで低姿勢になるので対空が引き付け易くなるし遠強パンチを潰せるので飛び込みが通る 香澄なら無理矢理かぶせちまえば良いと思う キングならスラ混ぜつつ飛びや対空、遠強パンチといつも通りの精度次第で普通に勝てるはずだが つーかどのキャラだよw Q.クラーク対策 434 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/05/04(火) 13 12 17 ID bN5o/9F.O ド初心者なんですがクラーク最強すぎて勝てません。 攻撃しようとしたら問答無用で投げで吸われて、 飛び込みや空中戦はJCDで落とされてしまいます。 近距離だとコマ投げに立ちもしゃがみも判定の強さも関係なく吸われ、 ガードもできないわで、近づいたら詰みで起き攻めまで貰う状態なんですが、投げキャラ対策はどうしたらいいでしょうか。 キャラはKクーラ舞アテナ香澄アンヘルあたりです。 435 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/05/04(火) 13 37 20 ID f4FpV/c.0 投げは小ジャンプでかわしてフルコンが入るわけで 436 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/05/04(火) 14 29 52 ID 5PMIhW9o0 クラークのJCDにはその持ちキャラなら先に判定強い技を被せれば勝てる。 例えばK なら昇りJCやJD早だしとか。対空なら弱バイツで引きつければ相打ち以上取れるはず。 クラーク戦は起き攻めまで持って行かれたら読み合うしかない。 投げにはリバサ大Jとかも混ぜたらどう? Q.K’同キャラ 936 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/07/06(火) 08 21 43 ID QI84B.Z6O K対決のコツを教えてください シュートの撃ち合いはなんとなくわかるんですが JDで飛び込むタイミングがわかりません 自分でやるとシェルに負けるのに、相手のJDは通ってしまったりといった感じです あとは露骨な早だしJD重ねがしゃがめない(見てから)落とせなくてオラオラされてしまいます 937 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/07/07(水) 00 08 10 ID BohwFG9oO アインの打ち合いは読みあいじゃないでしょうか。 シュートとシェルの打ち分けは見てからは無理な気がする。 シュートもシェルも出さずに対空待ちしてみたらいいんじゃないですか? それか頑張って竜巻Bで突っ込むかですね。 どっちにしても、読みあいで自分が負けると思ったら付き合わないほうがいいです。 938 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/07/07(水) 00 44 59 ID 6k0dbYkg0 K 同キャラ戦は 236A 2B→236A 623A仕込み236C 後方小JD 前方ノーマルJCD のみで中距離戦してると、色々見えてくるよ。 相手のシュートはガードしたりアインで消す。 そうしてるうちに飛び込んでもよい瞬間が解ってくる。 なれないうちはCDで飛び込んでみる。シェルと相討ち覚悟。 画面端だけは背負わぬように。GCAB使ってでも逃げて! 939 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/07/07(水) 07 40 32 ID SDYOe4Dc0 Kの心理的には 中ジャンプの特定の攻撃が通る間合いだと(アインにひっかからない飛び込みは種類がそこそこ限られてて 下にやられ判定が少なくなおかつリーチがそこそこある攻撃が代表的、KならJD以外はアイン対空にひっかかりやすい) アインを打つか打たないか 基本的に見てから中ジャンプあわせても遅いので先読みで飛ぶんだけど そこでアインを打たないで早だし中JDで空中戦を制して流れをとったり 待って対空で落としたりする読み合いがある あとアインの先だし後だしやら、出始めミニッツぶつけたり、GPでとったり 派生の読み合いとかいろいろあるけど Q.K 対策 337 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/22(木) 01 31 13 ID zb2mRYXYO アイントリガーにガーキャン前転をした場合、K側が派生を出している場合反撃を入れる隙はあるんですか? 338 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/22(木) 02 11 40 ID 4irizeOQO 炎の追加入力してたらフルコン。テレポには何も出来ず。 ただ他の技にGCABする感覚でボタン押すと遅い事が多いから早めにAB押さないと駄目。 339 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/22(木) 03 30 33 ID 8sDFBRRs0 アイントリガーに前転ジャストであわせたら 派生は全部すかって何も出さない状態だとK側若干不利になるよね これ考えると弱キャラでアインきつい場合は博打前転はそこそこ有効だな あくまでアインを打たせる状況をつくっての前転だけど(前転釣られたらダメってこと) あとは相手が対空仕込んでない場合はだいたいアインとはやだしJDで択っぽくしてくル場合ガ多いから こっちも中ジャンプから斜め下に強い攻撃でアイン潰し 空対空防止ってやるといいんじゃないかな 小足対空とか立CD空キャンとか立Aもあるからその都度選択肢割り振っていかないといけないけど バイツは強いけど仕込みないとほぼ小中ジャンプは落とせないから読みで思い切った行動とおすのも大事かと 対空狙ってる時はアイン少な目で小足とか 釣り行動に徹してるときに何か引っ掛けたりするチャンスもあるし 340 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/22(木) 10 47 01 ID 2nsbfb8EO 1F投げとか確反あるならともかく、微有利だけってリスクリターンが全く合ってないと思うんだけど 341 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/22(木) 10 51 38 ID aPu2.66gO Kが簡単に負ける時ってブッパ前転やジャンプが噛み合った時だからいんじゃね マキシマ対策 783 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/17(火) 18 01 28 ID Nwctbua.O マキシマに勝てません。 遠距離で判定の強いベイパーや通常技を振られ、 飛び込むにも地上CDも空対空も判定強すぎて全く勝てない状況です。 こっちが固まると移動投げなども混ぜられ、飛び道具も見てから潜られたり飛ばれたりすることが多いです。 使用キャラはクーラ香澄Kアテナ舞ユリあたりです。 784 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/17(火) 18 17 07 ID rm7RcsZE0 →783 ベイパーは見てから前転できるし、移動投げはジャンプで簡単にかわせる ベイパーにジャンプならジャンプが遅い、慣れれば楽になると思うよ 地上CDなんかを食らうのは簡単に大ジャンプで飛び込みすぎかも 小ジャンプや中ジャンプを使っていけばいい 飛び道具を見てから対応されてるなら対空やらで何とかなるんじゃないかな 785 :784:2009/11/17(火) 18 18 26 ID rm7RcsZE0 ごめん、ベイパーに地上CDで返されるならジャンプするタイミングが遅いってことね 786 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/17(火) 19 55 26 ID FJo6L3qc0 マキシマクーラはクーら側あんまり飛ばないでいいよ GP対空でじこるから 遠Bスラブレススピン3C小足とかで牽制しつつ対空でいい 上段牽制は早いからベイパーとか潰せるけどGP遠Cとかめんどくさいので下段もまぜる 対空はスラが完全対空?で2CはノーマルJDと相打ちありひきつけ弱バイツは無難 めくり気味の飛び込みは2Cかダッシュ前転かダッシュで潜って対空とか 小中Jにはイラナイッで対空できる →783 ぶっちゃけマキシマ慣れしてないか、実力差があるかのどっちかな気がする。 香澄やユリなんかはマキシマ側が涙目なキャラだしね。 小、中JDとかで飛び込んで、着地であえてガード様子見とかすると GP攻撃で事故る事も少ないよ。 立CDのGPで対空しようとしてる時はマキシマ側は基本キャンセルしないのでガードした後2Aから有利フレーム取って攻めたり出来るし。 香澄なら持続のクソ長いJDと発生早くて強いJB、置きJCD使うだけで よほど対策出来て無い限りマキシマは何も出来ない。 ユリならリードしてるならひたすらライオウばら撒きの寒いプレイでOK Q.マキシマのベイパー対策 552 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/12/08(水) 20 06 25 ID U3CkxDGoO 現在ゲーセンなのですが中距離でベイパー撃ちまくるマキシマに苦戦中です…ガードしても状況よくないしカウンターだと3割持ってかれて…。 見てから前転余裕ですか? 553 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/12/08(水) 20 14 49 ID VVSoT3QUO →552 ベイパーばかり打つなら大ジャンプなどで上から畳みかければいけますよ (^O^) ま、3Cには気をつけて下さい 前転は多様すると逆にフルコン喰らうのでたまに出すぐらいでいいかと 554 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/12/08(水) 20 34 47 ID U3CkxDGoO →553 ありがとうございます。ホント助かります。 対空気をつけながら大ジャンプいってみます。 ウィップ対策 367 :バスク=オム:2010/01/04(月) 20 36 28 ID zlqJ8UG.O 裏社でウィップがキツい まずJDに対抗する手段が無い 地上でも牽制に何を振ればいいかわからぬら 垂直JB・JAのバッタにJCの固めに空かし下段と守りで精一杯だ 貴公らの奮起に期待する Q.ウィップ対策 966 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/07/12(月) 10 01 52 ID 1Qetl6/6O ウィップのJC→JCでめくりめくられて立Bから痛いの食らうんですけど打開策はありませんか? 967 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/07/12(月) 11 26 41 ID /FHkGOHE0 →966 前転するかそもそもそいういう状況になる前にJ防止などで対処しておく。 Q.クーラ対策 Q.クーラが苦手なんですが対策教えて下さい。 キャラはキム・ビリーです。 画面端背負ったらどうすればいいかわかりません。 Q.クーラ対策 511 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/11/27(土) 12 14 12 ID EKiyzp0EO 反応がかなりいいクーラ使いに困ってます。1番がK なんですが相手のクーラはレイスピンをあまり使わないので2Bの後の大ダメには期待できず飛びは通らない…… バクステアインもダッシュで近づいてきてアインみてシェルでシュートとブラックアウト潰されシャラーはリスクが… 対策ご教授願います! Q.クーラの画面端の固めで遠Bキャンセル弱ブレスに1番引っ掛かりにくいJは斜めJですか? Q.遠Bキャンセル弱ブレスを最速で全転した場合どっちが有利なんでしょう? A.J速度はキャラによるから早いなら問題ないけど遅いキャラは微妙。前転もキャラで速度違うから同様にキャラ次第。 A.中Jは咎められるとカウンターになる。あとはキャラの技によってどこまで反撃くらったらカウンターになるかとか決まってるから調べるといい。 バクステはキャラのモーションの高さによるけど空中に浮いてる間は見た目通り下段無敵。 A.カウンターは特殊技または必殺技が出る前か出てる最中に攻撃を食らうか、 小中ジャンプ時に攻撃が出る前または出てる最中に攻撃を食らうと発生する ノーマルジャンプ大ジャンプ及びカラジャンプにはカウンターは出ない まれな例としてウィップのターザンなんかは常に被カウンター そんな技もたまにある Q.クーラ対策 705 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/06/01(火) 22 02 39 ID Ho.FH8XAO ラルフ、草薙を使っていますが、クーラがキツいです。草薙はクーラと殴り合えるとよく見ますがどのように対処するのか教えていただけませんか? 706 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/06/01(火) 22 02 51 ID vO/wt5FAO 無敵あるしなぁ… わかってるならジャンプしたらいい 714 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/06/02(水) 08 56 42 ID c86wiJ12O →705 クーラ使ってみるのが一番早いかも。 俺は草薙もクーラも使うけど草薙でクーラとやるときは相討ち上等で前B多め。あて身をちらつかせて遠B振りづらくさせる。 スピンにはしっかりリスク負わせる。 めり込んだら鬼焼き確定、少し離れたら3Dか前転の二択。 初手同士なら小回りならクーラに勝てなくても火力は圧倒的に草薙だから強引に。 ちなみにクーラでラルフは全く恐くないのであてないほうがいいよ。 715 :705:2010/06/02(水) 17 04 31 ID 4Krc.erk0 →714 ありがとうございます! 参考になりました。やっぱラルフの方は無理ですね 716 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/06/02(水) 17 42 07 ID 0I81TcnI0 →715 ラルフはレイスピンに1フレ投げで反撃したりブレスにバリバルあわせたりしてみては? 通常技は遠BとかJBも使って回転率上げればまだ張り合えると思う。 717 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/06/02(水) 18 03 11 ID jaTmQs2AO ブレスにバリバル…? 718 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/06/02(水) 18 08 23 ID c86wiJ12O そんなにスピンめり込ませるクーラはいない。 フォクシー対策 625 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/01/26(火) 18 54 24 ID p9WTuKqEO すみません。フォクシーの上中下段の昇竜拳みたいなやつの対処を教えてください。連発されてわからん内に倒されちゃいます。 628 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/01/26(火) 23 23 00 ID AUKAXlfcO →625 そんな技はないwまじでわかんね チャン対策 750 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/15(日) 02 48 17 ID 3YARxKdw0 チャンに対してなんですが立ち回りがうまいチャン相手だとどうも勝つパターンが対空・前転から投げ・前転からコンボのパターンが多いのですがどうも前転が多くなってしまってあまり納得した勝ち方ではないんです。 チャンみたいなデカキャラはやはり動きがでかいのでこちらが前転多くなってしまうのはしょうがないんでしょうか?? 一応こちらベニマルで当たるんですが基本的な行動がJ攻撃空対空でぶつけに行くか読み前転で2D潜るか対空稲妻しかやってない気がします。 みんなチャンと戦う時はこんなもんなんででしょうか?? 正直やっててなんだかな~って思ってしまいます‥ 751 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/15(日) 03 55 38 ID bpoQEoUw0 2D読みを前転じゃなくてジャンプのにすればいいだけのことだろ 752 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/15(日) 07 13 56 ID uepRlsZkO その戦法で勝ててるなら、納得もクソもない 753 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/15(日) 07 22 16 ID y/CcCGGkO 足払いに対しての飛び込みは2D格ゲーの読み合いの基本中の基本だぞ? 2D対してどうすればいい?って部分の解答としては模範解答 763 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/16(月) 09 08 29 ID W8S2nZbMO →751 →752 →753 確かにその通りなんですが小ジャンプだとチャンの2Dが結構縦に判定でかくて結構ひっかかるしタイミングよく小ジャンプしても横に長いJDくらいを早だしで当てれるくらいではないですか?? 中ジャンプ以上だとキャンセル大回転にカウンターで引っ掛かります… だからチャンの2Dは強いしチャン使いの人は多用すると思うのですが皆さんチャンの2Dに何ジャンプで飛び込むんでしょうか?? フルコン結構いけるのであれば自分のジャンプの仕方が悪いと思うのですが。 764 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/16(月) 10 25 00 ID urywXTDg0 小ジャンプと中ジャンプの滞空時間は一緒 何で毎回2Dをギリギリ引きつけて飛ぶタイミングが前提なんだよ もう少し先に飛べば2D当たらないし大回転も間に合わないだろ 766 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/16(月) 12 19 31 ID W8S2nZbMO →764 そうなんですか滞空時間一緒というのは知りませんでした!! とりあえず今度読みで中ジャンプで狙ってみます。 ありがとうございました。 Q.チョイ対策 チョイのウキーってどう対処すればいいんですか? 見てから対空しようとしても釣られて逆にコンボ食らってしまいます 全段ガードしても全く反撃できないです。前転しても食らってしまいますし何か対策ありますか? 使用キャラは庵や京、K’などです A.使ってくる人に依りますが最初の突進をガード後に反撃するのが、無難です。 方向転換が出来るので前か後ろに依って出す技を変える必要が有ります。 Q.出す技って昇竜系に何かあるんですか? A.庵ならガード後の逃げウキーに、ヤオトメで追いかけて、遊びは終わりにしてあげましょう。 まぁ相手のクセ読むまでは、かなりのぷっぱになっちゃうけどw Q.ラモン対策 275 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/19(月) 19 24 41 ID 2h1AL9/g0 ラモンの動きってトリッキーでよくわからなくてやりにくくない? 276 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/19(月) 20 00 01 ID Qw2aikoEO →275 どこが? 277 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/19(月) 20 13 45 ID 2h1AL9/g0 動きとかで翻弄されないか? 結局訳分からないまま殺されたりしないか? 278 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/19(月) 20 17 00 ID 067hdhIU0 俺もラモンは苦手だなぁ 279 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/19(月) 20 22 19 ID 2aKjWbrgO →275 ラモンがトリッキーなんじゃなくて使い手が大体三割くらいしか画面見てない場合が多い 刺し合いが弱いからそれが悪いとかじゃなくて、荒らして勝つ(勝てない)コンセプトのキャラと思う 使用キャラに依るけど、早だしとかで煽られても気にせずに殴り合わず遠、中距離で処理するがベスト ちなみに壁際でクリスの小JCDで永遠に乗っかると詰ませられるよ 280 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/19(月) 20 38 19 ID 2h1AL9/g0 距離あけてもさ 何か上からグルグル回ってきてさガードしても 何かそのまま投げられたり ジャンプしながら突っ込んでもグルグルしながら超必に派生されてね よくわからんから独特なんだよね。 282 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/19(月) 22 07 20 ID 2aKjWbrgO →280 ちょい待ってくれ 説明がわかりにくいんだけど………その技盛大に叫んでかっ飛んで来る?? 283 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/19(月) 22 15 01 ID mavZ0EosO 考えられる事象 虎は傷ついてからが本物なんだよ 286 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/19(月) 22 38 17 ID 2h1AL9/g0 →282 叫んでかっ飛んでくるよ。それがどうしたの? 288 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/19(月) 23 36 26 ID DQV//Cs2O ラモンの必殺技の壁捕まり→ガー不ダイビングは通常技で潰せますか?ダイビングのスピードが早くて見てから昇龍がキツいので、出来れば立ち回りで対処したいです。 一度攻撃判定が出ちゃったら空中技とか地上技全部負けちゃうんで無敵とかついてるんですか? キャラは主にアテナ表拳崇包チンです。 293 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/20(火) 01 13 16 ID 7LPJNLNUO 目押し必須 取りこぼし注意 294 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/20(火) 01 54 27 ID eyc2MfNYO →286 そいつはチャンスだ!! 上からぐるぐるは盛大に叫ぶから聞こえたら対空の準備はダメ。掴まれる 飛距離が変えられるから避けれる自信が無ければ見てから後転で バクステで避けれたら走ってフルコン 避けたけど距離開いてフルコン無理そうなら走って直前で止まると激しい奴は勝手に盛り上がるのでしゃがむのもあり 基本勢いが凄いキャラだから近づくのは自分が攻める時だけで後は牽制と対空待ちで あと人に依るけどラモン使いは早だし多めだから毎回似たようなとこで飛んだりすると最速JCDですっ飛んで来る奴いるから気をつけてね 301 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/20(火) 19 14 06 ID vyCCRmPw0 ラモンの超必のファイヤーキャットてガード不能なんだな。 知らなかった あれ前転でしかよける方法はないのかな? 空中でも地上でも絶対くらうよね。 Q.ラモン対策 549 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/12/08(水) 19 11 35 ID U3CkxDGoO ラモンの攻撃が意味わかりません。 壁蹴ってスッ飛んで来るやつなんですが、地上に居ると投げられるし 見てからジャンプでフルコンと思ったら空中でも投げられてどうしようもありません。 ネックチャンは1フレ投げ、ソバットは判定糞強の中段ですか? 550 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/12/08(水) 19 18 40 ID VVSoT3QUO →549 壁から飛んで来る奴は 前転などで対処 コマ投げは1Fではないはず ソバットは頑張ってガードすればフルコン確定の危険技です 552 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/12/08(水) 20 06 25 ID U3CkxDGoO →550 ありがとうございます。 ということは壁蹴りやつは投げではなくガー不技でしょうか。 ソバットは先程ガードからフルコンいけました。自分には難しかったですが…… 554 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/12/08(水) 20 34 47 ID U3CkxDGoO それにしてもガードもジャンプも駄目ってラモンやっぱキツイっすわ……。 555 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/12/08(水) 21 00 09 ID VVSoT3QUO →554 無敵技がないからジャンプ攻撃で固めていけばラモン側はかなり厳しいはずです。大ジャンプCDをぶっぱするか立ちAなどで暴れるくらいしか切り返しがないはず。 逆にラモンにラッシュかけられとちょっとめんどくさいのです 557 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/12/08(水) 21 17 41 ID U3CkxDGoO →555 重ね重ねありがとうございます。 2連敗→3連敗ときてたのですがおかげで6連勝→5連勝ときましたw本当に感謝です。 対ラモンで起き上がり重ねにいくとリバサで乱舞超必貰った場面が何度かあったのでそこまで強気に行けなかったのですが 自分の重ねが甘かったんですね。 565 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/12/09(木) 01 16 01 ID IX6noW02O →558さん キャラ対策スレにラモンの技対策を書いておきますのでご参照下さい。 568 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/12/09(木) 04 40 34 ID B9oa.Y1wO →557 詐欺飛び気味にいけば対空超必はガードからフルコンいけますよ。これを一回見せれば多少タイミングしくっても相手は打ちにくくなるはずです 569 :557:2010/12/09(木) 10 58 07 ID aTeMdqQQO →568 ありがとうございます。 それじゃリバサぶっぱも怖くはないですね。 低めJ攻撃被せて試してみます。 570 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/12/09(木) 12 03 53 ID 16t//.rIO まあうまい人は詐欺飛び対策でネックチャンスリーやってくるけどね。 571 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/12/09(木) 14 42 53 ID OtpnPkl60 チャンスリー食らわない詐欺飛びでいいじゃん Q.ラモン対策 744 :KOF2002UM大好き名無しさん:2011/02/05(土) 16 24 01 ID kmWeucqk0 ラモンの通常技をいっぱい繋ぐ連係で殺されるんですがどう対処したらよいですか? 手を出したらそこから喰らい(掛け声だけ出るが技が出ない)、手を出さないとソバットやらコマ投げやら足払いですっ転ばされてループされたりします。 これ以外のときはステップであとずさってJCDばっかりされて転ぶとめくりJCなどから連係に突入されて一気にやられる事が多いです。 自分のキャラは真吾、舞、アンヘル、社、たまにキムなどです。 745 :KOF2002UM大好き名無しさん:2011/02/05(土) 17 16 48 ID tK2.cV/UO 屈伸。 746 :KOF2002UM大好き名無しさん:2011/02/05(土) 20 17 55 ID MxwPchcUO 通常技いっぱい繋ぐやつってステキャンかな? ラモン使いじゃないし、あまりラモンと対戦しないから分からないけど、 スライディングの前の技にGCABしたらスライディング空振ってその隙にフルコン行けないかな? 投げには屈伸してりゃ大丈夫だし、ソバットはちゃんと見ればガード出来るレベルの中断だからガード頑張って。 ガードできたらフルコンいけるから。 ステキャンの後のダッシュから通常技なら連ガじゃないと思うから無敵技で暴れて…って完全無敵持つキャラいないか…。 ステキャンは2セット以降は距離詰めるの難しかったと思うからその隙に大Jで逃げるなり発生早い技置いとくなりで対処できないかな? ほとんど頭の中でしかシュミレーションしてないから違う事だらけかも知れない。 誰か補足頼みます。 747 :KOF2002UM大好き名無しさん:2011/02/05(土) 20 25 13 ID s4oxKe/I0 ラモンは基本的に地上戦へぼいのでしっかり牽制して対空で落とすでおk 絡まれたら連係の隙間に割り込むか無難にガードかためて相手の崩しに来るタイミングを読む 定番のガーキャンは相手も意識してくるので読み合い ラモンは固めるのが得意なんだけど固められると何もできないキャラでもあるんだよね 空対空JCDと遠Aが機能しづらいように被せたり横押ししたりするといい 749 :KOF2002UM大好き名無しさん:2011/02/06(日) 01 43 02 ID iLtI17yYO アンヘルの621K先行入力で小パンガードしたあと低空ドロップ吸えないかな? ネックチャンスリーきても「遅いわ」ってお馬鹿さん出来そうなんだけど妄想かな 750 :KOF2002UM大好き名無しさん:2011/02/06(日) 06 37 51 ID bxvMZoa.O マッドマーダールーレットの無敵が最初の5フレで ラモンのドロップキック持続が6な時点で 吸うのは無理と考えて良さそうだ 無印と変わらなければね。 変わってないと思うけど。 751 :744:2011/02/06(日) 08 40 42 ID vlSPceVo0 アドバイスありがとうございます。 あの後もまだ連勝の山を築いてたので挑み、とりあえず牽制で逃げ気味に戦ってたのですがダメージが取れずだいたい一回のもつれから追い抜かれてこのザマです。 ステキャン連係?にはまだ耐性が無くて全然駄目でした。連係へのアドバイスは自分の腕の所為も含め結果的に通用しなかったと報告せざるを得ません。申し訳ない。 というか多分全部繋がってますね。無敵のある飛燕斬ですらガードが立屈するだけで出ない事が多いです。 繋がってないポイントでは出ますがこのポイントは相手が様子見してれば反撃できないポイントなので博打になってしまいます。あとそのポイントでも通常技暴れでは割り込めません。ボタン連打していましたがやはり通常技のかけ声だけ出て続きを喰らう、FIやロイヤリティでも同様、更に2~3回つかまればGクラするので強力な連係だと思いました。 外すと致命傷を負いかねないブッパか前後転ぐらいしか無理なのでしょうか。。。ラモン強し... 752 :KOF2002UM大好き名無しさん:2011/02/06(日) 10 46 30 ID PMoniKZ.O ステキャン連係はそんなに強くないから、まず過大評価をやめて、相手の動きをよく見よう。距離が離れてきたらダッシュはさんだりとか、連係の穴は意外と多い。 屈伸すれば投げられないし、リバサ大ジャンプして空中食らいすれば反撃できるポイントもあるし、3Bに合わせればGCABでフルコンもいける。 まず落ち着け。暴れは悪手。 753 :KOF2002UM大好き名無しさん:2011/02/06(日) 12 53 13 ID lexKV2B60 ステキャン連係って2A3B214C連発するやつ? だとしたら2Aと3Bの間が割り込める。まあ3Bと2Aの間は無理だけど。 まあ適当に前転ぶっ放せ。ラモンは前転に対する咎めがそこまで強くはない。 無敵技ぶっぱはあんまおすすめしないし、通常技暴れなんてもっとダメ。 Q.リン対策 80 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/08/24(火) 11 46 22 ID EG9r3.QcO リンの遠距離Aに物凄く困ってます キャラはキング、マチュア、クーラです 遠距離Aが発生2フレ4フレ有利のせいで遠距離A→ちょい走り、歩き遠距離Aの間に擦っても技を刺せないので放置するのですが小、大JDや遠距離A刻まずに走って小足にして移行して中下段で択られたり、刻み中の気まぐれの214Aもあるせいで一回つつかれると色々できるので対空待ちをしても横刺しで十分強いので凄く困ってます キングはまだ遠距離C意識させて飛ばせて起き攻めでぶっ殺せるのですがマチュアが鬼門、クーラがきついっていう感じです 82 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/08/24(火) 12 48 04 ID /oHgBoaQO →80 マチュアなら遠A クーラなら遠B で相手のダッシュにひっかけられるよ。 おまけにジャンプも落とせる、リンはしゃがみ喰らいも大きいから、屈攻撃も潰せる。 相打ち以上になったら、少し距離離すようにするくらいでどうかな。 補足あれば。 83 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/08/24(火) 13 23 45 ID NlG7VV7IO →80 2回程後転見せとくてのはどう? 相手に考えさせる事ぐらいはできそうだけど 97 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/08/26(木) 05 30 03 ID UQefcQaU0 →91 もう見てないかな?俺リン使うんだけどその状況は固めて自分の流れにしたい時によくするよ。 上にも書いてあったけど基本後転安定です。使いすぎるとダッシュしてくるかもだけど。 多分その後画面端付近だったらリン側としては追いたくなると思うから俺なら 小JDやら波動Aやらで前に行くと思います。 なので後転→逃げJDがおすすめかと。キングなら後転のあと遠Cでおk。 それがバレて後転潰しに行こうとしてきたらあとは後転以外なら結構通るのでいろいろ考えてみてください。 そういう読み合いがこのゲームの一番楽しいところなので頑張って!
https://w.atwiki.jp/kof2002umbbslog/pages/40.html
1 名前:管理人★[] 投稿日:2009/02/27(金) 00 42 13 ID ???0 シェルミーについて語るスレです。 ・初心者や質問には優しく接してあげましょう。 ・ただし質問をする際は過去レス/スレに同じような話題が無いか調べてからにしましょう。 ・攻略話推奨。ただしあまりかけ離れすぎなければ雑談も問題ないです。 ・リンクフリー以外のサイトに対しての直リンクは禁止です。 関連サイト/スレ KOF2002UM@wiki シェルミー http //www20.atwiki.jp/kof2002um/pages/53.html KOF2002BBS4th シェルミースレ http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/30428/1148715868/l50 2 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 04 29 58 ID H.u3PcAs0 裏に比べて人気ないのね。 とりあえず近C→6Bから1F投げ入るから間違いなく強化されてる。 めくりはどうかなー、無印よりはやりやすくなった気もするけど 変わってないんだろうか。 3 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/04(水) 02 13 07 ID Ai2akQlEO このキャラ、98UMで言ったらアドバンとエキストラを両方装備してるwww 今回の表シェルは使ってて楽しいわ 4 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/05(木) 09 54 37 ID e4h12M/Y0 3 でも見た目とは裏腹に下半身のみ無敵だぜ・・・。 5 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/07(土) 05 22 20 ID UZ0jb8qw0 どうにも全身無敵に見えるんだが違うの? 6 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/09(月) 11 49 19 ID B/OyNeeUO なんかこの避けって終わり際にカウンター確定する場所あるね。まあでもこれで多少は飛び道具キャラにも戦えるようになる…? 7 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/09(月) 17 43 37 ID e4h12M/Y0 5 無印では下半身のみだった。UMは知らんので間違ってたらスマソ。 8 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/09(月) 18 22 15 ID rjWWAIOMO 避け動作はおそらく出した直後から全身打撃無敵で終わり際に隙がある 避け中は投げ抜け不可 確認してないけどもしかしたら終わり際の隙が出来る前か隙が出来た瞬間にもう一度避け動作すれば98みたいに投げ以外食らわない状態を維持出来るかも 9 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/09(月) 18 41 32 ID rjWWAIOMO ネームレスのドリル(MAX超必)に対して試した結果、難しいけど避け動作連発でドリルの中を無傷で生還出来た 10 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/09(月) 19 04 48 ID B/OyNeeUO そんなんできるんかw 削り殺し狙いには有効かもね 11 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/09(月) 19 44 26 ID Y96CP.BgO コマ投げ後の追撃技にキャンセル掛かる意味は何? 12 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/09(月) 20 50 30 ID 9hVrNiSc0 外した時のフォロー 13 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/09(月) 23 41 30 ID IkDE42/o0 恐ろしく話がかみ合ってない気がする 14 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/10(火) 23 14 58 ID B/OyNeeUO 当て身が多少は使える技になってるね あとダイヤモンドバストの距離が地味に伸びてるw 15 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/13(金) 13 50 35 ID DPGPL.9sO →BからMAX2がつながる 屈Cから→Aがつながる …まあ特に面白いことがあるわけでもない 16 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/14(土) 23 52 08 ID 4PdfG4VE0 結構大きな変更とおもうのですが、 2Cの発生がかなり早くなってますよね シンゴの近C並の気がします。3Fくらいで最初の攻撃判定出てる?気がします 17 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/15(日) 01 42 14 ID IkDE42/o0 さすがにそれは気のせいではないかな ジャンプ攻撃からの繋ぎが近Cより若干つなぎやすいかな?っていうレベルだと思うが 18 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/15(日) 02 50 05 ID 4PdfG4VE0 そうでしたかぁ、そこまでは速くなってなかったですか…(^^;) 19 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/15(日) 03 00 15 ID P.bz5qH2O 某氏によると近Cは6Fで屈Cが5Fらしい。因みに屈Cの5Fがシェルミーの中で一番早いっぽい。 20 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/15(日) 14 08 01 ID PJFEw.eMO ちなみに真吾の近Cは発生は2フレ 21 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/15(日) 14 10 53 ID 4PdfG4VE0 うひょー早い! 22 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/16(月) 10 40 57 ID e4h12M/Y0 屈Cは後退しながら出るから対空、けん制潰し等立ちB,Dと上手に使い分けてね。 23 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/16(月) 14 54 50 ID 4PdfG4VE0 わかりました(^-^) ところでシェルミークラッチの掴み判定はどのような感じでしょうね… プラクティスで京のJ2C(奈落落し)を、数フレームづつ打点を変えて 早出ししたり引きつけたり、どのタイミングだと潰されるのか試してたのですが、 弱クラッチだと、シェルミーが完全に空中に飛んでから ほんの数フレーム経った辺りだと、 京が出した奈落落しをどのタイミングで出されても掴めました 強だと潰されまくりました 弱だと掴み判定がかなり強いのでしょうか? 24 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/16(月) 15 42 22 ID 4PdfG4VE0 いろいろ取ってみたのですけど、、 KOFキャラ別判定 ttp //www.abcoroti.com 4700/~u4432/hantei/index.html ここにある判定がUMも同じなら、 ネームレスのJCもかなり先端強いとおもうのですが、 ネームレスのジャンプ直後に出したJCに、 JCの角度と同じ角度でクラッチで突っ込んで勝ちました 舞のムササビにも同じ角度でぶつかってゆき取れました 立ちDなどで相打ちになる技もクラッチならダイジョブでした 弱クラッチを出して、シェルミーが地上で手を広げるモーションが終わって、 完全に空中に飛び上がり、膝を折りたたんでいる期間のときに あらゆる空中技?に勝つ感じでした 今のところ負けるジャンプ攻撃は見あたりません 引きつけられないから見てからの対空はキビシイですけど 準備してるときに飛ばれたときとか、反応速度のいいひとが使ったら 役に立ちますよね…たぶん… 25 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/17(火) 02 54 03 ID 3QmwDu2UO 昔から鬼焼き掴んだりできたが、置いとけるCDあるからぶっちゃけイラネ 決めれば起き攻めできるんだがリスクデカすぎる 26 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/17(火) 03 04 02 ID 4PdfG4VE0 確かに普段はCDでいいとは思うんです 無印の掲示板を見ると、飛込みがわかってて出したのに 相打ちになることも書いてあったので、 飛び込みが解ってさえいたら 100%落とせる+シェルミーの技で一番威力ある+背面ダウンということで 完全な読みでは一切出さずに確定する稀なジャンプには狙ったほうがいい気がします それとも…話が最初にもどるのですが、これは性能変わっていないのでしょうか 鬼焼きを取るのは、つまり完全な読み出しで取れたということですよね? 終わり際ならダッシュから2C→6B~ですよね 頻繁に狙うことはできないですけど、 確実に飛び込みを落とせる+大きなリターンとして 稀にくるチャンスに狙うのはいいのではないでしょうか? 27 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/17(火) 05 04 25 ID mJO2splg0 言いたい事はわかるが理想論の域 実戦でそれができたら皆やってるよ 28 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/22(日) 09 43 22 ID S9b0ohIMO シェルミーって無敵投げある? 1F投げは41236P? 29 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/22(日) 13 57 50 ID r1B7pObsO 俺はラウンド開始と同時に623Bやってるよ、クセになってるだけだが、ジャンプしたやつ掴んでくれる ジャンプしないやつでもバクステされなければ着地に41236A仕込んでおけば吸い取ってくれるし とはいえ見切られて対空やられたら落とされるが 意表突く意味ではありかと思うけど、まぁそうでもないか 30 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/22(日) 14 09 04 ID B/OyNeeUO 28 無敵投げは超必のカーニバル(4123641236P)だけ 1Fはそれと超必のフラッシュ(6321463214P) 31 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/22(日) 15 17 31 ID S9b0ohIMO 29 俺も真似してみよっと(笑) 30 ありがとう。 他の投げキャラみたいに必殺技にも無敵投げが欲しかったよね。 32 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/22(日) 20 44 38 ID S9b0ohIMO 近立C シェルミーフラッシュが苦手。 シェルミーフラッシュの入力が間に合わない。 あらかじめ途中までコマンドを入力してても Fカップチュードやシェルミーホイップが暴発する。 みんなはどうしてる? 根性入力? 33 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/22(日) 20 47 34 ID r1B7pObsO 32 立C 6B フラッシュでいいんじゃない? 34 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/22(日) 20 51 37 ID r1B7pObsO 連レススマソ 立Cキャンセルフラッシュでやるなら、ヒット確認後にコマンドを入れても掴んでくれる ノンビリ入力してたらムリだが、C押したと同時に入力開始して発生して腕が伸びきるくらいに成立してれば、少しくらい発生遅れても掴むからやってみな 35 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/22(日) 21 37 12 ID S9b0ohIMO 33 レスありがとう。 入力が少し遅くても掴んでくれた。 この入力苦手だ(笑) ちなみにJD 5Cからだから6Bを挟む事ができなかったもので。 しかしシェルミーおもしろいね。 J攻撃の後、近Cが繋がらないと判断したら 2B コマ投げが気持ちいい。 36 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/22(日) 21 50 30 ID r1B7pObsO 35 確かにシェルミーは毎回使ってて楽しいね NWのようなコンボもよかったけど、今回の調整もいいわ ちなみにだけどJD 立C 6B フラッシュってやらないのはこだわり? 37 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/22(日) 21 53 52 ID w4cy2hhw0 35 2Cの方がちょっと発生が早い上に、6B→コマ投げが大抵繋がるからおすすめ 38 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/22(日) 22 08 17 ID S9b0ohIMO 36 JD 立C 6B コマ投げ、繋がった。 今まで繋がらないと思ってた。 お恥ずかしい。 37 立Cを2Cにしたらつなげやすくなった。 ありがとう。 でも癖で立Cにしてしまう。 癖って怖いね。 39 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/22(日) 22 45 22 ID r1B7pObsO ますますシェルミー面白くなったかい? 投げキャラ全てに言える事だが、通常 特殊 投げと決まるのが俺はいいと思う どうも通常 超必投げは苦手だからさ… 40 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/23(月) 07 31 17 ID B/OyNeeUO 俺も超必につなげるの苦手だったから、無印時代は立B>MAXカーニバルしか使ってなかったw今回フラッシュのダメージ上がったし、もうこれを使う事もないと思ったらちょっと寂しいな… 41 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/23(月) 10 47 51 ID NX1aqXPsO 5Bは楽に繋げられるから重宝してるな 2A 5B フラッシュ 超必コンボで安定してできるのがこれくらいしかないw 42 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/23(月) 22 45 11 ID B/OyNeeUO 前言撤回w連打の遅い俺はやっぱりカーニバルに頼る事になりそうwカウント2にすら届かない(汗) ついでにみんなはMAX2ってどういう時に使ってる?俺は起き攻めでCD空キャンとかから使ってる 43 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/23(月) 23 20 36 ID P.bz5qH2O 42 MAX2はコンボに入れればいいんじゃない? まぁ体力赤シェルミーがそこまで頑張れるかは知らないけど。 44 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/23(月) 23 36 18 ID w4cy2hhw0 C→6B→MAXフラッシュとC→MAX2が大してダメージかわらんから、連続技ならフラッシュでいい気がする やっぱ小技からの固めからいきなりだして見えるわけねーよ、っていうのを狙うのがいいんじゃねーかな 45 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/24(火) 03 15 47 ID jr6wqmfYO 屈Cよりもむしろ近Cの発生を早くすべきだったんじゃないかなと思ったり 元々屈Cは認識間合いの制限が無いし、しゃがみのチビキャラにも当たるという利点もあるし 現状近Cが勝る点と言えば、技後の隙が小さめなことぐらい これじゃあ近Cはほとんど使わなくなるね 46 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/27(金) 15 43 18 ID B/OyNeeUO MAXフラッシュを対戦で使った人に聞きたいんだけど、だいたいカウントいくつぐらいまで行く? 47 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/27(金) 19 33 11 ID 3QmwDu2UO やってないけど、ミラーで試せるんじゃね? 48 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/27(金) 22 04 04 ID e1biIVCE0 ミラーでの結果報告、カウント1で終了。連続技にするならカーニバルかMAX2でok 49 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/27(金) 23 27 03 ID fgda/L7.C ミラーだとボタン連打数が同じになるから1カウントで終わったのでは? 50 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/27(金) 23 38 15 ID w4cy2hhw0 基本的に負けねーイメージしかねーんだが、連打数で負けたりするシステムだったんだあれ 51 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/28(土) 00 18 18 ID aBLrahj6O 相手に1回でもボタン押されたらダメなんじゃなかったか? 52 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/28(土) 00 19 58 ID w4cy2hhw0 それは3カウントだろう 53 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/28(土) 00 25 07 ID e1biIVCE0 49 ミラー調べだが、レバガチャで変わるものて比べてみた MAXフラッシュは1カウント、ストームブリンガーは最大まで 結果、MAXフラッシュイラナイ子 54 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/28(土) 02 24 42 ID r1B7pObsO 46 カウント2までかな… 97からやってるが、一度も3まで見たことないな 確か3まで入ると即死なんだよな? 55 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/28(土) 21 00 59 ID B/OyNeeUO やっぱりMAXフラッシュは使えない子なのか… なんでオロチ四天王の技がバイスや山崎に劣るのか(/_;) 56 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/28(土) 21 45 36 ID r1B7pObsO 検証してみた JC 立B×2 カーニバルが5.5割 JC C B フラッシュ2カウントが6.2割 めくりJC C MAX2が6.6割 2カウントまでできるならフラッシュでも十分じゃないかな、コンボになるし 57 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/28(土) 21 47 19 ID r1B7pObsO 既出ならすまんが、密着でバイスに立Aやると当たらんな… 58 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/28(土) 21 54 56 ID GL18h1/g0 54 一度どれくらいレバガチャすればいいか検証したらこっちはなにもせずにあっちがレバー2回入れたら抜けられた 1回までだったら即死で殺したよ 59 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/28(土) 21 58 05 ID r1B7pObsO 58 やっぱり即死か、それにしてもスゴいな プラでやっても3カウントできん… フラッシュはMAX使わない方がいいかもね 60 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/28(土) 22 35 18 ID w4cy2hhw0 CPU相手には絶対3カウントとれない プラクティスでやるときでもプレイヤーにしないと3カウントはとれないよ 61 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/29(日) 01 21 48 ID 3QmwDu2UO 無印の頃から気に入らなかったんだが なんでフラッシュ決めたときの音がショボイんだよ…98までは良い音するのに 62 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/29(日) 01 42 29 ID r1B7pObsO 60 あ、ホントだ( ̄○ ̄;) にしても一気に減るな…当然の事ながらスゲーw 63 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/29(日) 05 38 41 ID B/OyNeeUO 56 俺はそのカウント2にいかないんだよ… ハイデルンならちゃんとダメージとれる相手にもカウント1… 64 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/30(月) 14 57 08 ID B/OyNeeUO 嘆いてないでまとめると確定時のコンボは… 1ゲージ:近Cor屈C>前B>フラッシュ 2ゲージ:…なし? 3ゲージ:立B>MAXカーニバル 3ゲージプラス体力赤:近Cor屈C>イナズマ 3ゲージプラス相手の連打がザコw:近Cor屈C>前B>MAXフラッシュ …こんな感じ? 65 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/30(月) 15 02 10 ID w4cy2hhw0 2ゲージは一応C→6B発動→C→6B→フラッシュってのが決められるがあんまりダメージ変わらないから意味ないかな 3ゲージはC→6B発動→立ちB→MAXカーニバルってのができるからこれは覚えておいて損はないと思う 66 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/30(月) 16 41 31 ID 4PdfG4VE0 27 そうでしたか。。。 64 発動はいつも 2C>6B>(発動ダッシュ)>2C>6B>フララッシュ(MAX)でやってますねー 67 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/30(月) 16 42 23 ID 4PdfG4VE0 ラが一文字多かったす 68 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/30(月) 18 12 11 ID r1B7pObsO 64 3ゲージ+体力赤はめくりJC 5Cor2C MAX2かな 体力赤でめくり狙いはキツいか… 69 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/30(月) 18 38 03 ID B/OyNeeUO 65 その3ゲージコンボありがたく使わせてもらいます。 68 MAX2ってメクリでしか繋がらなかったっけ?ダイヤモンドバストと同じで密着なら入ったような…まさかキャラ限だったりする? 70 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/05(日) 04 25 23 ID 8X6athFs0 パンチラがみれるふっとばしは立ちふっとばしだけなんでしょうか? 71 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/05(日) 09 22 41 ID w4cy2hhw0 ふっとばしは2個しかないしなあ・・・ 72 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/05(日) 21 48 00 ID r1B7pObsO 68 J攻撃入れてC MAX2は確実に入れるのはめくりだよ 移動投げ扱いだから間合いが少しでもズレると空振るんだわ やってみればわかるかも 73 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 18 31 28 ID 5cow2bzg0 パンツじゃなくて中に着てるレオタードな 74 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/17(金) 03 23 53 ID U515dhTA0 シェルみーは通常攻撃の「えい」って声と必殺やらの時の声とのギャップがいいな 75 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/17(金) 11 28 37 ID 9lbbAEUkO イナズマコマ送り演出スゲー良いし、ヒット後のシェルミーがズベシャァァ!!ってなるのもカッコいい。 76 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/17(金) 23 48 21 ID vvUOZRR.C でも「投げっ放し!!」って言いつつ投げっ放してないのが気になる……。 77 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/18(土) 01 11 35 ID zeaDmsn20 お前のせいで気になりだしたじゃねーか 78 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/20(月) 01 24 10 ID pdlZglnE0 ワロタ 79 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/21(火) 12 42 57 ID fa604cc2O 先生、勝ったらおっぱい見せて下さい! 80 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/23(木) 07 07 49 ID cDM4Ovs2O 濡れちゃった 81 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/24(金) 00 01 45 ID fa604cc2O シェルミー「濡れちゃった、汗で♪」 ペロ… ブチャラティ「この味は嘘をついている味だ!ルカをやったのはやはりこいつか!」 ブチャラティ「スティッキー・フィンガーズ!」 シュバァァン~! シェルミー「あなた覚悟してここに来ているのよね?」 ゴゴゴゴ… 続く 82 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/24(金) 03 12 34 ID r1B7pObsO スレ違いもいい加減にしろ、雑談スレでやれって 83 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/24(金) 04 25 56 ID 7GrTLVeg0 だが断る。 84 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/24(金) 05 05 52 ID ap9U.waA0 第五部つまんね 四部こそ至高 85 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/24(金) 12 20 10 ID PJFEw.eMO 既出だったらすみません… 相手包時限定コンボですが。 密着強攻撃 6B ダイヤモンドバストorMAX2 ちなみに正面背面問わずOKです。 裏社スレでも触れられてましたがパオは投げられ判定が広い(?)みたいです。 86 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/24(金) 12 30 19 ID uVtEcwp.0 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/17755/1132572038/ 87 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/24(金) 18 28 15 ID 9lbbAEUkO 立Bガードされたら投げ以外でどんな反撃食らう? FI、雷光、ダイナ、葵花、ノクターナル、双掌とか? 88 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/06(水) 21 22 23 ID S9b0ohIMO 5Cor2C 6B QMダッシュ B MAXカーニバルだけど 立B2HITだとかなり近づかないとカーニバルが入らないのね。 近づこうと欲張ったら6Bに化けるし。 立B1HITだったら少し離れていても入るね。 ただ1HIT目にキャンセルカーニバルが難しい。 89 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/08(金) 01 40 54 ID B/OyNeeUO 88 同志よw 安定しないのが俺だけじゃなくて安心したよ 90 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/10(日) 05 02 28 ID gA/K7mp2O しゃがみ状態で2ヒット目が空ぶるキャラには尚更1ヒットでキャンセル出来ないと実践投入出来ないね。 91 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/12(火) 11 33 03 ID Hsxd8oiM0 質問ですが・・・ Fカップってガーキャン対策に使える? ビリーの2C→中段当身みたいに。 92 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/02(火) 12 43 02 ID v3wSmQtc0 91 普通に使えてダメージもかなり上昇してる 無印じゃ冴えない当身だったけど、持続も増加してるように思える ただし、ガーキャン見てからは人間じゃ無理だから ある程度は相手の癖を見切るなりゲージ状況見るなりで使う必要がある 93 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/06(土) 17 27 51 ID 0I8nvzJ60 青春ブリザードはどこで使っていけばいいのかな? 94 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/07(日) 09 55 00 ID /1Qmoo6.0 92 レスどもっす。チャレンジモードでCPU相手に試したけどいけるし、ダメージもそこそこですな。 あとついでに聞きたいけど避けもキャンセル出来ない?98UMみたいに。 使えるならわざわざFカップ仕込む必要ないなぁと思ったんだけど。 95 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/07(日) 14 00 54 ID WNw3QO.oO 93 笑ったw 確かに聞こえるわw 対空スカへの確定状況で残り10秒、当たったら体力逆転するときだったら 嫌がらせみたいに使えるかも。 無敵か下段無敵ってあったっけ? 94 避けはキャンセル出来るからガーキャン抜けは普段はそっちの方がいいかもね ゲージ無し、ガーキャンで死ぬ体力なら狙ってもいいかも 後はマリーの立B×nで追い返す人とか 96 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/09(火) 16 25 49 ID pMb2tpaA0 青春ブリザードがあるならアイアンフィンガーフロムヘルも追加して欲しかった。 って元ネタ分かる人少なそうだw 97 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/12(金) 07 59 10 ID 2PJNtIFkO スパイラルとフラッシュのダメージ上昇 屈Bの出が早く まだ使いづらいけど当て身もちょっと改善 避け攻撃~投げも大ダメージ かなり強化されて、普通に戦えるようになったね 98 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/12(金) 08 08 21 ID d0Tw/TKwO 96 スリーパーも付けよう 99 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/22(月) 20 34 22 ID o5TowsLwO wikiが更新されたが、まだまだ不十分なところが多いな。誰か補完できね? 俺は携帯しかないから無理 100 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/03(金) 20 05 34 ID h3m.rELA0 過疎ってるのぉ(´ω`) シェルミーの強みってなんだろ? 101 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/03(金) 20 43 53 ID fa604cc2O 美脚と美声、ボディライン 明るい性格 起き攻め 102 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/03(金) 22 08 03 ID zoyGajWUO 太股なのは間違いないわな 103 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/04(土) 00 52 56 ID pdlZglnE0 地上CDが楽しい。 中距離で相手はうかつに動きづらいから 匂わしておいて、投げに移行していくのがまた…。 2Bの姿勢の低さもステキ。 アイントリガーやベノム、サイコボールをくぐれるから 飛び道具を落ち着いて対処。2B対空もしやすい。 104 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/04(土) 09 42 33 ID uPPlP7mU0 だよなー やっぱケツだよなー 105 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/04(土) 10 37 54 ID 9hVrNiSc0 おっぱいやん…ぅおっぱいやん!! 106 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/04(土) 20 42 54 ID fa604cc2O あんなもの飾りに過ぎません エロい人にはそれがわからんのです! 107 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/06(月) 18 27 49 ID e4h12M/Y0 個人的に、屈Cのキャンセル受付が短くなったのが非常にいや・・・。 108 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/06(月) 20 13 56 ID 9lbbAEUkO イナズマレッグラリアート、ヒットした時のボイス出ない時無い? これでトドメさした時だけ無いのかな? 109 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/06(月) 23 22 42 ID uPPlP7mU0 めくりC立Cって繋がる? イナズマは最後なんて言ってるか気になる 110 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/07(火) 01 11 19 ID OJOIJDZcO つながるけど屈Cのが無難 111 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/15(水) 00 48 52 ID En8lB1hc0 質問ですが避け動作の総Fっていくらですか? 112 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/15(水) 07 22 36 ID lGxGfOhg0 立ち回りがよく分かんないんだけど、基本的に立ちCDと垂直JCDで壁作って 焦れた相手をおもむろに投げに行くって方向でいいの? 113 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/15(水) 07 49 11 ID o5TowsLwO 概ねそんな感じだが、垂直JCDより垂直JDの方が横に対して強くて牽制に向いてる。後はJDを中心としたバッタな。 114 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/16(木) 09 09 11 ID 3CprEI960 愛してるよシェルミー 115 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/16(木) 15 07 42 ID lGxGfOhg0 飛び道具持ちに近づけないんだけど、どんなもん? アクセルと避けの使い方をもっと煮詰めたほうがいいのかな。 116 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/16(木) 18 43 13 ID cP4SVq3E0 俺は屈bとか避け動作で飛び道具抜けてじわじわ近づくかなー 117 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/16(木) 23 18 11 ID lGxGfOhg0 そういえば屈Bでくぐれたっけな? タイミング合ってないのか、今日バンバン食らってしまったけど。 無印で使ってたのが六年前だからキャラ性能思い出すのも一苦労。 もちっと頑張ってみる。 116さんくす。 118 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/18(土) 01 40 09 ID o5TowsLwO シェルミは飛び道具のよけかたが色々あるが、読めたときに先読みで直接当てに行く以外は使わん方がいいな。結構隙デカイ。垂直ジャンプで避けるとき、垂直JDを出すとくらい判定が上に持ち上がって避けやすくなる。あとはまあ、色々な避けかたして読まれんようにするのが肝要か。でもまあ、結局最終奥義はコンボ狙いの中JDだが 119 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/23(木) 02 44 19 ID zY/31FP60 起き攻めにJD重ねようとすると、リバサ虎咆・鬼焼きよく食らうんだけど 単純にタイミングが悪いだけ? 基本的な質問でスマヌ(・-・) 120 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/23(木) 04 05 27 ID KnRiPOzU0 JD重ねるのが遅いから詐欺れてないだけ。 詐欺飛びしてない限りは無敵技で全部落ちるから。 121 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/23(木) 12 38 40 ID B/OyNeeUO しかし今回昇竜の無敵増えたキャラが多くて、起き攻めがやりにくいな… 特に端攻めの時がダルい。一応様子見や詐欺飛びに加えてCD空キャン避けとかも混ぜてるけど、なんかイマイチなんだよね… あと昇竜じゃないけど、キングのミラージュダンスがウザい… 122 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/26(日) 15 07 47 ID QaXa/76A0 リョウに待たれると虎咆にやられて攻め込めないんだけど いい攻め方ないかな? 123 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/26(日) 16 07 38 ID 2PJNtIFkO あんまり攻めるもんじゃないかと とにかく牽制に徹して垂D、屈C、かすめる程度で小JCD 距離取ってれば通常攻撃は判定は負けないよ でもコオウケンのほうがキツくなるんだよね。 誰に対しても言える事だけど、ばんばん投げられてくれる人なんてあんまりいないんだから、崩しに行くより、牽制で固めることに徹していかなきゃ基本的に勝てない気がするぞ 124 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/26(日) 21 09 54 ID B/OyNeeUO 問題は牽制合戦で事故ってダウンさせられると、切り返し技に乏しいシェルミーは一気にキツくなっちゃう事なんだよね… だから逆にこっちがダウンさせた時は一気に殺しに行きたいんだけど、ここで弱虎砲が邪魔になる… となるとあまりがっつかずに様子見とかして、相手が弱虎砲空振りしたらしっかりダメージとって、弱虎砲をださなかったらまた牽制合戦に戻るってのが最善かな 125 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/27(月) 01 08 48 ID 2PJNtIFkO 切り返しは辛いですね 中距離から牽制が強い奴が特に。 自分の場合は2C振りまくって、一回牽制か飛び込みでもなんかしら引っかければ仕切り直せるから、また牽制合戦へ持ち込む感じかな。 表シェルミーの強みって話になると、垂D、2B、空中と地上CD、投げキャラの中ではダッシュが早い、画面端の固めの強さ くらいしか話題にならないイメージがあるけど、自分は2Cの使い方が一番重要だと思うんですよね。 自分以外の人はあんまり使わないものなのかな?? 126 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/27(月) 18 50 57 ID QaXa/76A0 相手が弱虎咆スカって チャンス!! ダッシュスパイラル!! とか やろうとすると、また虎咆出されて食らっちゃうんだけど 虎咆スカらした後何かオススメの反撃ないかな? 2b使うけど2cはあまり使わないかなー俺は 127 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/28(火) 01 42 30 ID 2PJNtIFkO すからせるにも状況がいろいろあるからね、 誘ったときに出してきた時とか、反応出来る状況ならダッシュからコンボが一番だろうけど、基本的に隙ないから普通に反応するのは難しいよね。 反撃する事ばかりに気を使ってたら手数も減っちゃうだろうし、動き固くならないかな? コホウくらった所でそんなに痛い訳じゃないし、あんまり気にせず自分のペースで動いた方がいいかと思う。 ↓2C。 下段だろうが中段だろうが上段だろうが対空だろうが、通常技同士なら最悪でも相打ち取れるくらい強い通常技なんて他キャラにはないぞ。 128 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/29(水) 19 17 21 ID QaXa/76A0 たしかに動き硬いし手数少ないな俺w 2Cってそんなに強いんか知らんかったw レスさんくす~ 129 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/30(木) 07 10 16 ID MCimeHbkO 弱虎砲2回目来ると思ったら前緊急回避して裏回りボコれる。 よみ負けたらボコられるし反撃したら虎砲くらう。素直にガードが吉かもしれない。 130 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/30(木) 09 09 59 ID cjD0272Y0 このゲームリョウ程度の待ちなんか簡単に崩せるぞ もちろん読み合いだけど 相手の対空はこほう、2C(リーチ短い、後者は判定はそこまで強くない) シェルミーはJD、JCD先端あてだすか出さないかで釣る これに対してリョウは空対空JBとか遠D、ダッシュしょうりゅうコオウ牽制とか適当 相手見てこっちも動き変えていく 地上も相手の牽制は遠B、コオウあたりがメイン こっちはダッシュ投げをにおわせて相手が近づけないように振ってくる牽制を潰すまたはかわして差し込む シェルミには技は十分揃ってるはず 131 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/31(金) 00 51 22 ID 2PJNtIFkO 垂D、JD、JCD、2C、2B、5B、CD、投げ、移動投げ、避け 使える選択肢はこれだけしかないんだけどね。 これだけちゃんと覚えれば、どんなキャラとでも全然戦えるよ。 ベニマル、ウィップとかはキツいけどね。 132 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/12(水) 07 41 19 ID uc/tvoOgO 連射器使ってもMAX超必バックドロップちっとも減らないです。なぜ? 133 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/12(水) 08 33 37 ID wKNopc0YO MAXバックドロップは相手がレバガチャしなければ即死ですよ~ されなかったらですが 134 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/12(水) 14 23 01 ID uc/tvoOgO ありがとう。CPU相手にはダメージないね
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対戦以外Q.「クレ」の意味 Q.家庭用 Q.エンディングギャラリーで全チームクリアしましたがちょうどまだ半分が空白です。何故ですか?特別な組み合わせもあるのですか? Q.比較、違い Q.裏キャラ Q.ボタン配置 Q.演出 Q.裏キャラにするにはどうしたらいいんですか? Q.動画見れるサイト Q.ラスボスに簡単に勝てる方法って何かないですかね? Q.CPUのレベル 同キャラチーム 演出関係 猶予 読み方 ボタン配置 連続乱入 ランダム 家庭用とアーケードの違い ラグ 対戦以外 Q.「クレ」の意味 すみません「クレ」って何ですか? A.クレジットのことじゃないのか? 1コイン2クレとか。 Q.1コイン2クレを詳しく教えてください すみません A.クレジット=ゲームの回数 100円だか50円だか入れると画面の下に数字が出てくるだろ? それのこと 100円2クレ=100円入れると2回ゲームができる 50円1クレ=50円入れると1回ゲームができる Q.詳しくありがとうございます!クレジット=ゲームの回数=プレイできる回数ってことでいいんですね。 だったら2プレイとか言ったほうが分かりやすいと思いましたが・・・初心者にはわからなくて・・・orz とりあえずありがとうございました。 Q.家庭用 最近PS2のKOF2002umを買ってやっているのですが、ENDING GALLERYが全てうまりません。 既存チームと、クローンの京3人でクリアして、後はどんなチームでやれば良いか、わかる方いたら教えてくれませんか? A.既存以外は (Kダッシュ、ネームレス、草薙京) (リョウ、ロバート、タクマ) (アテナ、ケンスウ、チン) (ユリ、舞、メイ) (ブルーマリー、シャンフェイ、舞) (カスミ、ユリ、キング) (キム、メイ・リー、アテナ) (包、クーラ、表クリス) (チャン、マキシマ、大門) (雛子、大門、カスミ) (ビリー、リョウ、テリー) (チョイ、Kダッシュ、クラーク) (舞、表シェルミー、アンヘル) (ベネッサ、マチュア、バイス) (キム、タクマ、大門) (チョイ、ジョー、ゲーニッツ) (ギース、ビリー、山崎) (ルガール、ギース、ゲーニッツ) あとはネスツボスチームだが、これのみ組み合わせ忘れた。 クリザリッド除くチームか、イグニス除くチームだと思う。 A.チャレンジモード全クリしたらキャラとエンディングの絵とか勝手に全部出てた Q.エンディングギャラリーで全チームクリアしましたがちょうどまだ半分が空白です。何故ですか?特別な組み合わせもあるのですか? Q.比較、違い 国内版と海外版(中国?)で仕様の違いはあるのでしょうか? あと、海外版のみ攻撃を当てたときのフラッシュがないのですが、これは設定で変更できますかね? Q.裏キャラ 家庭用の一部の裏キャラって出す条件はあるの? Q.ボタン配置 A C B D のボタン配置のゲーセンってやっぱあります? A.関東は殆どのゲーセンがその配置 Q.演出 チームでエンディングまでいってスタッフロール最後のイラストを見るにはどうしたら良いですか? ルガールに勝てば良いんかな?だとしたらルガール登場の条件を教えてくださいww Q.裏キャラにするにはどうしたらいいんですか? A.STARTボタンを押しましょう。 Q.動画見れるサイト 携帯で対戦動画見れるサイト教えてください!YOUTUBE以外でお願い致します! Q.ラスボスに簡単に勝てる方法って何かないですかね? Q.CPUのレベル 皆さんはCPUのレベルは1にしてプレイされてるのですか? それとも、初期状態の4ですか? A.オレは無印98からずっとレベル8でやってる。CPUのパターンに慣れちゃえばほとんど同じようなもんだしね CPUも受身取ったり取らなかったりしてくれればいいのになぁ A.ガチ初心者なら操作に慣れるって意味でも1でもいいんじゃない? そして少しずつ難易度を引き上げていく…と ただ最近のKOFはCPUが明らかに弱くなった気がする(12は強いと聞くけど) 高難易度でもあまりガードしなかったり簡単にパターン入ったり… ラスボスは強いけど 同キャラチーム 354 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/10/12(月) 18 54 39 ID Xosx4XcEO 家庭用でチャレンジモード全部クリアしたんだが、対戦とかで同じキャラが選べるようにならないんだ。 あと何すれば良いの? 355 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/10/12(月) 18 58 02 ID Et.DI.qA0 →354 オプションのバトルセッティングの一番下に追加されている 「SAME CHARACTER」をONにすればおk。 演出関係 265 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/10/01(木) 01 10 39 ID m95CfWo.C 何でこのゲームには京が4人もいるんですか? 266 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/10/01(木) 01 34 29 ID 4dFVYwtc0 →265 ネスツ編+2002の登場キャラを全部出したからでしょ。 猶予 616 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/07(土) 01 52 10 ID Pzx753usO 俺が許せないのは猶予ゼロってな言葉だな ビタ押しはそこしかタイミングがないからゼロなのではなく 可能である1フレのタイミングがあるから 猶予は1なんだよ ギリギリだから猶予が無いという表現をするだけで ゼロというのは絶対におかしい →616 猶予の表記については逆の意見だなあ 入力受付1フレームの技だったら猶予0って書くのが正しいと思うんだけど… まあフルコンとかそんな言葉はどうでもいいにしても 猶予の表記は誤解すると結構深刻な勘違いが発生するから統一されてないと困るね つーか入力受付○フレームって書けば誤解起こらない気が 619 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/07(土) 13 11 29 ID cXG4uLXkO 俺もビタ押しからの猶予だから0でもいい気するなあ。 まあ気持ちはすごくわかるよ。 620 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/07(土) 13 23 59 ID LxErz7H20 →615 意味としてはデスコンだけどKOFやってて聞いたことがない単語だったな 鉄拳あたりを触ったときに始めて知った 流れぶったぎってすまないが諺なんかを間違って使ってるようなもんだとは思うけどわざわざ初心者スレに書くことじゃなくないか 雑談のがいいだろうよ →616 0から+方向に数値が進む間に0から1には幅があるけど0は0しかない という理屈で猶予0なんじゃないかね 読み方 強キャラ←きょうきゃら 弱キャラ←じゃくきゃら 読み合ってますよね? 読み方は音訓どっちの人もいる。 ボタン配置 628 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/08(日) 13 31 13 ID PzyCuUOs0 5年振りくらいにゲーセンに行った、ボタンの配置が横一列じゃなく ボックス型?になっていて上手く動かせない… 家庭用ならそれなりのコンボも出来るのに…… やっぱ 練習しかないねぃ。 629 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/08(日) 14 33 20 ID E5xVxYc20 ボックスが主流ですね 自分も最初は戸惑いましたが慣れてしまうともう横には戻れませんね 操作性やメリットなどはボックスの方が良いです 630 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/08(日) 16 23 58 ID AyYKxvgsO →629 自分関西のプレイヤーで、横並びの配置でプレイしてますが、ボックス配置のメリットって何ですか? 慣れの問題だけで、特別メリットがあるように思えないのですが。 ボックスでプレイ出来なくもないですが、個人的にはBとCのボタンの距離が有りすぎて、同時押ししにくいしやはり横並びの方がプレイしやすいです。 結局個人によって違うだけなのかと。 631 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/08(日) 16 49 02 ID xfSvOIE20 横並びよりBOXのほうが整然としてることは瞭然だと思うが パンチとキックがあって弱が二つで強が二つのボタン構成を考えたら四角い配置になるのは必然&自然だし感覚的にわかりやすい。 自分としてはなんでA落ちなんていう不自然な配置が生まれたのかが不思議 確かにBC同時押しは横並び(A落ち)のほうが若干やりやすいが 逆に言うとBOXが唯一劣ってるのがそこだけかと 632 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/08(日) 17 46 09 ID yxyu/WGYO →631 A落ちはカプコン系の6ボタン式のコンパネとゲームセンターの事情かと。 A落ち以外にもD落ちなんてのもある。 633 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/08(日) 18 04 12 ID oG0ZYM8cO さらに11のふっとばしに慣れてると無いはずのボタンを押してしまう 634 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/08(日) 18 07 33 ID dW36y/wAO 俺も横配置だが、ボックスで慣れたかったな。 横配置なげ外ししにくくない? まぁ、俺の指の使い方が悪いと思うが 635 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/08(日) 18 54 11 ID SucMl7p.O 02無印の公式配置がBOXだからな。たしかそれ以前から海外がBOX配置が多くてその影響じゃなかったか? 636 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/08(日) 19 09 47 ID .P9yfG5sO AとDが遠すぎてKとか使いにくい 637 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/08(日) 19 16 27 ID oG0ZYM8cO ゲーセン事情の汎用性かと思ってました 638 :630:2009/11/08(日) 20 02 31 ID AyYKxvgsO ふと思ったのですが、関西以外はKOFが生まれる以前からボックス配置が主流だったのですか? 根っからの関西プレイヤーの自分としては、ネオジオは昔から横並びだったのに、なぜゲーセンでボックス配置が存在するのかが謎です。 KOFくらいなもんですかねぇ? 地域によってボタン配置が変わるのは。 639 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/08(日) 20 38 16 ID 3awsTuOk0 ボックスはコンパクトで小回りが利く、慣れるとナチュラルでしっくり来る リアルバウトや月華、サムスピなどは横の方が断然良いと思うけどね でもやっぱり個人で違って来るでしょう 640 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/08(日) 20 43 55 ID /FbJL9WUO 昔のネオジオ台知ってますか? 基盤が4つ入って立ってやる台なんですが、小さいから対戦し難いんでゲーセンが大きくなるにつれて消えていきました 少なくともボックスが主流になったのは2000年以降からですかね…MOWくらいからかなぁ~ 慣れるとやりやすいですよ 641 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/08(日) 20 47 08 ID SucMl7p.O まぁ関西がライン配置が主流なのは単に周知の通り、SNKの本社が大阪にあったから匡体の(変換できなかった)普及率の影響が多く、 他の地域だと637が言うように店舗側の事情で使いまわしするためってのもある。 だからイオリスに買収されて、海外主流使用(確かね) に無印で変わった当初は店舗側も6B配置に無理矢理穴開けてボタン増設とかあったけど、かなりメンドかったから一番 ラインに近くて尚且つ操作面でおそらくやり安いだろうということでA落ちができた。 徐々にBox配置が浸透してきて(インストにも載ってるし)店舗側も余りはじめた匡体を簡単にSNK用に返れるBOXで落ち着いた。そんな流れ。 関西は先に書いたように当時の影響がモロに残ってるのと、変化を嫌ったから今でもBOXが少ないってわけだね。 超長文失礼。元店員でした。 642 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/08(日) 21 22 37 ID oG0ZYM8cO ボックスって結局6→4ですよね 643 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/08(日) 22 26 12 ID xfSvOIE20 A落ちができた経緯についての説明ありがとう、かなり興味があったので ただ純正横並びに慣れた人間がA落ち触ればすぐに「親指でAとか違和感有りすぎだろ」って感じると思うんだけどなー 自分は純粋横並び配置には慣れてるしギルティでL字配置自体にも慣れてるんだが、KOFでL字は違和感が物凄い。 まあKOFでL字ができた背景には当時凄く勢いのあったギルティの配置を模倣したってのもあるのかな。 644 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/08(日) 22 36 33 ID ewoutCsE0 ギルティ配置の模倣はほとんど関係ないと思う、というより時代が違うと思うが… ギルティが流行った頃にはKOFはもう完全に下火だったよ 645 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/09(月) 00 04 11 ID xcmn.FDA0 いやギルティがアーケードで出たのが2000年&当初から人気高かったし、 KOFにL字配置が取り入れられた時代と丁度重なるかと だから真似たまで言わないにしても「あの流行ってるゲームもL字配置だし」くらいの感じはあったんじゃないかなと。 ギルティより早くL字配置にしてたなら全く無関係だろうけど。 646 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/09(月) 00 28 05 ID nNPLZ0Qo0 ギルティより早くからLを見かけたよ カプ筐体を使いまわしてるとことか相当初期からLかと 647 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/09(月) 01 44 46 ID ZmWqCYuM0 BOX配置を練習しようと思っているのですが みなさんはどの指をどのボタンに対応させてやってますか? 648 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/09(月) 02 11 28 ID XLPImcNA0 A落ちとBOXはどっちも違和感なく操作出来るけど、 横一列だけはダメだわ、オレ。 手小さいからAとDが遠すぎてJDから2A繋いだりがすっげーやり難い。 649 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/09(月) 09 18 10 ID wGLUhOr.O →627さんありがとう どれも使用キャラじゃないけど、慣れるために使ってみます!! 650 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/09(月) 09 47 31 ID gvZinlogO 地方だけど D ABC と A BCD ってのを見たことあるな。しかも上が1P下が2P 651 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/09(月) 10 37 38 ID ETdFRtdYO →647 親指活用できない不器用なオイラはBに人差し指、Aに中指、Cに薬指。Dは基本人差し指で同時押しは全部人差し指と中指です。AD押しが無いからこれでやってる。 連続乱入 567 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/04(水) 19 50 48 ID GOZCawHYO 質問です。 初心者が上級者の方と戦う時、初心者側が何度もコンティニューするのはやめたほうが良いのでしょうか? 今日10連敗ぐらいしたところで両替に行ったらにらまれました… 568 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/04(水) 19 59 30 ID nwsyIoecO 睨まれたならやめたらいい。 入りたきゃ成長目的だろうが自棄だろうが入ればいいと思うよ。 10数連戦とかなるとどんな相手でも時間的にウンザリするしね。 569 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/04(水) 20 01 02 ID v.VprEYo0 40連戦ぐらいで吐き気がしてくる 570 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/04(水) 21 06 43 ID GOZCawHYO そうですか。 すべて大将対決で負けたので悔しくてやってたんですが迷惑のようですね。 まぁこっちは6強2人で向こうは0だったのでどうしても一回は勝ちたかったんですが。 あと度々すみませんが、ちょっとでも勝てるようになるにはどうすればよいのでしょうか? CPUだと弱すぎるし(オメガは……ですが)、対人だとほぼ勝てなくてなすすべがなくて困ってます。 571 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/04(水) 21 09 07 ID 2BCcQjmQ0 連敗したのなら何か変えなよ 君の行動パターンは負けるサイクルを作ってるってことなんだから どっか変えなきゃそりゃ同じ結果しか出ないでしょ ランダム 527 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/10/30(金) 20 41 16 ID WQNlOEL2O 対戦で、相手がランダムなら、こちらもランダムじゃなきゃいけないのですか?ちなみに、相手は北海道の某全国大会の代表?らしいです。 528 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/10/30(金) 21 33 54 ID SfkicEZ60 →527 ばかなの?少し考えた? それだったら最初にやってた人がランダムだったらその台でやる人は皆ランダムなの? 529 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/10/30(金) 21 52 57 ID 519.qeno0 実際多いよな 自分だけ本気出して負けるのを怖がる奴 で、そういうのに限って弱い ランダムで張り合われても使えてなければつまらないだけだから 本人は自信があってランダム選んでるんだから相手が合わせる理由は無いんだよ 530 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/10/31(土) 07 02 38 ID moPnCQ6oO 自分のランダムキャラが相手のランダムキャラより強いんなら使うのありと思う。 ただ相手より弱いのに使うのはただのバカだ 531 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/10/31(土) 09 12 32 ID sqfpSwoYO 毎回キャラ選択できるならランダムなんて使わないのになぁ というのが普段ランダム使ってる俺の心境 532 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/10/31(土) 10 06 44 ID gEXWMg9oO 空気を読むことも大事だと思いまして・・・。すいません。 533 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/10/31(土) 11 43 10 ID Rep7y4xM0 ランダム相手って勝っても負けてもいい気分しないからこっちから乱入する事は無いなぁ こっちが勝っても「まぁ俺ランダムだし」 こっちが負けたら「こいつランダムに負けたよw」 とか思われてそうな気がする。まぁ大体負けちゃうんだが。 ただの被害妄想なんだろうけどさ・・・。 534 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/10/31(土) 13 43 37 ID iU/mIizwO 強キャラ選んで負けたら「弱い」って思われるけど、練習重ねたら勝てる→相手も選ぶ 一部の有名な人以外はこんな感じだと思うよ 負けてもルーレットで乱入し続けるのは僅差じゃない限り空気読めてないって普段からルーレットでやってる俺でも感じること いかなる時でも相手に対する配慮は大切 535 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/10/31(土) 13 53 02 ID 2HAvNRcgO 2000の対戦時に毎回キャラ変えられるのはよかったよね 536 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/10/31(土) 14 17 49 ID n0E4jQQU0 俺はランダムの人は、毎回キャラが変わるから 対戦して面白いけどね。 どのキャラ使おうか迷った時に、自分もランダムにすることもあるし。 家庭用とアーケードの違い 539 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/01(日) 17 20 20 ID b8pVhTM.0 家庭用とアーケードの違いは結構あるみたいなのですが、wikiにもそれがまとまっていないようです。 ネットも調べてみましたがないようです。。 大門の地震バグなどはアーケードでも有効なのでしょうか? ラグ 543 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/02(月) 00 35 04 ID ZP6Clrp60 皆さんは多少なりラグがあるゲーセンでK のバイツループ等、各キャラの引き付け昇竜、ディレイ動作など普通に問題なく出来たりするんでしょうか? 自分は今日始めてラグというものを体験したんですが、それなりの戦いしかできなくてダメダメでした
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/58.html
『2chテンプレ』 スレタイトル(現在) 【KOF02UM】THE KING OF FIGHTERS 2002UM part32 1 THE KING OF FIGHTERS2002 UNLIMITED MATCH (ザ・キング・オブ・ファイターズ2002 アンリミテッド マッチ) を語るスレです PS2版2009年2月26日発売 □公式サイト(毎週木曜更新) http //game.snkplaymore.co.jp/official/kof2002um/ □関連サイト ・KOF2002UMまとめwiki http //www20.atwiki.jp/kof2002um/ ・KOF2002UMしたらば ( PC )http //jbbs.livedoor.jp/game/45618/ (携帯)http //jbbs.livedoor.jp/bbs/i.cgi/game/45618/ ( PC )http //jbbs.livedoor.jp/game/36704/ (携帯) http //jbbs.livedoor.jp/bbs/i.cgi/game/36704/ □関連スレ 【KOF02】THE KING OF FIGHTERS 2002 Part65 http //schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamefight/1228485650/ □前スレ 【KOF02UM】THE KING OF FIGHTERS 2002UM part31 http //schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamefight/1235619545/ ---- ↓ここから下はとりあえず保留 スレタイトル 【KOF02UM】KOF2002 アンリミテッドマッチ Part20 1 THE KING OF FIGHTERS2002 UNLIMITED MATCH (ザ・キング・オブ・ファイターズ2002 アンリミテッド マッチ) を語るスレです。 PS2版2009年発売予定。 □公式サイト http //game.snkplaymore.co.jp/official/kof2002um/ □前スレ ■KOF02UM■KOF2002 アンリミテッドマッチ Part10 http //schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamefight/1225806811/ 2 □関連サイト ・格闘ゲーム総合サイト FFL ~Fighters Front Line http //ffl.sakura.ne.jp/index.htm ・(FFL内)KOF XII & KOF2002UM 開発者独占インタビュー http //ffl.sakura.ne.jp/topic/press/kof12.htm ・KOF2002UM@まとめwiki http //www20.atwiki.jp/kof2002um/ ・KOF2002UMBBS http //jbbs.livedoor.jp/game/36704/ http //jbbs.livedoor.jp/bbs/i.cgi/game/36704/ (携帯) ・KOF2002UMしたらば http //jbbs.livedoor.jp/game/45618/ http //jbbs.livedoor.jp/bbs/i.cgi/game/45618/ (携帯) □関連スレ KOF2002総合スレpart64(荒らしスルー) http //schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamefight/1219366224/ ネオジオオンラインコレクション総合スレ Part.13 http //schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamefight/1216810983/ 3 K´チーム・・・K´、マキシマ、ウィップ 京チーム・・・京、紅丸、大門 餓狼伝説チーム・・・テリー、アンディ、ジョー 龍虎の拳チーム・・・リョウ、ロバート、ユリ 怒チーム・・・レオナ、ラルフ、クラーク サイコソルジャーチーム・・・アテナ、ケンスウ、包 女性格闘家チーム・・・キング、舞、香澄 美少女格闘家チーム・・・香緋、雛子、メイ・リー キムチーム・・・キム、チャン、チョイ ジョンチーム・・・ジョン、麟、真吾 オロチチーム・・・社、シェルミー、クリス 裏オロチチーム・・・乾いた大地の社、荒れ狂う稲光のシェルミー、炎のさだめのクリス ´97スペシャルチーム・・・山崎、マリー、ビリー 八神チーム・・・庵、マチュア、バイス エージェントチーム・・・ヴァネッサ、セス、ラモン ネスツチーム・・・クーラ、フォクシー、アンヘル マスターチーム・・・ハイデルン、タクマ、鎮 クローンチーム・・・KUSANAGI、草薙京-1、草薙京-2 EDIT・・・ネームレス ※未確定情報 ボス枠5人・・・クリザリッド、ゼロ、オリジナルゼロ、イグニス、オメガルガール 追加枠6人 4 ■02UMインタビューまとめ ・一番最初にPS2版を出して要望次第でアケ化検討 ・98UMより遥かに多数の新技追加 ・キャラは基本的に99~02 ・「おっ」と思うキャラクターが出るかもしれない(KOF以外の?) ・鉄男が出るかは答えづらい・・・ ・ネオジオモード搭載で無印も遊べる ・全てのBGMとステージを新規で作り直し、過去の名曲のアレンジもあり ・家庭用追加キャラは一部もしかすると出るかも ・ストライカー無し ・チーム編成は再構築 ■システム ・ラウンド間は相変わらず残り体力やゲージ部分が見えなくなる。 ・残り体力によるダメージ補正(いわゆる根性値)はなさそう。 ・体力ゲージに目盛りがついてる(10分割)。 ・通常投げのダメージが激減している。 ・投げ外しの入力が変更されている(4or6+CorD)。 ・MAX発動中でなくても3ゲージ消費で直接MAX超必殺技が出せる。 MAX2も3ゲージ+体力一定以下で直接出せる。 ・GC緊急回避が98UMのように早くなってる? ■システム(MAX発動関係) ・MAX発動のモーションが短くなってる。 ・発動中に攻撃力が減るか、どこキャン使用で補正がかかるかは不明。 ・クイック発動は2ゲージ消費で可能。 ・発動中に一切ゲージがたまらないのは02同様。 ・MAX発動中はどこキャン扱いでSC超必殺が可能(MAX2も同様)。 あとは普段SCかからない必殺技にもSCかかるようになる? ・MAX発動中は飛び道具と投げ以外の技は全てSC対応。 ■動画 オープニング/キャラ選画面 http //www.nicovideo.jp/watch/sm4881495 http //www.nicovideo.jp/watch/sm4883004 プレイ動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm4882901 http //www.nicovideo.jp/watch/sm4882958 The King of Fighters 2002 Unlimited Match 01 http //jp.youtube.com/watch?v=rM93ANwJPlk 5 ■K´チーム ・K´ 声変更 アイントリガー派生のブラックアウト復活。 アイントリガー派生のセカンドスパイク追加。 MAX2はヒット後暗転に変更。 弱ミニッツからナロウスパイクが出せなくなったが、ガードポイントがついた。 ・マキシマ MAX2はエンドオブワールドに変更。 アークエネミーはMAX超必殺技になった。 マキシマリフトが受け身不可になり、セントーンプレスが確定する。 マキシマビームの攻撃判定強化。 対空ベイパーらしき技有り。 ・ウィップ 超必殺技にフォビドゥンエンゲージ CODE:MC追加。 しゃがみAはダウン追撃可になった。 吹っ飛ばし攻撃の無敵を削除。 ■京チーム ・草薙 京 99版百八拾弐式追加。 MAX2神塵が1F投げに。 遠B、遠Dの発生が早くなった。 近Cの認識間合いが増加。 強轢鉄がヒットしてもダウンしなくなった。 ・二階堂 紅丸 紅丸コレダーの追加技、紅丸シュート追加。 スーパー稲妻キックが追加。 ノーマル版弱雷光拳が5ヒットになった。 MAX2雷塵纏を2つまで設置できる。 ・大門 五郎 超受け身は転がる動作を超受け身以外の全ての特殊技、必殺技でキャンセル可能になった。 地雷震はどこでもキャンセル対応技に。 MAX2風林火山はコマンドが(63214)×2+BD同時押しに変更。発生が早くなり強攻撃から連続技になる。演出も変更。 空中ふっとばしノーマルヒットで受け身不能ダウン、カウンターヒットでカウンターワイヤーが発生。 ■餓狼伝説チーム ・テリー・ボガード クイックバーン(623+AorC)追加。 パワーチャージ追加、追加コマンドでダンクが出せる(99仕様)。 ハンマーパンチ(6+A)追加。 遠Cは必殺技以上でキャンセル可、空キャン不可。 立ちC+Dの発生が早くなっている。 MAX2が強攻撃キャンセルで安定して連続技になる。 ・アンディ・ボガード JDでめくりやすくなった。 単発の上顎のヒット効果がダウンに。 クナイ弾追加、ダウン追い打ち可能。 撃壁背水掌の投げ間合いの増加。 ・ジョー・ヒガシ スライディングは発生が早くなり、弱攻撃キャンセルで連続技になる。 無印だと相手だけ燃やしてたタイガーキックが自ら燃える(98UMのサンダーファイヤーフィニッシュと同じモーション)。 黄金のタイガーキックがタイガーキックと同じ軌道に変更、溜め可に。暗転は溜め終了時に出る。 スラッシュキックにエフェクト追加。 強スラッシュが地すべりダウン、カウンターワイヤー。 史上最強のローキック追加。 ■龍虎の拳チーム ・リョウ・サカザキ 天地覇煌拳がMAX超必に変更。 MAX2は烈・龍虎乱舞(2363214+AC)、撃・龍虎乱舞(236+C・A)の2つに。 フィニッシュの虎咆がマルコの極限虎咆風。 弱虎咆、弱虎煌拳の硬直が少なくなった。 遠B、遠Dの発生が早くなった。 ・ロバート・ガルシア MAX2絶・龍虎乱舞のフィニッシュで虎のエフェクトが追加された。 強龍撃拳は発生が早くなり、弾道が若干上方向に。 極限流連舞脚の初段攻撃判定強化。 背牙龍が無敵技に。 飛燕龍神脚の硬直が増加。 ・ユリ・サカザキ 声変更(新録) 飛燕足刀(ユリちょうスラッシュ)追加。 弱で地すべりダウン(カウンターでワイヤー)、強で常時ワイヤー。 MAX2がちょう!龍虎乱舞に変更。 しゃがみB、しゃがみDのやられ判定が増加。 6 ■怒チーム ・レオナ MAX2がデッドエンドインフェルノに変更。フィニッシュ時に通常状態←→覚醒状態。 ムーンスラッシャーヒット後に追撃判定がつく。 強グランドセイバーの追撃判定強化。 ・ラルフ MAX2は馬乗りギャラクティカファントム(コマンドは通常の馬乗り+BD)。 馬乗りギャラクティカからの派生技ギャラクティカヴァンガード(236236+AC)追加。 相手が上に吹っ飛んでいくので、その時にヴァンガードを入力。 「とある1F」に当てると相手は即死する。 急降下爆弾パンチにダウン追撃判定がついた。 しゃがみBからスーパーアルゼンチンバックブリーカーが目押しでつながる。 遠C、しゃがみDの発生が早くなった。 ・クラーク MAX2にロアリングスフィア-怒号層圏-を追加。 ガトリングアタックが復活。強はナパームストレッチでキャンセル可。 しゃがみBからコマンド投げが目押しでつながる。 遠C、しゃがみCの攻撃判定強化。 ■サイコソルジャーチーム ・麻宮 アテナ サイコシュート追加。 サイキックテレポート・フェイク追加。 サイコメドレー(ヒーリングアテナ)の回復量が減少。 弱サイコボールの硬直が増加。 弱テレポートの隙が若干増えてる感じがする。 ・椎 拳崇 強P投げと龍爪撃にエフェクトを追加。 強龍顎砕の無敵時間が増加。 ふっとばし攻撃発生時に後ろに下がらなくなった。 ・包 KOF2000をベースに調整。 MAX2はサイコボール・グラヴィティ。一定時間停滞する重力を放つ球を出す。 相手は球の方向に引き寄せられていき、その間パオは行動可能。 挽蛇と裏滑蹴にダウン追撃判定が付加。 ■女性格闘家チーム ・キング KOF2001をベースに調整。 MAX2はシークレットミラージュ。 サプライズローズが超必殺技に。 トルネードキック´95、ミラージュキックの無敵時間増加。 ダブルストライク2段目ヒット時に相手がダウンするようになった。 ・不知火 舞 乱れ花蝶扇追加。 MAX超必殺忍蜂は1/16の確立でレオタード忍蜂に変化。 レオタード忍蜂は突進中完全無敵。なんでも判定あり。 ・藤堂 香澄 KOF2000をベースに調整。 MAX2は双星重ね当て 竜霞(竜白と一緒に超重ね当て)。なんでも判定。 3人目をMAX2で倒すと勝利画面にも竜白登場。 各種当て身の空振り硬直が減少。 ジャンプDのめくり性能アップ。 ■美少女格闘家チーム ・李 香緋 KOF2001をベースに調整。 MAX2は転身斬崩牙。奥にライン移動した後、相手にホーミングして攻撃。入力時のボタンによって中段か下段になる。 衛氣守炮が必殺技と超必殺技でキャンセル可。 ・四条 雛子 KOF2000をベースに調整。 MAX2は大車輪ノド輪落とし。 必殺技に四股踏み、五輪突き追加。 四股踏みはチャンの覇気脚と同様の効果。 五輪突き両手を前に突き出して相手を吹っ飛ばす。 ・メイ・リー 全体的なグラフィックの描き直し。 声新録。 ヒーローモード中は緊急回避ができなくなった。 強風車脚(旧スピニングエッジ)ヒット時相手がダウンするようになった。 神獣脚(旧ゴッズテイルティンカーベル)は強制ワイヤーダメージ技になった。 HCDは発生が遅くなり、発生前、というか空キャンができなくなった。 弱チョップ空中ヒットで強制ダウン。 三連脚を強で出すとスピニングで相手浮く。 7 ■キムチーム ・キム ゼロ距離鳳凰脚のフィニッシュが、リアルバウト餓狼伝説SP同様に鳳凰が飛び立つものに変更。 飛翔脚の追加攻撃によるダメージ増加。 飛翔脚、三空撃の硬直増加。 しゃがみBがキャンセル可に。 近Cの認識範囲が減少。 ・チャン 鉄球太鼓打ちは40%の確立で大ダメージになる(この場合、チャンがダウンする)。 鉄球大回転中に214+AorCで鉄球粉砕撃に派生。 大破壊投げが4回しか叩きつけない。 MAX2は出が早くなり時間が止まった後自由に動ける。 ・チョイ MAX2は攻撃回数が4回になって終了後挑発するに変更。技の判定弱くなってるかも。 超必殺技に真!超絶輪回転突刃が復活。 鳳凰脚のダメージが減少。 遠C、飛翔脚の硬直が増加。 ■ジョンチーム ・ジョン KOF2000をベースに調整。 MAX2はNWの「残光排氣撃」。 鳳凰天舞脚の攻撃判定が上方に拡大。 空砂陣がスーパーキャンセル対応に。 狙鷲陣、猟虎陣中に攻撃をくらうとカウンターに。 流滝蹴のダメージ減少。 ・麟 KOF2000をベースに調整。 MAX2は飛賊奥義 毒手功。 蛇突牙と千手羅漢殺を追加。 飛賊奥義 乱舞・毒蛾の硬直中に反撃を受けなくなった。 斬鉄舞・那義をスーパーキャンセル対応技に。 弱飛天脚の最終段にダウン追撃判定がついた。 小ジャンプCとしゃがみCの発生速度が低下。 蛇突牙の攻撃判定が弱体化。 ・矢吹 真吾 KOF2001をベースに調整。 MAX2はコマンド投げの真吾謹製・オレ式・神塵。 荒咬みの硬直が減少。 錵研ぎの攻撃判定拡大。 真吾キックはヒット時必ずダウンするようになった。 琴月とオレ無式は発生が早くなり、弱攻撃からつながるようになった。 ■オロチチーム ・七枷 社 ミサイルマイトバッシュとMAX版ミリオンバッシュストリーム追加。 MAX2の発生が早くなった。 アッパーデュエルのガードポイント強化。 しゃがみCの攻撃判定強化。ジャンプCのめくり性能アップ。 6+Aの発生が早くなりダウンしなくなった。 ・シェルミー 避け動作が全身無敵に。また、避け攻撃(キャンセル可)が出せるようになった。 6+Bの1段目が削除された。 MAX2の移動距離が伸び、演出が変更された。 ・クリス ダメージとゲージ増加量UP。 MAX2の変身の速度が早くなり、変身時の衝撃波がヒットすると追撃可。 グライダースタンプに追撃判定、ダウン追撃判定がついた。 ノーマル版ツイスタードライブの初段になんでも判定がついた。 ■裏オロチチーム ・乾いた大地の社 新必殺技うなるだいち(УНАРУ ДАЙЧИ)を追加。強は中段技かつ必殺技キャンセル可。 弱おどるだいち、ハルマゲドンの発生が早くなった。 ・荒れ狂う稲光のシェルミー 新特殊技じんらい(ЖИНРАЙ)を追加。 新必殺技たけるみかづち(ТАКЭРУ МЙКАЖУТЙ)を追加。 6+Bの1段目が削除された。 ・炎のさだめのクリス ニュートラルモーション変更。 新超必殺技だいちをくらうごうか(ДАЙЧИ О КУРАУ ГОУКА)を追加。 弱つきをつむほのおの無敵時間増加。強は2段目がスーパーキャンセル可。 MAX2のヒット数アップ。 8 ■´97スペシャルチーム ・山崎 新必殺技ネジ込みを追加。強はガードさせると必ずガードクラッシュ。カウンターヒットでワイヤーになる。 蛇使い中段の発生が早くなった。蛇使い下段にダウン追撃判定がついた。 ギロチンの攻撃判定拡大。 ・マリー 必殺技にスタンファング、スピンヒールアタック追加。 MAX2はM.インフィニティーローズに変更。M.タイフーンは超必殺技に変更。 リアルカウンターが発生時から無敵に。 強バーチカルアローは無敵時間が増加、スーパーキャンセル対応に。 ・ビリー MAX2はコマンド入力完成と同時に当て身判定が発生。 屈C遅くなった。 6+Bヒットで強制ダウン。カウンターヒットでワイヤー。 強雀落としが新技・雲雀落としに変更。 超必殺技に紅蓮殺棍を追加。無敵確認。 6+Aは攻撃判定が弱体化し、硬直が増加。密着で出すと一段目が当たらない。 ■八神チーム ・八神 庵 超必殺技に禁参百拾壱式・折爪櫛を追加。 MAX2の演出内容を変更。 遠Dの発生が早くなった。 鬼焼きの無敵時間が増加。 屑風の無敵時間を削除。 豺華のダメージ減少。 KOF´99~2001の京との登場時の掛け合いが条件により発生。 ・マチュア デスペアーが空中でも出せるようになった。 弱ディーサイドは相手を引き寄せるようになり、ディーサイド以外の全ての必殺技以上の技でキャンセルできる。 遠Cが96仕様になり1段目、2段目ともにキャンセル可。 MAX2の発生が早くなり、強攻撃から繋がるようになった。 ・バイス MAX2は移動当て身技のカンニバルコープスに変更。 オーバーキルは超必殺技に変更。 遠Cの発生が早くなった。 アウトレイジがスーパーキャンセル可に。 ■エージェントチーム ・ヴァネッサ MAX2の演出内容を変更。 キャンセル版6+Aの2段目がキャンセル可能に。 しゃがみDがキャンセル不可になった。 マシンガンパンチャーののけぞり時間が減少。 弱ダッシュパンチャーの硬直が増加。 ・セス 空中必殺技の降月、泳月が復活。 落月、闇月の発生が早くなった。 全ての空中必殺技がどこでもキャンセル対応に。 6+Bと、6+Bからのキャンセル版6+Aがキャンセル可になった。 ・ラモン フォースオブウィルのヒット時にも引き起こしが使えるようになった。 地上ふっとばしがカウンターヒットでワイヤーダメージ。 MAX2の発生が早くなり、遠強攻撃からでも繋がるようになった。 通常技のダメージが若干減少。 ■ネスツチーム ・クーラ・ダイアモンド ラ☆カチョーラの発生が早くなりノーマル超必殺技に。 弱クロウバイツの無敵時間が増加。 遠Bは連打キャンセル不可になり、攻撃判定が弱体化。 弱レイスピン発生時の無敵削除。 ・フォクシー 新超必殺技シュレディンガーの猫を追加。 プレニルニウム、ノアの記憶の硬直増加。 知恵の樹のガード硬直増加。 JC+Dの攻撃判定弱体化。 MAX2はみつバチ。 ・アンヘル ロイヤリティテストフォーリベラリスツ(MAX版含む)が単発で発動できるようになった。 MAX2サヴァイヴァーズバンケットが相手ダウン時のみ単発で発動できるようになった。 永久不可能に(UC8A、UC8Bが空中の相手への追撃性能なし。アチョーに関しては当たる)。 近B連打確認。裏キャンまでは確認できず。 9 ■マスターチーム ・ハイデルン 声変更 ベースはKOF2001。 ムーンスラッシャー、クロスカッター、ネックローリングはタメ技に変更。 ネックローリングは投げ技に変更。 強ムーンスラッシャーの無敵時間減少。硬直増加。 ふっ飛ばしカウンターヒットでカウンターワイヤー。 MAX2は236236+AC同時押し。遠距離だと餓狼1の烈風拳みたいな波動を飛ばす。 ・タクマ・サカザキ 新必殺技三戦の型を追加。打撃防御技。技モーション中は投げ抜け不可。 MAX2虎殺陣の演出変更。 真・鬼神撃を1F投げに変更。 虎煌拳、覇王至高拳にエフェクト追加。 ・鎮 元斎 新必殺技転地酔八仙撃を追加。飛び道具を跳ね返す。 新超必殺技酒仙靠を追加。1回の使用で酔杯靠5回分の効果。 MAX2酔操炎舞の炎が発動直後から操作できるようになり、ボタンを押すことで任意に爆発可に。 ■クローンチーム ・KUSANAGI 新超必殺技千九百九拾九式・霧焔を追加。ヒット時はダウン回避不可。 闇払いの硬直減少。 3+Dの1段目がキャンセル可能になった。 ・京-1 新超必殺技朱天祓を追加。ダウン追い討ち判定あり。 6+B、蒼鬼、大蛇薙の発生が早くなった。 しゃがみDがキャンセル可になった。 MAX2は毒咬み>MAX大蛇薙 ・京-2 新超必殺技布都御魂を追加。鬼焼き強化版、追加入力でR,E,Dキック。 R,E,Dキックがしゃがみ状態の相手にヒットするようになった。 小ジャンプDのめくり性能強化。 MAX2はふっとばしと琴月のつかみあげからでかい火柱の炎邪ぽいの。技名はカグヅチ。 ■エディット ・ネームレス 声は小野大輔。 通常技は基本的にK9999。 遠D、屈D、近Dがモーション変更。遠Dはちょっと斜め上に向いてる。屈Dは普通に当てたら相手がダウンする足払いに。ただしスラも残ってる。 特殊技?近Dはやっぱり中段くさい。有利不利については不明。 新特殊技で6+B追加。JC>近C>6+B>6+Aとか繋がってた。長さも持続も優秀。 必殺技は天霧(旧砕けろォ!)以外は全てモーションとグラ変更。 早蕨(旧あっちへ行ってろォ!)があまりに隙がない。早蕨自体のグラは大きめ。見た目通りの判定かは不明。 宵月(旧割れろォ!)は頭の上から足元まで腕を下ろしながら炎が発生するグラに変更。弱強ともしっかり無敵あり? 灼鳳(旧月…)は自分を中心に炎が発生。イメージとしてはかっこいいソウルフラワー。 月…と違って前後にしっかり出る分飛び越されて発生の遅い後ろをガードされてアボンってことにはならなさそう。ただその分前方への攻撃範囲も狭くなってるっぽい。 絶影(旧てめえも往っちまえ!!)は左右に手を振るモーションに変更。 銃の部分がなくなった分本体のやられ判定も薄くなった?距離による多段化は未確認。 MAX超必殺技は回転型突貫奥義・螺旋。 MAX2は最終型抜手刀秘義・燐光。 その他についてはJが早くなってると思われる。 今現在の総評としては、鉄雄強くなったな~って感じ。 J早くなったからJCの相手への到達も早くなってるし、長めの遠Dやあっちへ行ってろ、6A、砕けろで中間距離の制圧能力がかなり高い。懸案材料だったダウンのとれる通常技もついたし、TGS現在では新キャラということもあって一番時間かけてるキャラかも。 発動中に3+D>早蕨を確認。ループするかは未確認。 ネームレスコンボ。中央で近C>6+B>6+A>弱宵月>絶影
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601 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/08(水) 00 15 19 ID lCtV6Uqo0 >ゲニ 今回はヨノカゼのダメージが意外と大きいのよね(10%弱くらいある) ただこの手の部分てそれで「強い」というのが難しいというのも事実 ローリスクローリターンな要素が目立つけどハイリターンが少ない感じ? 裏シェルミーよりは強いだろうとは私も思ってる(を 602 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/08(水) 08 00 11 ID zK1oP74U0 とりあえず大門受身キャンセル不可、ユリスラッシュカウンターのみワイヤー アケ化するならこれだけでいいよ。調整は。 これだけで俺は5年はやってると思う。ゲーセンで 603 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/08(水) 11 35 18 ID 7c/34C7sO Sイグニス Aそれ以外 604 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/08(水) 12 34 56 ID bLC0SUJYO せめて超受け身が天地でのみキャンセル可能とかだったらまだ何とかなったと思うけどなぁ。 605 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/08(水) 15 05 14 ID Ht3hY50YO 受身はただでさえ打撃、投げ両方に対して無敵とか仕上がった強化を受けてんだから、完全にキャンセル不能は当然の調整だろ。 キャンセル不能なら無敵はそのままでも構わん。受身は終わり際の硬直に隙あるし、多少の強みが無いとつまらないキャラになりそうだしな 606 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/08(水) 17 43 16 ID 9XEs4EzMO 超受け身はまだスパキャンみたいにゲージ一個使う仕様ならまだましかも。 607 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/08(水) 18 15 10 ID 536qJhgU0 博士キャラ紹介で超受身を受身以外の技でキャンセル出来るようにしましたって 平然と言ってたけど,これヤバイって思わなかったのだろうか・・・ 608 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/08(水) 18 22 33 ID f/Go.zyA0 ユリのスラッシュキックってそんな強いかね? 実戦になるとそうそう出せるものじゃないと思うけど 609 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/08(水) 20 06 47 ID aBj227ZUO あるだけで相手にプレッシャー与えられるだろ。 610 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/08(水) 21 23 22 ID lCtV6Uqo0 まあガードされると反撃確定だから本当にバンバン出しまくるってワケには行かないけど それは当たり前で… あれだけリーチのある攻撃で全身無敵、カウンターで大ダメージなんだから 強いのは間違いない。 むしろ判定強めの無敵時間無しくらいが 刺しあい用の技として普通の性能のような気がする。 611 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/08(水) 21 46 36 ID uctofWngO スラッシュ大は本当にあるだけで効力あるお守りみたいな技ですよね。 ただ、実際に当てる機会は相手のミスとしか言えないかも。 そもそも、確定状況な時はスラッシュ以外でも代用可な気がしてます。 うっかりスラッシュで済ませて安くなるとか。 612 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/08(水) 22 00 34 ID bLWe2yas0 開幕の間合いでも当たるリーチ 飛び道具を余裕で抜ける長さの全身無敵 ノーマルヒットでワイヤー、飛燕鳳凰脚やMAX2も入る これだけ揃ってれば迂闊に牽制振れなくなる 613 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/08(水) 22 07 49 ID 9XEs4EzMO ビリーとか牽制メインのキャラだとユリにはかなり不利だぞ。 見てからでも牽制や飛び道具潰せるのは敵に回すとかなり厄介。 614 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/08(水) 22 15 11 ID lCtV6Uqo0 あれでもそんなに出るの早いかな? なんか見てから牽制引っ掛けるのは結構きついように 見えるんだが(相手の技にもよるだろうが) 我がゲニ様はスラッシュよりも遠い間合いが主戦場だからそれほど気にしてないがね(何 615 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/08(水) 22 23 29 ID ySK6Yc1MO 強攻撃から繋がらないので、発生は19F以上あるかと。 個人的にはアクセルスピンキックの上位互換って感じがしてる>強スラッシュ 616 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/08(水) 22 31 45 ID IzmI.uro0 飛び道具はわかるが、ビリーの牽制って2Aだよな? さすがに2Aみてから潰すのは無理では。 617 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/08(水) 22 48 58 ID 2fOvfuvMO ユリ使いですがスラッシュがどうというよりは立ち回りが強いというか。 割とスラッシュは使用しません。相手も警戒するし,使い方間違えれば痛手が。 自分も相手の飛び道具に重ねたり,迂闊に振ってくる攻撃にあわせて 当てるというよりは相手の行動を制限させるために使ってます。 火力は相変わらずカスですが…いって強キャラ低くみて中の上くらいかと 618 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/09(木) 00 54 08 ID telpDpWQO スラッシュは存在自体が驚異で出さなくとも相手にとっては相当な重圧。 感覚的にはゲージ持ちレオナに制空権握られてるのと一緒。つかそれ以上。 ユリ使いは過小評価しすぎな気が。 619 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/09(木) 01 18 41 ID I3wdassQO K だとユリ相手にアイン振れなくなるしね。 スラッシュがあるって脅威はあると思う。 持ち味ってか、攻め手を封じる技ってのは、それだけで有利になるんじゃないかな? 620 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/09(木) 03 45 31 ID 9XEs4EzMO 616 あれだけがビリーの牽制じゃ無いぞ。 屈みAや三節棍中段打ちだってあるし…正直大回転蹴りだけでなら直ぐ負ける。 まあ大回転蹴りは近い距離はキツイが中間距離たら上手い人なら見てから返せない事も無いぞ、読みが鋭い人のユリは恐ろしいな。 621 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/09(木) 09 19 13 ID ZS0F3hqEO 迂闊にジャンプとか牽制振ったり飛び道具出したりしてスラッシュ当たったら痛いからね。 MAX2撃てる状況になるとマジ怖い。 622 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/09(木) 11 14 01 ID iQFAAxCg0 だね、大門の次のランクは確定だよ、ユリは K´とかキングとかもそのへんだと思うけど 623 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/09(木) 13 37 44 ID UUJFeCDc0 619 そうそう。 自分、裏タクマ使ってるけど、虎煌拳を撃てないとか、かなり無理w 98UMもそうだったけど、 飛び道具のアドバンテージを無効にする技、ホイホイ付けすぎだろw 02無印アテナくらい凶悪だったら分かるけどねぇ・・。 624 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/09(木) 15 20 13 ID I3wdassQO 623 619だけど、言った事が伝わって嬉しい。 自分はユリを無印から使ってて、友達の持ちキャラがK だから例えとしてだしたんだけど、迂闊に出せないってかなりキツイよね。最強はないけど、スラッシュがあるってだけで、ユリは戦いやすいキャラが居るってのは事実だと思う。 625 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/09(木) 20 21 45 ID uctofWngO 一定距離限定で飛び道具やモーションでかい一部の牽制を封じる効果が一番の特性ですよね。 でも単発アインに合わせたり、牽制に合わせるのはただのぶっぱだと思います。 マキシマ辺りならわかるけど、ユリでそんな使い方は特性を殺す気がします。 小さく細かくローリスクで差し合って、JUMPしてう〇こ投げながら、端の強さで丁寧に立ち回るキャラと思ってますから。 アインや覇王極限のが相手の動き封じるような。 ユリは火力が増したほうが、スラ大付くより全然強いかと。 スラ小は凄くいい技だけど。 ランクは上がる要素が少ない、下がる一方の現在ベスト5最下層くらいに感じます。 626 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/09(木) 20 36 51 ID FTPV0.Pw0 はいはいぶっぱぶっぱ 627 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/09(木) 20 37 04 ID kPMCPIXI0 強スラッシュの性能とメリット、リターンが625の言うユリ本来の特性を余裕ッチで上回っている気がする つまり今回のユリは強スラッシュに始まってそれに尽きる、と デメリットよりメリットのほうが大きい性能だし、ぶっぱなんて安易な言葉で終わるもんじゃないだろう ベスト5最下層はいくらなんでも自虐過ぎる 628 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/09(木) 20 40 22 ID MorQYFCs0 さて、ただでさえ強い大門にバグが見つかりましたよ 629 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/09(木) 21 00 04 ID 35tBYg7UO 動画まだ見てないからやり方よくわからなくてガー不現象はできなかったが 代わりに大門が相手を投げられなくなったぞ 630 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/09(木) 21 01 14 ID kPMCPIXI0 628 むしろラッキーだろ? 相手が投げられる状態で超必が出ないときに受身キャンセル超必で、その後の通常技がガー不になる このバグを解消するために一番手っ取り早いのは、超受身キャンセルを消すことだ! 631 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/09(木) 21 08 23 ID PgLdjWXk0 博士って相当馬鹿なんだな まあクラウザーの時点でわかってはいたが… 632 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/09(木) 22 15 59 ID kPMCPIXI0 金の覇気キャンと理屈は同じなんだろうが、大門の場合投げ属性というのがいかんのだな ガー不というか、相手が通常技に対してガードポーズを取れなくなる レオナのハートアタックみたいなもんだ 633 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/10(金) 02 06 11 ID YQeWgrds0 受身キャンセルが必殺技だけじゃなく頭上払いまで出せるようにしてるあたり 博士は意図的に強くしたかったようにしか思えん 博打ゲーになるのが予想できないわけがない 634 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/10(金) 02 16 47 ID lCtV6Uqo0 何か確信犯っぽいんだよな…だが意図が良くわからん バランス感覚がおかしいのか単に自分の好きキャラをめちゃ強くして 使用人口を増やしたいとか変な考えがあるのか なんかナイトメアとか見てると後者のような気がしてくるのが困る 635 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/10(金) 02 24 47 ID t6BY9JII0 博士が調整したわけじゃないだろ 636 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/10(金) 02 28 26 ID lCtV6Uqo0 プロデューサーって調整確認したうえで最終的なGOサイン出すもんなんじゃないの? 実質調整に責任持ってるってことだと思うが まあ別に誰がやったんでもいいっちゃいいんだけどさ 637 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/10(金) 04 09 15 ID bLWe2yas0 まあ確認なんて言ってもスタッフで対戦とかするだけだしな 638 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/10(金) 05 36 15 ID VvhzWF1wO 631みたいに思ってる奴しかいないのかもしれんが みんなメーカーはバランスいいゲームを作るつもりで 調整してると思ってるのか? 意図的に強い弱いを作ってるに決まってるだろ 全キャラが均等バランスな場合のデメリットだってある 639 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/10(金) 05 40 28 ID 9XEs4EzMO ナイトメアギースは一応ボス扱いだろ…ノーマルギースの調整は良いが。 大門とユリのすらっしゅはあ~あと思わざる得ないが。 640 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/10(金) 06 04 50 ID iQFAAxCg0 たしかに格ゲって強キャラいないと盛り上がらない 糞キャラはいらんけど、強キャラは絶対いる 大門は糞キャラ、調整いるよ 641 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/10(金) 16 17 36 ID BzZ.kVFUO ネームレスとK の強さって何? 具体的に教えて。 642 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/10(金) 16 23 24 ID xHrV7OTo0 641 いちいち他人に聞いてないで、自分で使って確かめろ。 643 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/10(金) 16 47 54 ID BzZ.kVFUO 642 使ってみてもそんなに他のキャラと比べて抜けた強さが見いだせなかった。 俺の腕では分からないから聞いている。 644 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/10(金) 17 05 53 ID telpDpWQO 一通り動かせて端コンボや発動コンボが出来りゃ 俺TUEEEEEって勘違いできる強さしてると思うが>K 645 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/10(金) 17 14 38 ID t6BY9JII0 ネームレスはまあまあくらいの強さじゃない?ゲージなかったら暴れも弱いし 強化点といったらクーラビリーの弱体化じゃないかなw ケーはやっぱJDとアインの強化じゃないかな あとコンボが減る ただ中段もハンカクだし弱からナロウでないしアインはぶっぱでとばれたらコンボはいるから強いんだけど02ビリーみたいな禿げキャラになりそう 646 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/10(金) 17 56 27 ID kPMCPIXI0 K の焚き火の性能はNWと同じだろ? 弱が弱からつながるようになったって2001もそうだったけど 変わったことといえばBAとシャラーが追加で出せるようになったこと、いけオラの出が早くなったかな? 画面端で弱焚き火>飛べオラ>弱焚き火>いけオラ>サングラスとかNWまんまだしな 2Bキャンセル可とワンインチのヒットバック減少、6B生だしキャンセル可、利点ってこんなもん? 647 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/10(金) 18 02 47 ID VvhzWF1wO 646 お前が言ってるのはただの変更点だろ あとBAってなんだよ 648 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/10(金) 18 22 07 ID xHrV7OTo0 643 自分で随分と情けないこと言っているぞ、お前www その程度の腕なら、別に分からないままでいいだろ。 腕を上げれば自然と分かるようになる。 649 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/10(金) 18 29 09 ID kPMCPIXI0 647 そう、変更点。変わったことといえば、と書いてるでしょ 変更点をプラスとマイナスに分けるのはほかの人に任せるさ BAてのはブラックアウトだ 焚き火から出せる奴はまた名前が違うのか? 650 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/10(金) 18 39 26 ID BzZ.kVFUO 648 まぁそんな程度の腕だから逆に何で強い強い言われているのか気になったもので。 違いが分かるようになるまで頑張って練習するよ。 つまらん内容にレスありがとな。 この話題に乗ってくれた方々、ありがとう。 俺も頑張って違いの分かる男になるよ。 651 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/10(金) 18 52 37 ID xHrV7OTo0 649 「BLACK OUT」だろ? 略せばBO あと、K の性能は、NWの強化というより、00基準の強化ような気がするんだが。 652 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/10(金) 19 12 20 ID kPMCPIXI0 651 モンデュー!! 私の灰色の脳細胞はアウトをAUTOで変換していました。これはオートですね ベルギー人なのでたまに英単語が出なくなることがあります。ご指摘ありがとうモナミ 焚き火がNW性能ってのはそれがらみの連続技がNWとまったく同じだからそう考えたのさ 653 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/10(金) 21 00 38 ID w2yEPTSo0 649 ブラックアウト吹いたw 654 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/10(金) 21 37 32 ID FTFtB0cU0 647はわかっててBAに突っ込んだと思われw マジレスして恥かいたなw 655 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/11(土) 15 06 58 ID li1WxryYO アンヘルは、強くないよね 656 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/11(土) 18 48 28 ID 9XEs4EzMO 655 極めれば強いみたいだけど…使いこなすに相当の腕が無いと駄目。 ただ癖が強く過ぎるから安定した強さじゃ無いし、ランク的には上位はキツイらしいぞ。 まあ弱くて絶望的では無い模様。 657 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/13(月) 02 37 00 ID djf2iBekO ちょっと弱体化したからって周りが使わなくなっちまったアンヘル… カワイソス 658 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/13(月) 16 30 30 ID i0OMdaW.0 アンヘルはたまに設定通りのテキトーなUCで戦ってみると意外なダメージ与えられることが 659 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/14(火) 15 50 25 ID tyqb1VvM0 SSS 大門 SS ユリ S K クリス クーラ ジョン 香澄 ネームレス A 京 包 チョイ 裏ロバート シェルミー フォクシー B いっぱい E 京1 京2 660 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/14(火) 17 18 52 ID BB/r0b8UO 659 K 、シェルミー、フォクシー、京2の理由が聞きたい K ≧ユリって意見が多かった気がする(相性ではなくランクが) シェルミー、フォクシーは以前は下だったので上がった理由 京2は中堅に居たのに最下位になった理由 661 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/14(火) 17 24 12 ID 9XEs4EzMO 香澄はA位じゃ無いかな、流石にK と並べると劣る気がする。 あとBから下が適当過ぎだな笑えるから良いけど。 Aにギースは入れて良いと思うな、ビリーはギリ入るかどうかって所で悪くてもBランクだな。 フォクシーはB位じゃない? 今までの書き込みとかにそんなに強いって書いてる人まんまいなかった気がするが…弱くは無いと思うけど。 662 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/14(火) 17 57 12 ID t6BY9JII0 クーラは弱くない? 遠B連打できないしあまり特徴ないキャラになったような気がするんだが 663 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/14(火) 18 14 40 ID 9Kt.Ooqk0 京1・京2が何故Eなのか詳しく知りたい。 ・京1は弱朧の無敵と超必殺の威力 ・京2は生発動時の爆発力(連携→ガークラ→スパキャン) と言う強みが弱点をカバーしていると思う。 上手いプレイヤーなら強さを引き出せるけど普通は辛いからか? せめてCにはならんか? 664 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/14(火) 18 38 43 ID xHrV7OTo0 661 香澄はSだろ。 火力的にも立ち回り的にも、K´に充分並ぶと思うぞ。 香澄がK´に劣るなら、ジョンやネームレスも危うい。 662 元々最強クラスのキャラが遠B連打不可ぐらいでそんなに露骨には落ちんだろ。 これでキャンセル不可とかなら話は変わっただろうけど。 フリーズエクスキュージョンがゲージ次第でいつでも出せるとか、 システム的な強化もされている。 665 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/14(火) 18 58 45 ID YQeWgrds0 663 京2のガークラってそんなに当たるか? 罪詠み→琴月が連ガじゃないから簡単に逃げられるんだが 666 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/14(火) 20 07 55 ID 0pXHlMYI0 665 いや、荒噛み~鵺摘の連携だよ。 立ちガード限定だけど。 667 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/14(火) 20 12 33 ID TycnX7hYO 665 だったらガークラは鬼→毒じゃないかなと こっちも割れるのかな… それよりも牽制で使える技の発生速度も戻りも遅い、モーションがでかい、必殺対空の信頼度が低い、とかとか あくまでも多キャラに比べてしんどい部分が際立ってるからだと個人的に思うよ 668 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/14(火) 20 56 35 ID 9Kt.Ooqk0 667 確かに対空の信頼の低さとモーションは納得。 それにしても流石にEは無いと思うけどな。 669 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/14(火) 22 11 53 ID Ux.6KrbE0 普通に京2はいけるような マキシマのが個人的に弱い 670 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/14(火) 22 57 07 ID YQeWgrds0 666 それ通常時でもできるし発動あんまり関係無いような 八錆ガードの状況に持っていくまでに結構リスクがあるし わざわざ発動して狙っても当たってくれないと思う 667 鬼焼きは密着以外届かないよ 罪詠みが毒咬みと同じくらいガークラ値あるから入れないとあんまり稼げないし まあ京1はともかく京2は特別低いランクにするほど弱いとも思わない 671 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[age] 投稿日:2009/04/14(火) 23 28 19 ID AgAn5Rlg0 670 発動時なら鵺摘みどこキャンからコンボいけるって話じゃない? 通常時だとSCで2ゲージ使っちゃうし。 まぁ狙う場面が限られるのには変わりないけど。 あと京-2の鬼焼きはリバサとかには向いて無いってだけで、 対空で強を使う分には問題ないと思うけどな。 672 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/14(火) 23 43 51 ID 9Kt.Ooqk0 670 概ね同意。 生発動からはスパキャンのゲージ一本分得するから、無敵対空無しキャラの起き上がりなんかに無理やり無式狙いで使えないかな? 転がられたら無意味か(笑) 673 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/14(火) 23 44 13 ID 9XEs4EzMO 取り敢えず絶望的に最下位なキャラって誰なんだ、98UMでは最初の頃から両ビリーだったが今回は京-1で良いのか? 674 名前:667[] 投稿日:2009/04/14(火) 23 44 54 ID xT/jHZs60 670 いあ、単純に割れないならーということで書いたんだすまない 検証も出来てないからなんともだけど 発動中はそれぞれにREDで締めるとどうなんだろう すこしは溜めやすいかな 675 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/14(火) 23 51 35 ID 9Kt.Ooqk0 673 結局振り出しに戻るんだな(笑) 仮に京1が最弱としても他とは少しの差と思うが… 京1メインで使ってる人が、それでもやはり最弱だと言うなら諦める。 676 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/15(水) 00 49 49 ID Ux.6KrbE0 ロケテで大門、ユリと雛子の永久が調整されてたらしいから やっぱりアケ出てからキャラランク決めたほうがいいかもね 677 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/15(水) 01 30 01 ID cI8ZVJGQO ランク語るのは難しいから最強と最弱の話でもしようぜ! 最強→かすみ、特に先鋒で最強だと思う 最弱→マキシマ 強化点がないし 678 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/15(水) 01 36 16 ID Ux.6KrbE0 最強は大門だろ その下がユリ、K´、香澄、キング、チョイ、ジョン、ネームレス、京とかそのへん 香澄はMAX2強いから大将のがいいよ。 あとキングに弱い気がする、香澄 遠Cと弱トルネードのせいで香澄のやりたいことやらしてもらえない 無敵投げもあるし 679 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/15(水) 01 46 39 ID 9BtBI.520 677 マキシマが最弱かどうかは置いといて 強化点がないかどうかは、マキシマスレの7,8を見てから書け 他にも2Bがキャンセル出来る様になってるのも強化点の一つ 680 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/15(水) 02 36 00 ID tyqb1VvM0 なんか京1も2も無印の最弱ランクのキャラよりは普通に強いが、UMになってその最弱キャラたちが軒並み強化されて底辺から脱出し、消去法的に底辺に取り残された感じがする 1も2もそれぞれ武器はあるが対空に不安があったりゲージ依存だったりで立ち回りが微妙 681 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/15(水) 02 41 04 ID IzmI.uro0 京2は普通に強いと思うぞ オリジナルと比べてもそこまで劣ってるとも思えない 682 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/15(水) 03 06 37 ID 9XEs4EzMO 680 98UMのビリーは正にそれだったな表は弱体化特に無いし裏に至っては強化要素も有ったし、しかし他のキャラの強化要素の方が勝って結果両方最弱になってしまった。 無印でもビリー使ってた俺としては裏ビリー何か前より強くなってたし、そこそこ勝ても出来たからイマイチ実感は無かったな。 まあ圧倒的に使用者無かったてのあるが今回のビリー使い比べてみると弱かったなとは思うな。 683 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/15(水) 03 26 41 ID MhYf5UnE0 弱くても98UMの裏ビリーの面白さは神がかってたと思う あれの後だと強くなったといってもどうしても魅力が見劣りしてしまうな 684 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/15(水) 03 40 34 ID VvhzWF1wO 今作は他作品よりもとくに、 ”周りが強いから結果的に下位になってしまった”キャラが多い気がする だから 〇〇は(相対的に)Eランクって主張に対して いやいや(キャラの本質だけ見れば)かなりイケるキャラでしょ って議論になり平行線なんだよ 685 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/15(水) 03 46 45 ID Ux.6KrbE0 まぁロケテで大門ユリが調整入ってるらしいし、もはや誰が強いんかわからなくなってくる めずらしくキャラ相性ゲーになる気がする 永久がない雛子やマキシマや京1でも強い部分で押していけば、キャラによってはなんとかなるでしょ 686 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/15(水) 04 10 45 ID 9XEs4EzMO 683 俺も裏ビリーは面白いキャラではあったな。 個人的には今回のビリーも面白いと思うな、無印の大回転蹴りとバッタと屈みAばっかだらけだったビリーよりも遥かに使ってて楽しい。 技も紅蓮殺棍と当て身があるしこれで集点連破棍があれば個人的には最高何だが…無印より弱くても今のビリーの方が断然楽しい。 687 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/15(水) 07 19 35 ID qfH93SIsO 個人的には京-2はむしろ強キャラに入りそうだけど リバサはないけど対空は強鬼焼きと屈Cで十分だし牽制も遠Dが強い 相手の打点高めの牽制は屈Dからコンボいけるし火力も高い 一つ一つ隙はあるけどミスしなければ強いよ 688 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/15(水) 07 25 32 ID tyqb1VvM0 そーいや今作のアテナ超絶に弱くないか? ビット無敵短かすぎて潰されまくるし、ボールもシュートも硬直長くて読まれたら乙るし、2Dもアレだし、そのくせ攻撃力は相変わらず全体的に低い 無印では糞キャラだったけど、下手すりゃ今作は最弱候補 689 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/15(水) 08 26 18 ID 5ZvkhbFUO アテナはまだまだイケるキャラだろビット潰されるならよく引きつけりゃいいし玉だって適当に撃たなきゃ十分な性能 690 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/15(水) 08 37 10 ID 0qf7clUEO 通常攻撃もかなり優秀だしな。 無印の尖ってた所が丸くなっていい調整だと思う。 691 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/15(水) 10 11 29 ID Ux.6KrbE0 アテナ最弱はないわ。通常攻撃だけでも優秀だし、強サイコの性能はそのままだし まず通常攻撃が優秀。ランク下がってもいっても中の下くらいで止まると思う 692 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/15(水) 12 20 47 ID 5cpBhq6A0 アテナ最弱とか言ってるのは甘えもいいとことしか言えない。 693 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/15(水) 14 10 00 ID phLTxMAs0 S 大門 A 雛子 ユリ アンヘル ウィップ メイリー ジョン キム チョイ ネームレス フォクシー 表クリス マリー 京 庵 ヴァネッサ セス B アテナ テリー アンディ 紅丸 包 レオナ K マキシマ リン 表社 裏社 裏クリス 京2 舞 香澄 クーラ C その他 わからん殺しをしやすそうなキャラが強いイメージがあるのでこうなった まだ対戦したことないからいい加減なランクだよ アテナも雛子も強いよ 特に雛子はプレイヤー性能次第で最強候補になると思う 694 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/15(水) 14 41 27 ID xHrV7OTo0 突っ込みどころ満載過ぎw 695 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/15(水) 15 10 56 ID Ux.6KrbE0 K´がヴァネやメイリーに負けてるとか S大門以外は全く信憑性のないランクですね 696 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/15(水) 15 22 24 ID tyqb1VvM0 アテナ確かにまだまだ戦えるとは思うし、言われた通り下がっても中の下くらいかもだけど… 今作は上・中・下で分けても下っていなくないか? 無印であんなに辛かった裏シェルミーでさえも理不尽射程中段な6Aや安定して繋がる連続技、博打とはいえ出しさえすりゃあ五割の確率で逆転が狙えるMAX2、天敵チョイの遠A弱体化などで全然イケるし 要するに、中の下が最下層 697 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/15(水) 15 34 37 ID Ux.6KrbE0 いや上中下で分けたんだったら、下はいるだろう… 698 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/15(水) 15 42 20 ID IzmI.uro0 中の下が最下層ならそこを基準にして上中下に分けろよww 699 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/15(水) 18 07 03 ID 1i3YOUVoO 高性能な牽制に対処出来ず近付くこともままならない 固めあっても合掌ひねりの威力は人並みで崩しのプレッシャーもない というより固めに持って行くまでが辛いのにGCCDで水の泡 めくりからの永久はあってもジャンプが遅くて低い さらにジャンプ攻撃から強攻撃がやたら繋がりにくい一発がぱっとしない一発キャラの雛子の何が強いというのか 700 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/15(水) 19 06 23 ID MxJBX.020 京一は攻撃力高く1回超必連続技入れればわずかでも光が見えてくるから 弱いけど絶望するにはまだ早いと思うな 個人的に最弱を推すんならシャンフェイ 701 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/15(水) 19 35 08 ID l34wbZbsO 表クリスの評価が高いようだけど、なんで? 無印と比べて何がそんなに進化したの? 702 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/15(水) 20 12 19 ID 2fOvfuvMO (順不同) S 大門 A+ K A 雛子.ユリ.ネームレス.キング.ジョン. B 表クリス.香澄.KYO2.裏ケンスウ...................... 任せました…めんどくさい 703 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/15(水) 20 18 45 ID IzmI.uro0 雛子を不自然に持ち上げようとしてる連中はなんなの 704 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/15(水) 20 19 28 ID 2fOvfuvMO S 大門 A+ K A 雛子.ユリ.ネームレス.キング.ジョン. B 香澄.表クリス.裏ケンスウ.KYO2.紅丸.包.京.フォクシー..... めんどいまかせた 705 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/15(水) 20 20 23 ID 2fOvfuvMO 連レスすまぬ 706 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/15(水) 21 47 42 ID y7IACiK20 ランクBが若干かわってるのにフイタwww 707 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/15(水) 22 41 56 ID 54nQh5fU0 大門は別格として、K 、ユリ、キング、香澄、ジョン、ネームレス辺りが 最強クラスになるのかな?このキャラたちとほぼ同格なキャラが強キャラ? 708 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/16(木) 00 20 10 ID MxJBX.020 アーケードで出たら大門を大量に見るであろうと仮定したら 大門と有利もしくは互角に戦えるかを評価に入れるべきかなって思う S:大門 A:大門と戦えるキャラ B:大門はキツイけど強キャラ C:普通 D:雑魚 こんな感じで考えるのはどう? 709 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/16(木) 00 21 49 ID YQeWgrds0 ジョン強いって言ってる人はジョンをまともに動かせるのか? よく分からんけど強そう、程度にしか見えないんだが 710 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/16(木) 00 44 27 ID jt9o07po0 よく分からんから強そうかもしれないぞ 711 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/16(木) 01 02 31 ID 9Kt.Ooqk0 708 考え方としては悪くないかも。しかし強キャラよりも雑魚を決定する方が難しいかも? キャラ単体は大門に対して雑魚でも特定の相手キラーな奴とかたまにあるし、プレイヤー性能云々も必ず議題に上がる。 最終的にはダイヤグラムになるんだろうけどね。 712 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/16(木) 03 16 16 ID Ux.6KrbE0 だから大門は調整されてるっていわれてるじゃないか 713 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/16(木) 06 10 52 ID 9XEs4EzMO アケ版じゃ無いだろ。 あくまで今のランク、ロケテ調整一緒くたにしたらあかんよ。 714 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/16(木) 06 20 40 ID 9XEs4EzMO 取り敢えずギースはAビリーはBだな、ゲーニッツはBか?Cかも知れんが。 チョイは今回は何処だ? ヴァネッサは弱体化酷いし弱いかなでもどこキャン念頭に入れればC位が妥当かな。 結局全くここに出てこないキャラは弱いって事かな。 715 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/16(木) 07 01 37 ID Ux.6KrbE0 713 いやアケで出たらって 708が書いてるからだよ 今のランクならわかるけどね 716 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/16(木) 08 42 14 ID bLWe2yas0 709 踏み踏みとか安定しないし使いこなせてるとは言えないけど 自分なりに強いと思ってるところを挙げてみる 画面端の狙鷲陣(A構え) やたらと縦方向の判定が大きくジャンプ防止に使える襲爪脚上段 画面の半分まで届く襲爪脚下段 画面端だと間合いが離れず、どちらも隙が少ないので、下段を先端当て出来る位置を取れれば対処できないキャラもいると思う 雛子とか多分GCABくらいしか活路がない 接近しないといけないが、ガードさせればフルコン確定の太極破もある 切り込みと崩し用の猟虎陣(B構え) 下段技をかわしながら攻撃できる飛虎撃と、発生が速くガードポイント付きで間合いを離しつつ攻撃出来る切り替え攻撃が中段で リーチが長く追撃可能な猛虎撃と、突進が速くて長いスライディングの襲虎撃が下段 猛虎撃と襲虎撃は姿勢が低く打点の高い攻撃をくぐれるし、なぜか香澄の葛落としでも取れない あと襲虎撃は先端当てならガードさせても反撃されないと思うしSCも可 構え中はガード不可だから無敵技に弱いが、太極避で避けることもできる 画面端なら排氣撃、鷲爪脚上下段で固めて太極破でのクラッシュからコンボ狙い 端以外なら襲虎撃→切り替え攻撃→飛虎撃or襲爪脚と襲虎撃→猛虎撃を使い分けるだけでも強い 構えを使えなくても、2B、2D、遠B、遠D、JC、JCDが強く(特に2Dと遠Dがおかしい) 起き上がりに排氣撃を重ねたりしながら通常技主体で攻めて 端での2B2A空砂塵SC天舞脚を狙ってるだけでもそれなりに強いキャラだと思う ここぞという時は無敵の長いMAX鳳凰裂爪脚で切り返しも 717 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/16(木) 09 30 01 ID xHrV7OTo0 アケ化で既に大門に調整が入っているらしいから、 超受身が何でキャンセルできるか、またはキャンセル不可かで大分変わると思うぞ。 もしキャンセル不可なら、正直Bランクぐらいまで落ちるし、 天地返しのみキャンセル可でも、最強とまでは行かない。 大外刈りや3Cでキャンセルが掛からない限りは、 MAX発動中のどこキャンコンボの破壊力が高い一発屋、という評価に落ち着くと思う。 718 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/16(木) 10 22 45 ID 54nQh5fU0 716 自分の仲間内でジョン使いが1人しかいないから ジョンが強く感じてたんだけど、ランク的にどう思う? Aクラスで違和感ない強さ? 719 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/16(木) 10 24 39 ID telpDpWQO 716 解説ども ジョンの課題はどう端に追い詰めるかだよね 同じ様に端攻めが強いK なんかと比べると運搬力と守備の面で差を付けられてるから K やユリ、ネームレス達と同ランクに位置付けるには疑問が残るってのが私見。 ただリョウとかで相手するとかなりキツイので対ジョンがお通夜なキャラは多いとは思う。 720 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/16(木) 11 11 40 ID ZS0F3hqEO 飛び道具キャラとかはジョン割と楽な気がしますね。 スライディングと太極破がありますし。 端に追い詰めたらかなり強いですし、何より牽制強いので構え無しでもやっていけますしね。 ジョンはユリとかクーラが個人的には辛いですね。 721 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/16(木) 11 43 57 ID I3wdassQO クサナギはどんな感じ? 個人的には京ぐらいの強さはあるって思ってるんだけど。 京自体はランク的にA? Aに近いBぐらい? 722 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/16(木) 12 15 59 ID 5ZvkhbFUO 京と草薙はAに近いBぐらいだと思う 723 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/16(木) 12 42 15 ID IzmI.uro0 通常技の性能がちょっと上のオリジナルと、飛び道具もってるKUSANAGIでちょうど釣り合いがとれて どっちも同じぐらいな感じはする 724 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/16(木) 13 33 41 ID tyqb1VvM0 2B2Aこんブローみたいな弱攻撃からのお手軽超必コンボが無いしちょっとだけクサナギが下な気がする 725 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/16(木) 14 05 17 ID xHrV7OTo0 723 通常技の性能は草薙の方が上でしょ。 京は遠Bと遠Dの発生が早くなり、近Cの認識範囲の拡大、屈Dのやられ判定の縮小等強化はされているが、 その他は無印と大して変わってない。 草薙は、全ての通常技が無印のままなので、判定面では京より断然優れている。 特に、遠A、屈A、JD、6B、屈C、屈Dあたりの判定は露骨に草薙の方が強い。 724 つUMの草薙は3Dにキャンセルがかかる 後は分かるな? 726 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/16(木) 14 37 49 ID IzmI.uro0 725 遠Aとか2Dとかの判定が強くても実戦にそこまで影響あるとも思えなかったので 実戦で使える通常技代表の遠D、近C、奈落、JBが使いやすくなってるのでそういう意味でオリジナルの方が通常技が強いと判断した あと6Bは牽制用と中段で性能が違いすぎるから対象外かなと 727 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/16(木) 15 38 00 ID xHrV7OTo0 遠A、屈A、2D、JDは超重要だろw オリ京は遠AやJDが弱くて牽制に使いづらいから、他の技で代用せざるをえないだけだ。 あと草薙の6Bは、なぜか横に判定が強いとか、ガクラ値がクソ高いとか異常性能なんで。 大体、近Cも奈落もJBもこの三つは草薙も京と性能に大差はない。 728 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/16(木) 16 13 02 ID 0WaIHqAo0 そんな沢山通常技出してる暇あるんなら6Bと闇払い打ってろって言いたくなるんだが、まあその辺は人それぞれかな 6Bの性能は把握している オリジナルは中段として、KUSANAGIは牽制用として、と書いたつもりだったんだが。 729 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/16(木) 16 13 19 ID 0WaIHqAo0 うお、なんかID変わった 730 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/16(木) 16 50 40 ID ZVI7USfU0 さすがに近Cと奈落は京のが圧倒的に上だろ。 奈落なんかめくれやすさがまるで違う。 近Cなんか京は発生3でガード時1フレ不利に対して 草薙は発生4で5フレ不利だぞ? これのどこが大差ないんだ… 731 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/16(木) 18 03 29 ID YQeWgrds0 KUSANAGIのJDって持続減ってないか? 置いときの空対空を前の感じで使うと当たらずに負けることが多いんだが 732 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/16(木) 20 50 57 ID bLC0SUJYO やっぱり通常技は全体的に 京、KUSANAGI>京1、京2 なのか。 733 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/16(木) 20 55 56 ID nBAPaxDQO アケは調整された(らしい)としか情報ないんだね 734 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/16(木) 23 09 53 ID 54nQh5fU0 京2はそんなに通常技負けてると思わないけど、 全体的っていうと、京、KUSANAGIには劣るかなぁ。 京、KUSANAGIがAに近いBなら、京2は純粋なB? 京1はCになるのかな。 735 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/16(木) 23 42 08 ID D75VBcA20 京1は普通の2002の京みたいな 連続技を当てる機会を逃さずきっちり決めれる人が 使うと強いだろうな 736 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/17(金) 01 27 14 ID Ht3hY50YO オリ京の2B2Aこのぶろーが強いとかいまだに言ってるの居るけど、下段コンボの厚みで言ったらオリジナルはクローン3人含めても一番カスだろ。 小足から超必が決めれるなんてほぼ全キャラがそうだし、オリ京のはダメージも低いし。 無印がゴミ過ぎたから目立つのかも知れんが、ゲージ無いとオリ京の下段が薄過ぎスなのは相変わらずだし強い要素とは思えん。 クサナギに至ってはノーゲージで安定してオリ京の小足~ブロ並のダメージを叩き出すしな。 クローンズにしてもオリ京以上の下段の厚みを当然の様に持ってる。 737 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/17(金) 01 28 09 ID 0WaIHqAo0 ないより全然マシ 738 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/17(金) 01 56 48 ID 8cs4y6CI0 ゲージ無しでもオリジナルには2B2A強昇竜があるやないか 739 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/17(金) 02 12 21 ID phLTxMAs0 S 大門 A K B 雛子 ユリ アンヘル ウィップ ジョン キム チョイ ネームレス フォクシー 表クリス マリー 京 クサナギ 庵 セス C アテナ テリー アンディ 紅丸 包 レオナ マキシマ リン 表社 裏社 裏クリス 京2 舞 香澄 クーラ ヴァネッサ メイリー 裏ケンスウ 裏タクマ ビリー キング 表ロバート マチュア 雛子をBにしたのは中国で強いといわれてるし永久と無敵技があるのに ユリと大門が評価されて雛子だけ弱いというのはおかしい 京とクサナギはどちらも強いのでB 使いやすさではクサナギ、爆発力では京といったところか 京の方がゲージがややたまりやすい感じなので微妙に 京のほうが強い気はするが同ランクで十分 香澄はリーチの短さと突進力に欠けているのでC キングはバランスはいいがリーチが短く発生の早い技 に物足りなさを感じるのでBに及ばすC キングのような万能タイプが強いというランク付けなら 裏タクマ 表ロバート マチュアもそうかなと思いCにした 740 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/17(金) 02 26 59 ID 0WaIHqAo0 ランク付けはどうでもいいが、下の説明文突っ込みどころしかなくてやばいぞ もうちょっとCPU戦でもいいから触ったらどうだ 741 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/17(金) 02 42 14 ID F2mThmgc0 確かに説明酷すぎる 因ってランクも意味がないとわかるな 742 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/17(金) 02 52 53 ID /qftBIVM0 K´、香澄、キングがAでない点からして論外 743 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/17(金) 03 02 40 ID xlUMPfAE0 739 香澄・キング・表ロバ・裏タクマの龍虎勢がCとか… 京は強いからとかの根拠は? 人によって感覚に差があるので ・Aさんは京1をやり込んでるので強いと結論した ・Bさんは京1相手にやり込んでるから弱いと結論した ↑みたいな意見が出て未だに最弱キャラ未確定の状態だ。 言い切るなら自分なりの根拠を書けば賛成意見も出てくるよ。 744 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/17(金) 03 03 43 ID tyqb1VvM0 無知な俺にも分かる穴の多さ キングのリーチが短いとか、寝言は寝て言え 745 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/17(金) 03 08 17 ID 5ZvkhbFUO キングと香澄がリーチ短いから弱い言っといてそれ以下の雛子がなんで上になるんだか 746 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/17(金) 03 13 47 ID Y7ikaYU.0 香澄がC?ああ、釣りか・・・ 747 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/17(金) 05 17 04 ID tyqb1VvM0 そーいやあんまり話題にあがらないが、セスってどーなんだ? 当て身関係や空中236技とかアッパーされてるのは理解できるけど、立ち回り的に無印とそんなに大差なくないか? せめて2000のめくりBくらいの武器があれば話も変わってたんだろうけど 結局のところは弱キャラ?ビリー・セスが最下位候補か? 748 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/17(金) 05 49 20 ID XcdvqZ6U0 GOD 大門 S+ ユリ S K 香澄 ネームレス キング A 京 包 クーラ チョイ 紅丸 アンディ ジョン テリー A- 庵 KUSANAGI バイス マリー ジョー クリス ロバート 表ギース 山崎 B+ ケンスウ 京2 レオナ ウィップ 真吾 舞 キム タクマ リン アンヘル ハイデルン B リョウ セス 社 アテナ 裏ケンスウ ビリー ラルフ クラーク 鎮 香緋 フォクシー ラモン 雛子 シェルミー C マキシマ 京1 マチュア チャン ヴァネッサ ・ユリは一方的に押せる試合になることが殆どなので少し上にいると思います ・アンディは激壁決まる場所が増えた+通常技がNW寄りで強いと思います ・テリーはゲージ回転良い+投げがアレなので強いと思います ・庵はゲージ放出する2大チャンス(小足八乙女・屑風)が弱体化したので京より下にしてみました ・京2はジャンプBがうそ臭くてチャンスタイムはあるのでまぁまぁだと思います ・裏ケンスウは正直何が強いのかわかりません 飛ぶほうがいいだろう ・雛子マキシマ京1は相手に触れられないまま終わる試合が多いので、ガチ対戦してるかどうかで大きく評価が変わると思います ・ヴァネッサは相対的に(小足からの)火力が高い人が増えたのでここ ・マチュアチャンは逆転性がなさすぎる+切り返し辛いのでここ 749 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/17(金) 06 02 17 ID F2mThmgc0 セスはリーチが長くて通常技の火力が高い。ノーゲージでもかなり減らせる。 ゲージがあっても守りの当身超必、相打ち狙いや駄目押しの諸手掌陽、 コンボ用の灘月があり全部使いどころがある。 強当身からのリターンが半端ないのもポイント。 反面崩しが微妙で(空中技で対空すかさせるorMAX2ぐらい?)守りに回りやすく切り返すのが大変。 当身、反撃で確実に減らしてくタイプだから、立ち回りは確かに厳しいと思う。 ただ最下位ってことはないと思う。ビリーはわかりませんサーセン 750 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/17(金) 06 24 55 ID /qftBIVM0 あとマチュアは236Aの強化などもあるから、マキシマと同じランクってのは違和感あるなぁ ヴァネもステージ広くなったから、距離取った闘い方もできるし、Bにはいけるような気もする ってかアケで大門、ユリが弱体化してたら珍しくバランスいいような気もする まぁあとあとえげつないネタ出てきそうだけどね 751 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/17(金) 06 45 12 ID t6BY9JII0 748はいい眼もってるね! でも僕はネームレス強いと思わないんですが748さんは名無しを押す理由を聞かせてください! 僕がそこまで強いと思わない理由はk49から大幅な強化があまりない気がするからです! k49めちゃ弱いと思ってるんで 752 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/17(金) 06 59 01 ID 9XEs4EzMO ギースはAでも良いかも、ゲージ依存度は高いが簡単な10割コンボも有るし超必殆ど高性能だしな、ただ確実に大将前提になるからAの下かA-の上って感じだと思う。 逆に山崎は少し下な気がする、今回はユリみたいな牽制に滅法強いキャラがいるし別段強化要素無いし(一応MAX2は出が速くはなったけど相変わらずコンボに組み込め無い)…せめてねじ込みがもう少し使える技なら良かったんだが。 ビリーはB+でも良いかも弱体化により厨キャラ要素はなくなったに等しいが強化要素も有るしまだまだ行けると思う。 特に紅蓮殺棍のお陰で守りが強化されたのは美味しい、ライアーも当て身として使いやすくなったし。 何気に弱強襲飛翔棍から超火炎も当たるし、端で無ければ雀落としも当たるし。 投げキャラにも相変わらず強いし、大門は受け身が恐いから厳しいのが難点だが。 753 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/17(金) 07 08 19 ID 9XEs4EzMO 747取り敢えず最弱にビリー、セスはあり得んと思うぞ。 何故か四天王が全くいないがゲーニッツはC~B+だと思う。 一応 748に載って無いキャラが弱いキャラって事か? 個人的には最弱はオロチシェルミーな気もするが。 754 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/17(金) 07 12 09 ID F2mThmgc0 751 748じゃないが。k9999もネームレスも使ったことはあるのかな? 動きや技が一緒ったって性能が違う。k9999の完全上位互換キャラ。 そもそもこのスレ見てもわかるように皆がそろえて上位に数えるんだから わざわざ希望的観測で弱いと思わなくてもいいのでは。 755 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/17(金) 07 59 34 ID o1rYzntsO 自分も748のランクはかなりいい線いってると思う。アケ化された時に調整入ったらまた変わると思うから、とりあえずは748のランクに同意。 細かいこと言ってたらキリがない。 756 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/17(金) 08 09 12 ID /qftBIVM0 ギースはA、ゲーニッツはCに近いBかな ネームレスはやばいよ。Aランクは確実だと思う セスビリー最弱はないよ。この二人はA-かBだと思う あとオロチシェルミー最弱はまずない 通常技の強化、前Aの追加など京1にポテンシャルで負ける要素がないt思う 757 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/17(金) 08 11 57 ID 0qf7clUEO 直ぐに最弱候補は○○とか言うやついるけど本当に使ったのかと聞きたい。 ちょっと前にアテナ、ビリーが最弱候補って言ってた奴は絶対使ったことないだろ? 758 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/17(金) 08 22 18 ID /qftBIVM0 GOD 大門 S+ ユリ S K 香澄 ネームレス キング A 京 包 クーラ チョイ 紅丸 アンディ ジョン テリー A- 庵 KUSANAGI マリー レオナ ウィップ ジョー リョウ 両クリス 裏ロバート ハイデルン 表ギース 山崎 B+ 表ロバート セス ケンスウ 京2 バイス 真吾 舞 キム 両タクマ ビリー 麟 アンヘル シェルミー フォクシー B 両社 アテナ 裏ケンスウ ゲーニッツ メイ マチュア ヴァネッサ ラルフ 裏シェルミー クラーク 鎮 香緋 ラモン 雛子 C マキシマ 京1 チャン ちょっといないキャラたして独断で改変してみました 異論はおおいに認めます シェルミーは強化点のが圧倒的に多いのでAも狙えるレベルだと思う ハイデルンの評価低すぎだと思う。使えばわかると思うが判定の強いさがハンパじゃない チャン京1マキシマは相変わらずキャラによってはキツイ戦いになるので… まぁ噂ではアケ版は大門の受身、ユリシュラッシュ弱体化とのことだし 他のキャラはいじらないでほしいってのが本音かな 759 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/17(金) 08 24 06 ID /qftBIVM0 誤字だらけだ… 判定の強さ、ユリスラッシュね すまんです… 760 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/17(金) 08 24 54 ID Hrifhwgo0 757 たしかに。 多分無印で強いからって理由で適当に使ってて、 UMの技性能とかまったく考えずに無印のキャラ性能に頼りまくった立ち回りで使ってるんだろう。 それでもその2キャラが出てくるのは謎だがwwwwww 761 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/17(金) 09 31 46 ID TycnX7hYO 明らかに弱くなったなと思うのはヴァネぐらいじゃない? 立ち回りを変えなくちゃならなくなった分をふまえるとアンヘルなんかも入ってくるけど 762 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/17(金) 14 22 23 ID 7c/34C7sO キングとネムレスが同ランクはない キングのがつよい 763 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/17(金) 14 28 42 ID xHrV7OTo0 理由がないんじゃ説得力に欠ける。 挙句、現状ユリに並ぶともとても思えん。よって、却下 764 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/17(金) 15 26 08 ID nilOZ2yU0 個人的にはシャンフェイが最弱の部類ではないかと思ってる 立ち回りきついわ火力も微妙だわでつらすぎる 765 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/17(金) 15 30 50 ID 0WaIHqAo0 通常技の性能いいし、詠酒が出せるようになると対空は問題なくなるし、小ジャンプBのめくり性能で翻弄できるし 投げ、移動投げ、飛び道具撃てなくなるプレッシャーMAX2持ち 欠点はゲージない連続技が安いということぐらい 最弱はありえないかと。 766 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/17(金) 16 29 42 ID li1WxryYO 758が今までで1番良いでき 767 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/17(金) 18 24 51 ID XcdvqZ6U0 751 横に強いJCD+差込の6A+ボタンこすり潰し6B +間合い調整楽チン+昇竜持ち+お手軽火力で強いと思います やや崩しづらいと言われればそうかもしれません 752 ギースはお願いGC前転からぐちゃぐちゃにされることが多いのでちょと下げました。実践値は高いと思います 753 裏が書いてないキャラは表も裏も大して変わらないと思っています ゲーニッツは自分からダメージ取りづらいのでB-くらいだと思います 慟哭安すぎ狭すぎ;_; 764 JCDと超白龍だけでCランクから抜きました お願い詠酒失敗して死ぬとかいう舐めプレイみたいなのが多いので実践値は低いと思います 748を書いておいてなんですが、758さんのほうがしっくり来ると思います(苦笑) レオナハイデルンはこのわけ方ならA-で間違いなかった リョウはA-も行くかな?下に強い攻撃がないのが相変わらずな試合展開になると思います ウィップはふっとばしとMAXスローターが相対的に下がったので少し下がると思います 768 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/17(金) 19 20 28 ID phLTxMAs0 SSS 大門 雛子 SS K S ユリ アンヘル ウィップ ジョン キム チョイ ネームレス フォクシー 表クリス マリー 京 クサナギ 庵 セス AAA アテナ テリー アンディ 紅丸 包 レオナ マキシマ リン 表社 裏社 裏クリス 京2 舞 クーラ バイス ヴァネッサ メイリー 裏ケンスウ 裏タクマ ビリー キング 表ロバート マチュア 山崎 シェルミー リョウ ケンスウ 表ロバート ラルフ クラーク 裏シェルミー AA シャンフェイ チャン チン ハイデルン 表タクマ 京1 雛子がSSSなのは中国人うそつかないから 香澄とキングはちょっと対策すればすぐに弱くなるんだよ 香澄のJDのめくりループとか怖くないから、それより アンヘル ウィップ チョイのめくりのほうが初心者には無理 香澄の起き攻めも中段は発生そんな早くないしコマ投げも 範囲ひろいわけではなく怖くない、そりゃくらえば減るけどね 無印から強かった表クリスの起き攻めのがきつく感じるな 香澄とキングが強いとかで騒いでると台湾のように フヘイを見逃してわからん殺し事件が起きちゃうんだよ フォクシー メイリー アンヘル シャンフェイは今回 の要注意キャラだよわからないからね、だから強い 769 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/17(金) 19 35 14 ID phLTxMAs0 SSS 大門 雛子 SS K S ユリ アンヘル ウィップ ジョン キム チョイ ネームレス フォクシー 表クリス マリー 京 クサナギ 庵 セス AAA アテナ テリー アンディ 紅丸 包 レオナ マキシマ リン 表社 裏社 裏クリス 京2 舞 クーラ バイス ヴァネッサ メイリー 裏ケンスウ 裏タクマ ビリー キング 表ロバート マチュア 山崎 シェルミー 香澄 リョウ ケンスウ 表ロバート ラルフ クラーク 裏シェルミー AA シャンフェイ チャン チン ハイデルン 表タクマ 京1 今は758のランクがいいかもしれない。でもいずれは こういうランクになるだろうね。格ゲーとはそういうものだ 770 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/17(金) 19 58 27 ID 9XEs4EzMO 758基準で良いでんない? 一応ギースとゲーニッツも入ってるし、他も大体納得です。 771 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/17(金) 20 01 21 ID 9XEs4EzMO すまない、他のキャラも大体納得出来る物が多いだった。 772 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/17(金) 21 39 18 ID BB/r0b8UO 分からないから強キャラってただの分からんこro(ry 773 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/17(金) 21 42 36 ID y5.GscwA0 強キャラとしての特性に気づいてなかったってことでしょ 774 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/17(金) 22 44 34 ID 0WaIHqAo0 最初にまともに相手にした俺が悪かった。 775 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/18(土) 01 00 26 ID gZeNgChU0 758 テリーそこまで強くなったか? まあ強化ポイントはいっぱいあるけど 特にどの辺がその評価の所以? 776 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/18(土) 01 09 17 ID 7.YgzKlsO 現時点で全キャラ入りのキャラランクは作れないと思います。 とりあえず自分が触ったキャラだけで強いと思ったキャラ書きます。 おもんない…大門、ユリ 大門は言わずもがな。押しつけプレイ最強。 ユリはただでさえ無印通り立ち回れるのに、スラッシュのせいで相手にかなりプレッシャーを与えれるし、甘い連携には見てからスラッシュ確定とかやりすぎ。安定して活躍できる。 強い…K’、キング、ビリー、アンディ、庵、舞、ネームレス、かすみ、表クリス K’…立ち回り強すぎ。 自分のターンを作りやすく、相手がゲージない先鋒で大活躍。 キング…コンボこそ確定以外は決めにくいものの、しっかり立ち回ったら安定して活躍できる。両トルネード、通常技が神。 アンディ…無印でもそこそこ強かったが今回は近C2段目キャンセル可、JDのめくり性能アップ、遠C速い、ゲージ問わず火力高い、無敵対空と揃ってる。 庵…遠D速くなって闇払いでの牽制潰しを活かせれる。2ゲージコンボ減るし、無印同様なんだかんだで荒らせる。 かすみ…ノーゲージでも火力高いし、あったらもっと高いし、JD性能良すぎ、コマ投げある、当て身も空気読んで使ったら相手にプレッシャー与えれる、空中重ね当てをうまく使えると戦力アップ。大将で活躍できる。 舞…無印よりパワーアップ。色々揃ってる。遠C強い、2ゲージあればスライディングからゴッソリ、それをちらつかせて空対空を制す。相手のGC前転が噛み合わないように注意して立ち回る。 ネームレス…無印K49よりコンボ簡単、相変わらず立ち回りは強い、火力もある、波動と昇竜性能アップで使い勝手いい、下段コンボできる。無印でK49わかってる人が使ったら激強。 ビリー…無印から弱体化したけど、十分強い。火力もある、無敵対空追加されたし。前転をしっかり近Cか屈Cで狩るようにしたら相手キャラによったら封殺できる。 表クリス…JCD弱体化して甘えれなくなったけど、他の空中技を使い分ければ問題なし。発動コンボを距離別でしっかり入れれる人が使ったら強い。 触ってないキャラは書いてないので、上記以外の強キャラはまだまだいると思います。 777 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/18(土) 03 25 27 ID YQeWgrds0 大体のキャラが使いやすくなったから、家庭用で遊んでるうちはまだバランスいいとか言ってられるだけで 実際ゲーセンに出したらキャラ偏るよな 誰も彼もK´やキングが標準装備の対戦は疲れそうだ 778 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/18(土) 05 12 01 ID g.zXV/uM0 776 わかってますねw 779 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/18(土) 06 50 58 ID VvhzWF1wO 俺は 776全然賛同できない 素性能だけで判断してるとしか思えないし プラクティスで考えたようなランクに感じるが ランキングってそんな物か? いじったキャラだけ書いたようだが 他のキャラもいじればK クラスが沢山見つかりそうだな 780 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/18(土) 10 00 45 ID xHrV7OTo0 775 俺は 758ではないが、今回のテリーはかなり強いぞ。 元々、牽制と火力に特化されたキャラで、明確に崩しが弱かったのが QBと6A、それと今回外しにくくなった通常投げが、何故か他キャラよりダメージが高いおかげで、超パワーアップしている。 それと、チャージの追加で、ロクにコンボパーツのなかったMAX発動中のどこキャンコンボも安定した。 このおかげで、元々高かった火力がさらに高くなっている。 今回のテリーは、ライジングが溜め技、ぐらいしか、ぶっちゃけ弱点らしい弱点はない。 97を除けば、歴代でも最強クラスのテリーだよ。 781 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/18(土) 10 01 46 ID LghQM8mEO 779 776は最初から自分がいじった中で強いと思ったキャラって言ってるし、最後の方にもまだ他にも強いキャラいるかもって言ってるじゃん 何が賛同出来ないだよw 寧ろ賛同してるだろ 782 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/18(土) 10 42 59 ID 5ZvkhbFUO 97除いて歴代最強はないな NWのほうが立ち回りと牽制力とかはるかに強い 783 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/18(土) 10 49 26 ID 9Kt.Ooqk0 結局は ・使用キャラの性能のみか ・プレイヤー能力含むのか の話しになって来るよね。 理論派はキャラ性能のみで、行動派はプレイヤー性能含むで話しが進んでるから平行線を辿ってる感じ。 確実なのは、やはりダイヤグラムになるのかな? 784 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/18(土) 10 58 50 ID xHrV7OTo0 782 最強クラスとは言ったが、最強とは断言していない。 歴代のテリーの強さを語るなら、無印98だって相当強い。 確かにNWでテリーは強かったが、あれはGBモードと異常に相性がよかったおかげ。 あれで切り返しとガード崩しの不安が一気に解消された。 でも、システムの違いは参考にはならんだろ。 性能面でのNWテリーの強みは、屈Dの性能とゲイザーの攻撃力。 あとは実はぶっちゃけ無印02と大して変わってない。 まあ、その屈Dが異常に強かったんだがw 785 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/18(土) 11 11 49 ID ayA1iXsI0 なんかユリスラッシュカウンターのみワイヤー 大門の受身が無敵削除、キャンセルは可。受身でゲージはたまらない っていう調整と聞きましたが。他のキャラは変わってないとか これだけなら大門ユリはSかAだと思う 786 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/18(土) 13 21 52 ID lCtV6Uqo0 超受身無敵削除 そう来たか。 787 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/18(土) 13 49 44 ID 9XEs4EzMO 受け身は従来の性能にすれば良いだけのにな…無敵無しだとRB2のギースの雷光投(雷光回し蹴り空キャン真空投げ)げみたいなもんだな。 スラッシュはカウンターのみワイヤーか無敵はそのままだとまだ強いな 788 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/18(土) 15 29 14 ID gK4wNN3E0 無敵そのままだったら カウンター確定する状況なんていくらでもあるし結局超優秀技だな 俺もSは固いと思う 789 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/18(土) 17 35 12 ID PgLdjWXk0 超受身無敵削除 頭は大丈夫か 使えない技にしてどうする 790 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/18(土) 18 36 31 ID Nf2MnB6wO 超受身は無敵あってもいいがキャンセル出来る技を限定してくれればいいと思う 天地返し、超大外刈り、地雷震、超必殺技、ではキャンセル出来ないならいいと思うが… 791 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/18(土) 21 24 53 ID 1Q9gzkDI0 クラークの評価低すぎない? 中段投げもガトリングも使える技だし、発動したら近大パンの二段目キャンセル可能だから超必も狙いやすい。 それに空中投げだってある。 11と違いスリャーをコンボに組み込みにくいけど威力は半端ないし。 792 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/18(土) 22 26 52 ID ayA1iXsI0 正直、A-~Bはあまり差がないと思うから、そこまで気にしないでいいと思う 4段階に分けてるけど、従来のAとB程度の差しかないから、こういう分けかたしてるかと 793 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/18(土) 22 32 47 ID hugeHflU0 790 要は移動式リアルカウンターだな 794 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/18(土) 23 04 56 ID o1rYzntsO 超受身無敵削除って言っても打点の高い技を潜って、確定投げor2択と迫っていく使い方ができるのでは? 使えないわけではないと思う。 ただランク的には1つか2つは下がる可能性はあると思う。 795 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/18(土) 23 32 11 ID ayA1iXsI0 いっきに京当たりまでランク落ちるな、大門 ユリはK´と同ランクかね 796 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/18(土) 23 56 17 ID lCtV6Uqo0 まあ無敵目当てなら前緊急回避使えばいいし…と思ったのかもな 動作自体は前転よかすばやいはずだからコマ投げを移動投げにするような感覚と思えば そこまで弱くも使えなくもなかろう… ていうか他から見たら贅沢な話に見えるぜー 797 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/19(日) 00 05 55 ID YQeWgrds0 地雷震コンボもなくしたほうがいいと思うんだけどな まだあんまり定着してないけど 天地や大外から安定するようになったら危険な要素になりそう 798 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/19(日) 00 16 52 ID lCtV6Uqo0 強い弱い以前にあれも何か理不尽な感じがするからな 799 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/19(日) 00 34 00 ID .69GhJvQO 雲掴み弱体化する方が 一番大門にとって痛いと思うよ 800 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/19(日) 08 43 03 ID ayA1iXsI0 それはあるね、まぁJCDカウンターおいしいし、大門は調整入ってもA以上かと 包が苦手っぽいけど
https://w.atwiki.jp/kof2002umbbslog/pages/32.html
1 名前:管理人★[] 投稿日:2009/02/27(金) 01 18 09 ID ???0 不知火 舞について語るスレです。 ・初心者や質問には優しく接してあげましょう。 ・ただし質問をする際は過去レス/スレに同じような話題が無いか調べてからにしましょう。 ・攻略話推奨。ただしあまりかけ離れすぎなければ雑談も問題ないです。 ・リンクフリー以外のサイトに対しての直リンクは禁止です。 関連サイト/スレ KOF2002UM@wiki 不知火 舞 http //www20.atwiki.jp/kof2002um/pages/39.html KOF2002BBS4th 不知火 舞スレ http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/30428/1148712870/l50 2 名前:管理人★[] 投稿日:2009/02/27(金) 01 18 21 ID ???0 2 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/02/26(木) 02 45 38 ID 8414SZ/cO 214Dが追加された(4段派生、弱からつながる、SC不可) 弱攻撃がやや繋げやすくなり、繋ぎが速い MAX2コマンド変更(2141236AC) 他わかんね あんま変わってないかも 3 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/02/27(金) 00 00 47 ID Q9ASJAF.O おい…このキャラやべぇぞ…凶悪になりかねん 3 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/02/27(金) 10 13 51 ID X.iAiIUg0 後はMAX忍蜂が1/16の確率で完全無敵+なんでも判定 ランダムじゃ意味ねー 4 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 16 10 42 ID DotFA3qwO プラクティスにてガー不確認。 A花蝶扇 ムササビの舞 5 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 17 47 40 ID DotFA3qwO 4 プラクティスのみっぽいです。誤報すみません。 6 名前:トランザムあげ[] 投稿日:2009/03/03(火) 22 31 38 ID kSt89JtAO 舞がパイを 重すぎるって理解を拒み 憎しみに変わってく前に… 7 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/04(水) 00 14 23 ID WuEoQ2RAO 小夜千鳥→龍炎舞復活して嬉しい。しかし乱れ花蝶扇と使い道が被る様な…みんな連続技にはどっち使ってる?コントローラーだと指が痛くなるから前者を使ってるんだが… 8 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/04(水) 00 17 59 ID skDEl/oM0 小夜>龍炎舞のが減るからそっち使ってる。 正直乱れ~は使う必要がないと思ってるw 小技から繋がるたって、結局は小技から3Bに繋いで小夜>龍炎舞やるし… 9 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/04(水) 00 33 10 ID WuEoQ2RAO やっぱりそーかー、サンクス。乱れ~も98UMの裏アンディのゲキヘキみたいに一段止めとかディレイで怪しい固めが出来そうだが…反確? 10 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/04(水) 00 36 03 ID SufbpqZM0 乱れ花蝶扇は固めと削り用だろう 11 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/04(水) 03 08 18 ID JH7YFQuI0 遠C、屈Cとかも早くなってていい感じだね。 今回MAX忍蜂や九尾がいきなり出せるから大将でもいけそうだけど、やっぱ先鋒が強いのかな。 淫れ花蝶扇適当に止めると対応され辛い気がするけど、この技結構強くない? 12 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/04(水) 11 44 13 ID 8EsLr7js0 んー・・・強そうな気がするけど なんせ対戦環境が身内オンリーだからねー 近距離で出すと小Jのぼり落とせたり 適当にばら撒いて先っぽ当たったらHIT確認とか 適当に(ry)固めたりとか できない事もないけど・・・ 13 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/07(土) 21 19 25 ID .LrL7qK20 Cが早くなったおかげで6Bから2C 近Cがつながるみたい 画面端なら6B>2C>3Bもできる 14 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/07(土) 21 29 30 ID .LrL7qK20 埋もれてるのでage 15 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[age] 投稿日:2009/03/07(土) 22 54 53 ID dih3Uh260 桃花鳥つぶての範囲が狭くなったな・・・残念。 16 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/11(水) 00 23 02 ID zAh5L.6cO GCCDが優秀だな。 技後に後にくるりんしながら下がるから間合いが開いて確反出来ないキャラがいるね。 17 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/11(水) 00 55 16 ID tcjOLznoO 前から。クラークと舞のガーキャンは発生が遅い代わりに隙が少ない。 18 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/11(水) 01 14 45 ID zAh5L.6cO ガードされたときのヒットバック後の間合いとかは2人とも調整されてる。 だけど舞は本体自体がうしろに下がる。 無印とは違う。 19 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/11(水) 01 25 55 ID zAh5L.6cO そのままだったみたい。 早とちりスマソ 20 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/11(水) 03 03 16 ID JH7YFQuI0 使っていて気付いた事をいくつか。 ・遠Dは普通に九尾でキャンセル可能。 ・小夜千鳥を龍炎舞でキャンセルした場合、ガードされると隙が大きいので確定状況のみにした方が良さげ。 ・6Bがヒットした際は端なら近Cからコンボだが、中央の場合ノーゲージなら強龍炎、ゲージを使うなら屈C→花嵐or超必殺忍蜂が安定っぽい。 ・花嵐の発生が遅くなっているのか、突進が遅くなってるのか分からないけど、GCCDをガードした際確定しないキャラがほとんどだった。 ただ、強超必殺忍蜂が全キャラ安定して入ったので、今回反確にはこちらを使った方が良さげ。 ・MAX忍蜂は性能は良いが、ダメが微妙かも?(近C3発分くらい) 今回は3B対空などの発動コンボが2ゲージで超必殺まで入れられるので、ゲージは発動メインで使った方が良いかも。 花嵐が空中の相手をロックしやすくなってるような、無敵が長くなってるような気がするんだけど、今回対空とかにも使えたりしないかしら? 強弱での違いも気になるところ。 長文失礼 21 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/11(水) 05 48 31 ID eOlzAREsO 花嵐でジャパンに反撃できないってマジ?! 強超必殺忍のが発生速いのかな 22 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/11(水) 10 39 45 ID tcjOLznoO 相手キャラによるんじゃないの?花嵐遅くなってたら舞の価値ないわw 23 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/12(木) 14 40 40 ID lNnOt1rk0 まさか押しっぱで発動すると、至近距離でも微溜め発動扱いになってたりとか… 6Bからの生花嵐は相変わらず? 24 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/16(月) 16 12 57 ID 9JkPO6asO 今回MAX2のヒット前からボタン押しっぱで演出選択出来るのね LP・RK→通常 LK→着物 RP→ドレス 25 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/16(月) 16 16 02 ID 9JkPO6asO ボタンが鉄拳式になってしまった・・・ LP・SK→通常 LK→着物 SP→ドレス 26 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/16(月) 18 20 12 ID j0hdBb1sO 挑発しながら超必殺忍蜂やればレオタードが出ると 思っていた時期がありました。 1/16なんて悲しすぎる。 27 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/16(月) 18 30 19 ID DPup5AAI0 26 そこまで再現してたら博士も筋金入りだったな 山崎もバックステップ中に63214CDでむちゃくちゃカッ飛ぶギロチン出せるとか 28 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/20(金) 21 55 14 ID xGkXWKVIO 舞って小足からのコンボってありますか? 29 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/20(金) 22 00 17 ID CPPQQxt2O 28 屈B→近立B→3B→各種必殺技 30 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/21(土) 00 26 01 ID xGkXWKVIO 29 ありがとうございますm(__)m 31 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/25(水) 08 42 43 ID LK5XfbhIO 乱れ花蝶扇、どこキャンのタイミングがサッパリわからん… JD 立C 3B (QM)屈C 3B 214D×3 (DC)214B (DC)41236A (DC)214C 2141236D やりたいけどできないから誰かやってみて…涙 32 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/25(水) 11 23 01 ID WuEoQ2RAO 乱れ花蝶扇どこキャン出来なくない?飛び道具扱い?それとも俺がヘタレなのか…orz 33 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/25(水) 11 54 48 ID DotFA3qwO 31 そのレシピ何処産? 乱れ自体はDC出来るけどDC千鳥は無理でしょ? 龍炎か忍蜂にしか繋げられないんじゃない? それと41236Aは41236Bのミス? そのレシピは無理だけど、千鳥を抜かして41236Aを41236Bにすれば楽。 32 乱れは5hit目でDC出来るよ。 DC千鳥自体が無いと思うから【乱れ DC千鳥】は無理だと思う。 34 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/25(水) 12 19 39 ID eeDerFdQ0 乱れ花蝶扇は3、5段目にDCができる。 乱れ花蝶扇(5段目)>弱必殺忍蜂(1段目)>強龍炎舞(1段目)>超必殺忍蜂 これは多分キャラ限定されると思う。 35 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/25(水) 12 22 29 ID eeDerFdQ0 34 乱れ花蝶扇は2、3、5段目にDCできるだった。 36 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/25(水) 13 55 35 ID eOlzAREsO 発動してC3Bあたりやったら 乱れ5段→弱忍→強龍炎→超必 と 千鳥→弱忍…のお馴染みコンボは 威力はお馴染みのがちょっと減るかほぼ変わらず 37 名前:<削除>[<削除>] 投稿日:<削除> <削除> 38 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/25(水) 14 57 07 ID LK5XfbhIO 33 自分で考えた、そういや千鳥はできなかった…勘違いスマソ DC2、3、5段目キャンセルは分かってるんだ…タイミングが掴めず安定しない わかりづらくしてスマソ 慣れるしかないね、こればかりは 汗 39 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/25(水) 15 23 40 ID eeDerFdQ0 33 乱れ花蝶扇4段目もDCできるのねw あまり先行入力に拘らないほうがやりやすいと思う。 安定しないならやらなくてもいいし。 40 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/25(水) 15 30 06 ID YbvUz6P60 千鳥より乱れのほうがダメージ低いし強龍炎舞届かないことあるしで やるメリットがないんだけど 41 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/25(水) 19 26 24 ID eOlzAREsO 40 新鮮 42 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/25(水) 20 15 40 ID LK5XfbhIO 39 どんだけダメージ与えるのか知りたかったのよ、新技だもんコンボに組み込みたいでしょ? 当たり前のコンボやってもマンネリなだけって感じるのは俺だけ? それにしても安定しないな…参ったorz 43 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/25(水) 23 24 39 ID eOlzAREsO 42 乱れ5段目キャンセル弱忍蜂が安定しないなら、 214Dを急いで3回入力しちゃってもきちんと5段目まで出るので 急いで入力しといてからキャンセルタイミングを見極めるといいと思う 5段目はキャンセル受付時間が短いので 4段目くらいから41236を入れはじめる、とか 4をしっかり入れる意識するとか、 初めは龍炎舞でタイミング探すとか そんなんで頑張れ 44 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/25(水) 23 39 27 ID LK5XfbhIO 43 アドバイスサンクス、がんばるよ 45 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/05(日) 07 28 25 ID mwcY1hyAO 乱れ花鳥扇て出し切りをガードされてもぜんぜん隙がないんだな 46 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/05(日) 23 06 37 ID NYXigeDYO 42 マリーのC→前A→バックドロップリアルのバックドロップリアル部分の入力で自分は安定しました・・・分かりにくかったらすいません。 47 名前:エックス[] 投稿日:2009/04/05(日) 23 07 09 ID y50Pa28E0 すんません。初心者の質問なんですが、、、 舞のMAX2をどうしても決めたいんですが 決めやすい状況?固め?連携?等ありましたら教えてください。 お願いします! 48 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/05(日) 23 37 57 ID DotFA3qwO 飛び道具待ち。 ぐらいしか思い付きませんね… 相手も迂闊に撃てなくなるんで抑止力的なものとして割り切るか、ぶっ放したり屈Cガードさせてからとかですかね? 質問への答えになってないかもしれませんが参考にでも。 49 名前:48[] 投稿日:2009/04/05(日) 23 39 36 ID DotFA3qwO アンカー忘れた 47氏宛てです。 50 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/05(日) 23 57 14 ID 1Klk0X6cO 47 D投げ 236A 前転に。 遠~遠時に236A 様子見か大J攻撃をかなり高めにやってれば前転が釣れる。 花嵐でもいけるが、見せすぎると前転してくれないから MAX2を当てたいなら花嵐は自重で。 236Aに対してダッシュしてきたら前転だと思ってブッパなすんだ! 無印の時起き上がり重ね調べたけど、確かかなり無敵長い技じゃなきゃ返せなかったような? うろ覚えなんで後は自分で確かめて。確かリバサ大Jも取った…はず。 違ったらスマン 51 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/06(月) 00 01 32 ID 1Klk0X6cO 連カキ失礼 47 236A 前転潰しの行動を自重すれば尚更かかり易くなる。 52 名前:エックス[] 投稿日:2009/04/06(月) 00 47 26 ID y50Pa28E0 >>48、50、 ありがとうございます♪飛び道具待ち、前転読みですか♪ 通常技からはなかなか当たってくれなくて、、、 起き上がり重ねは調べてみます 自分で質問しといて返信遅くてすいませんでした。 お二人様本当にありがとう♪ 53 名前:エックス[] 投稿日:2009/04/09(木) 01 20 14 ID y50Pa28E0 48様 50様 だんだんMAX2の飛び道具待ち、狙えるようになりましたよ♪ 起き上がり重ねはまだ安定せず・・・ D投げ→236A→前転狩りMAX2 遠距離から236A→前転狩りMAX2 この二つも意識しつつ頑張ってますよ♪ 20さんが言っていた 小夜千鳥→龍炎舞のガード時、隙がでかい。という話しですが ならば基本確反以外は 小夜千鳥→乱れ花蝶扇にしたほうがいいのでしょうか? 削り量と隙の無い分こちらのほうがいいかと 思ったもんですから 皆さんの意見も聞きたいです♪ 連カキ 長文ともにすいませんでした 54 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/09(木) 03 43 14 ID Rq52QKCUO 53 小夜千鳥>乱れ花蝶扇って出来ないですよ? 3B>乱れ花蝶扇なら出来ますが。 55 名前:エックス[] 投稿日:2009/04/09(木) 07 34 01 ID y50Pa28E0 ななななっ!!! すいません!3B→乱れ~の勘違いでした。 3Bからは乱れ~か、小夜→龍炎舞の連携かガード時はどちらがいいか という話しです。ややこしくしてすいません 確反時は小夜→龍炎舞 ガード時は乱れ花蝶扇 がいいのかな?というのが聞きたかったんです どちらも各通常技→3Bとつなげた場合です 56 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/09(木) 14 10 20 ID tcjOLznoO ガードされてるのに3B出しちゃダメだろ。 57 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/09(木) 14 20 00 ID ltZT7/Ng0 通常技ヒット確認3Bとか難易度高すぎないか 今回は幸い乱れ花蝶扇っていうガードさせていい技がついてるわけだし、そこまではだしきってもいいと思うけども 58 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/09(木) 18 57 05 ID zAh5L.6cO 小夜>龍炎舞は単発龍炎舞より硬直が長いのでヒット時以外は使っちゃダメです。 ガードされてるときは乱れ花蝶扇か単発龍炎舞がいいかと思いますが、相手にゲージがあったら3Bにリスクが生じるので相手のゲージを良く見ときましょう。 花嵐にガクラ値が無いのが地味に痛いです。 59 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/09(木) 19 53 26 ID aAwcXQEIO 相手にゲージあると、立ちC>単発龍炎舞もパターンで毎回出すと辛いですよね。 立ちCや2Cに乱れ三発止めを多めに、たまに龍炎舞がいいと思います。 乱れはフィニッシュ前に隙間あるから、割り込みされますよね? 何か良い対策ないでしょうか。出し切ってしまえば隙ないから、出したいんですよ… 60 名前:エックス[] 投稿日:2009/04/09(木) 21 34 17 ID y50Pa28E0 そこまで考えてなかったですね~ 乱れ花蝶扇への割り込みですか・・・ 出し切っていいものと思ってましたし、相手のゲージ量を考えると 舞を初戦に出す。くらいしか・・・対策ないのでは? 59さんの言うとおり出し切りたいならもうそれぐらいしか・・・ 相手にゲージを無駄消費させる行動もなければ 出し切りでガーキャンさせない出し方もないですよね? 58 小夜→龍炎舞の件は承知しました。ヒット時オンリーですね 61 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/09(木) 21 53 27 ID tcjOLznoO うん、乱れ花蝶扇にこだわりすぎだと思うんだw 相手にゲージがあったら、基本は近C止めかキャンセル龍炎舞。 強龍炎舞がガードさせて五分でガークラ値もそこそこだから、ガードされてる時はこれメインで。まずはターンの維持とガークラ蓄積を意識するべき。じゃないと舞は崩せないw 62 名前:エックス[] 投稿日:2009/04/09(木) 22 27 20 ID y50Pa28E0 ガークラ意識ですか、それとターンの維持。 つまりリスクある行動はせず、安定、最悪でも五分の状況を保つ行動を しろってことですよね? もちろんゲージ見ながらですが。 夢見すぎなんでしょうか?俺は・・・・・ 63 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/09(木) 22 48 54 ID aAwcXQEIO 確かにこだわり過ぎました。 そうか、だからオレの舞弱いのかw ぺちぺちやってゲージ貯めながら削って、MAX対空頼みのキャラにしてたので勉強なりました。 しかし削りたい…出来たら安全に削って5分で、よみ合い勝ったらまた削りたい。 64 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/10(金) 05 32 17 ID eOlzAREsO 基本 59の戦法が一番だろ 固め時は乱れ1か3段で止めで、ラストまで行く時はHIT確認ができてる時だけ 何かキャンセル龍炎舞なんて舞対策できてる人にはすぐ返されるし 単発で龍炎舞やら乱れを振ったり、その行動を通すために 遠AやらBやら振っておいたり固めにいかず空からうざく立ち回ったり そういうのしないと駄目 舞はがんがん削って押すなんて そんな事できるほど楽でも強くもないよ 65 名前:エックス[] 投稿日:2009/04/10(金) 19 21 17 ID y50Pa28E0 なんかもう少し多くの意見が欲しい気がするな~ 皆さんの言いたいことはよくわかります。でもなんか 俺の中で結論が出ないというか、なんかどれも正しく聞こえれば やっぱりこっちの立ち回りの方がベストなの?みたいな・・・ てか自分でどれも試してみる方法もありますけど、 そこまでハイレベルな対戦相手はいませんので・・・ ごめんなさい、なんか偉そうなこと言って。 でももう少し意見集まるの待ってみます 66 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/11(土) 05 43 24 ID Ef4GoFzo0 65 お前の言ってることは正しいのかもな。 エックスとやら、皆の意見が割れることになっても迷うなよ。 皆がまったく同じ立ち回りをしてるはずなど無いのだからな だが基本的なところは大体同じだろうがな しかしお前には好感が持てるな、舞初心者だったっけ? 積極的でいいと思うぞ。もっとその感じで質問していけばいずれお前も 答えが見えてくるだろうよ。 頑張りな! 最後に長文失礼。 これからもエックスとやらが舞の答えを見つけるまで皆よろしく頼む。 67 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/11(土) 05 51 13 ID Ef4GoFzo0 連カキすまん ちなみに俺は乱れ削り派だが、多用はもちろんしていない。 64お前の言っている「なんかキャンセル>龍炎舞は対策されて返される。」 これは反対だな。そんなこと言ったらなんでもお終いだろ? 舞にかぎらずな 68 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/11(土) 06 12 52 ID VUzEC7qwO 65 舞のスタイルは難しい。バランスよく攻めてる人もいますがガークラメイン、JDorJC早出しメイン、飛ばして落とす等、他にもいろいろあります。今回は乱れがあるために固め重視の立ち回りが目立ちますが他のスタイルでも十分戦えます。自分の場合は人読み+相手キャラでスタイル変えていきますよ。 66 上から目線過ぎて吹いたw 69 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/11(土) 06 20 59 ID VUzEC7qwO 67 俺も連書きだが 64が言いたい事はGCABの事もだろうが屈C空キャン又は立ちC空中ヒットしてスラが出ちゃう恐れがあるからじゃないの?舞なんてぶっちゃけると崩しが存在しない(ガークラは時間かかる)からフルコンを貰うリスクを減らせって意味だと思うよ。 70 名前:61[] 投稿日:2009/04/11(土) 11 44 50 ID tcjOLznoO 65 舞というキャラの立ち回りを一言で表すのは難しい。当たり前の事をいくつか書いておく。 まず、舞には「それだけやってればいい」みたいな強い行動がない。だから、どのキャラに対してもある程度のキャラ対策を強いられるし、相手によって立ち回りを変えていく必要がある。 加えて気軽に出せる無敵技や安定して返せる対空技がない(今回は発動しなくても“一応”MAX忍蜂があるけど)から、ゲージが無い時に相手のターンから抜け辛い。 更に出の早い中段やコマ投げ、歩き小足みたいな崩しがないから、自分のターンでも直接ダメージソースになるような行動がかなり少ない。 じゃあ舞はどこでダメージを取るのか? ここで俺が 61で書いた「ターンの維持とガークラ値蓄積」を考える。 舞の強みはどこかを踏まえて説明。 ・機動力 早いダッシュ、鋭いジャンプに加えて、バクステ2Aでの高速距離離し、ジャンプ中に軌道を変えるJ2Dやムササビ、出始めから空中判定になる地上ムササビなど、的を絞らせない立ち回りができる 機動力を活かして相手に近づいたら、 ↓ ・固め 龍炎舞や花蝶扇、ジャンプ防止の遠Bや隙の少ない遠Aを使って、相手を黙らせられる 相手が黙ったら(様子見するようだったら) ↓ ・ガークラ蓄積 舞の屈C→3B→強龍炎舞の連携はなかなかのガークラ削り能力がある。相手のゲージがなければ基本これ、または近C→龍炎舞 相手がガークラを意識しだしたり、ゲージを持ってる状態だったら ↓ 前に戻って、相手の逃げジャンプ読みの遠B、ガーキャン前転読みの近C止め、ぶっぱなしを読んでの様子見などを混ぜて、相手に「これをやれば安定して返せる」っていう行動を片っ端から潰して読み合いにしていく。 相手がさらにそれを嫌がって様子見するようなら、JCDや龍炎舞でまたガークラ蓄積。 ガークラ値が溜まると心理的に逃げたくなるから、ここでまた上の読み合いを制しやすくなる。 これが舞の「基本的な」立ち回り。これにプラスして、キャラ対をきっちり(強キャラやジャンプの強いキャラは特に)やって初めて、ようやく舞らしく戦えるというか、舞の強さを活かした戦いができるようになる。と思う。 長文・駄文すまそ。PC壊れてなけりゃもっとしっかり書いたんだけど…。まあ個人的な意見だから賛否あるかもだけど、活性化につながれば嬉しい。 71 名前:64[] 投稿日:2009/04/11(土) 13 42 33 ID eOlzAREsO 67 否定されたから書くが、 ガークラ狙った攻めが主体なんてのがまかり通るのは 初手のある一時だけだろ?だから 64で書いたような 立ち回りが重要なキャラに思うんだが 乱れ追加のせいもあってみんな固めだの削りだのって 発言が目立ったように思ったから書いた 後、 69的な意味もあったし 69も言ってるが舞に崩しはないよ ガークラが崩しって言えるのは無印だとビリー、 今作だと香澄なんかを言うんだと思うよ 舞のガークラはあくまで”結構ガクラ値高い”の域。 この程度のガクラセットもってるキャラ他にもいるし 72 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/11(土) 21 08 10 ID tcjOLznoO じゃあ一生ジャンプ防止だけ振ってろ。 73 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/12(日) 02 42 26 ID lPxlkD0wO 舞はケツで荒らすキャラ。弱体化してなければの話だが 74 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/12(日) 04 33 47 ID zAh5L.6cO それはない。 機動力と牽制で封殺するキャラだろ? 75 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/13(月) 13 20 07 ID CuFOL.XM0 73 不覚にも勃起した。 76 名前:エックス[] 投稿日:2009/04/14(火) 00 26 19 ID y50Pa28E0 66様 ありがとう♪応援してくれて。でも凄い迷ってます今。 69様 キャラ、プレイヤーによって戦闘スタイル変える。ですか~ いろんなスタイルを試すしかないのか・・・・ しかしCPU戦メインでは、なかなか厳しいです。 70様 長~い説明ありがとう♪すごく嬉しいです。 キャラ対策、これはやはり必須ですね。ガークラを意識させて攻撃のヒット率 アップを狙うわけですね。キャラによって暴れも違いますし、 読み合いを制しやすくなるのもわかる気がします。 71様 ガークラ否定派ですね。舞は崩せず、ですか・・・ 無理に固めず牽制、対空、機動力を活かしてウザく立ち回る。 言われてみれば確かに・・・とまた思ってしまいました。 俺は本当に・・・せめて誰かの意見に絶対賛成!ってなればいいのにな~ 皆さん説得力ありすぎてまた迷ってます。本当にどなたに賛成すればいいやら 意見割れてますが、それでもまだ互いの意見が聞きたいです。 長文すいません。あと皆さんに愛想尽きられませんように・・・ 77 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/14(火) 03 14 40 ID Rq52QKCUO ずばり、舞の立ち回りは相手に着かず離れずですよね。 78 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/14(火) 10 22 07 ID tcjOLznoO 76はまず、名無しに戻るとこから始めようか。お前のサイトじゃねーんだからな。 79 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/14(火) 19 14 56 ID eOlzAREsO コテの話は置いておいても、エックス氏は優柔不断すぎだろ 舞はガクラ連携あるけどそれだけで押せるキャラじゃないし 立ち回れるけどそれだけで(ry 無印の頃からそうだったけど 上級者が使っても個性が出るキャラだったし いろいろ出来る分試行錯誤と工夫が必要なんだよ 「こうやれ」って教わってそれで解決するキャラじゃない 意見を自分でも言って話しあい 自分で考えたほうがいい つかそれしかない 80 名前:エックス[] 投稿日:2009/04/14(火) 19 44 17 ID y50Pa28E0 78 コテハンはなぜそこまで嫌われるのでしょうか。 教えてもらったらお礼の一言。他人への文句、悪口は絶対言わない。 自己主張ばかりしない。いいかげんな情報を伝えない。荒らしはスルー。 その他もありますが基本これらを守っていればコテは 許してもらえると思ったんですが・・・・まったく変な意味はないですし 79様 わかりました。上記の理由もあり、あまり自己発言できなかったです。 というより質問がしつこすぎなのが自分でも読んでてわかったほどです。 これからは自分の意見も主張していきますんで 81 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/14(火) 23 03 11 ID YbvUz6P60 80 みんな制服着てるのに一人だけ私服着てるのと一緒 82 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/14(火) 23 14 47 ID Z7yUJNWsO 〈〈81 それぴったりかも 83 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/14(火) 23 15 34 ID Z7yUJNWsO あっアンカーミスった… 84 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/17(金) 08 40 25 ID zAh5L.6cO その失敗アンカーをミスったで済ませるのか 85 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/17(金) 10 10 55 ID u6aFz75o0 80 ていうか、これほどコテは辞めれって多くの人に言われてるのに・・・ その意見を無視して、そこまで自己主張したがる理由が理解できんw 動画とかコンボとか挙げてる訳でもねーのに、自重って言葉知ってるか? 86 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/17(金) 15 08 23 ID dM0Fn81s0 80 はっきり言うとパンピーがコテ使うとウザがられて終わり。 コテはほぼ有名プレイヤー専用と思ったほうがいい。 今は「コテやめろ」で済んでるけどそのうち叩かれだすよ。 コテハンはなぜそこまで嫌われるのでしょうか。>それがしたらばです。 87 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/17(金) 15 18 12 ID tcjOLznoO こういう荒れ方をするから、コテは嫌がられるんだよ。 88 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/17(金) 20 03 23 ID v1muL6jwO ぼちぼち偽物が現れてもおかしくないな 89 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/18(土) 01 00 46 ID rQjRbIVc0 うん、コテは止めてくれ。 どっかの某○チガイを思い出すから。 90 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/18(土) 20 56 34 ID y50Pa28E0 どうも、(エックスという)コテ使ってた者です。 よくわかりました。確かに初心者、有名でもない僕がコテを使うのはおかしい。 というのは理解しました。これから名無しに戻りますんで、 僕のコテのせいで舞スレ延びても意味ないですもんね。 どうもすいませんでした。 91 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/18(土) 23 35 01 ID 1Klk0X6cO 一人がコテつける→周りが騒ぐ→コテウゼェ→いやいいだろ→なんで駄目なの?→説明 極論で、コテが気になる人がいるからつけた時点で荒れるとすると 少なくとも6回荒れてる。俺含め7回。 荒れるのを未然に防ごうとする人と荒れ始めたら考えればいい人。 どちらも荒れるのを望んではいないけど、結果荒れてるのは皮肉だね。 俺としては荒れるのは望んでないけど、コテでも日本語が通じれば普通に話す。 コテをつける事により自分の発言に責任を持たせるのは結構だけど、 今回のような結果的に荒れる事にもなる可能性があることは覚えておいてね。 でも言われてすぐ、しかもちゃんと会話した上でコテ辞めたのは すごいと思う。双方とも。 大抵はどっちかが熱くなってグダグダに終わる。 スレチな長文スマン。お詫びに後で舞ネタ調べておくわ。 92 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/19(日) 22 37 18 ID PFTC9rgMC 90 応援してるぜ、がんばれ(^ω^) 93 名前:91[] 投稿日:2009/04/19(日) 23 34 36 ID 1Klk0X6cO お詫びネタ…と思ったけど、既出ネタばかりしか見付からなかった。 まあ何かの燃料程度に。 起き攻め龍炎舞重ね 2Cが繋がる。 214B DC強忍蜂 214Bののけぞりが長いからこれからなら繋がる。 CDカウンタ 花嵐ループは無理。 6B 花嵐は繋がらない。2Cは繋がる。 発生遅くなった?キャラ限で繋がる? MAX2について 2CスカからMAX2やるとわかりにくい。 MAX2はガード不可の打撃。J昇りの相手にカス当たりするが、カウンターでも何も入らず。 暗転前に無敵技入力で返せる。暗転後は多分無理。 空中特殊技 J2A→J2BorJ2D 斜めJA→J2BorJ2D 斜めJC→J2BorJ2D 垂JD→J2BorJ2D 斜めJD→J2BorJ2D J2Dは通常or大Jじゃなければ出せない(高度制限がある)から、 チャンやJ中の相手にJA等を当てないと無理。 花嵐コンボ 発動立C 3B 214D4段 DC41236B DC236236A 94 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/20(月) 00 02 40 ID zAh5L.6cO 93 その燃料じゃ車は走らせれないけどストーブは点火できるだろうな。 まぁあれだ、頑張れ。 95 名前:93[] 投稿日:2009/04/20(月) 00 18 05 ID 1Klk0X6cO 94 そうそう、これからの季節、ストーブはいらないからね。 93のネタもいらないネタ…ってやかましいわい! 舞ってコンボキャラじゃないからネタが出にくいね(´・ω・`) 96 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/20(月) 06 13 09 ID CCCgQDRIO 花嵐は発生は6フレのままだが突進が遅くなってるんだと思うよ 97 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/20(月) 07 14 02 ID eOlzAREsO 93 多分結果が出なかっただけでいろいろ頑張ったぽいから本当乙 てか舞は実用的なネタで無印になかった物は無さそう 98 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/20(月) 10 37 47 ID 1Klk0X6cO 96 IDすげえw 突進が遅いのか。言われてみれば気持ち遅かったような。 じゃあ花嵐の性能ダウンにより、繋がらなくなったのか。 97 ㌧ ガードブレイク連携とかも考えたけど弾き値高い物がなくて… 地or空CD位なんだよ。 舞のネタはもう出し尽してるっぽいから、 後は立ち回りや起き攻めで差を着けるしかないか。 99 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/21(火) 12 41 37 ID kSt89JtAO 先生、勝ったらおっぱい見せて下さい! 100 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/21(火) 22 32 20 ID jfkK40PYO Dなげで 好きなんでしょ?こういうの ってなぜ言わないのか!!? 101 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/21(火) 23 57 41 ID kSt89JtAO 不知火パイ、パイります! 102 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/22(水) 11 11 44 ID 0WlfXZrYC 100 しぇるみー乙 103 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[age] 投稿日:2009/04/22(水) 18 42 37 ID VDcKtVas0 100 元々KOF以前の舞はそんなキャラじゃなかった!!はずだ・・・ いまは言っても可笑しくないけれど 104 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/23(木) 06 41 12 ID rp6rwRZo0 舞は格好がエロいだけで自分から色気ふりまくキャラじゃないはずなんだよな 105 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/23(木) 18 32 03 ID kSt89JtAO 父さんはお前をそんな不埒な娘に育てた覚えは無い! 106 名前:<削除>[<削除>] 投稿日:<削除> <削除> 107 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/26(日) 00 29 18 ID y50Pa28E0 何でこんな下ネタばっかなんですか・・・(一人削除されてるし) 僕も1度荒らした者なんで文句は言えませんが・・・ それはそうと、起き攻めについてなんですが、舞初心者なもんで質問です。 1、D投げ後は?僕は花蝶扇、相手端なら花蝶扇→2Cか小J攻撃or空J投げ 2、対空龍炎舞後は? 3、ムササビ後は?どの角度で当たっても舞との距離は変わらない? と思うので距離的には弱花蝶扇が重ねやすい距離だと僕は思いますが、 いろいろ他にパターンがあれば聞きたいです。 4、花嵐後は?HIT後の舞との距離は一定? 5、J2Aで強制ダウン後は? 意見お願いします。基本空J投げかJ攻撃か花蝶扇ばかりなものでして・・・ 108 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/26(日) 05 01 04 ID BA7vcvew0 自分は 1,2,3(は微妙),4は弱花鳥をしてます。1で投げた後相手が端のときは花鳥重ねません。距離が難しいです。 1,2,4の時には、下手な人相手に対空龍炎舞が狙えます。 3,5は基本被せで有利フレをもらいに行きますね。 ムササビは舞の必殺技の中で一番重要(キャラ差ごまかせるし)だと思います。 ムササビは毎回当たり方が毎回違うぐらい繊細ですよ。無印のロバートなんか見てると羨ましいですがw 花嵐の距離についてはわかりません。 無印じゃないんだから、空投げが起き攻めの選択肢になっている意味がわかりません。 択れるわけでもないし。 仕込んで使ってるならまだわかりますが 仕込まないでJC出てたら悲惨な目に会いますよ。 舞の起き攻めは単調な行動しかないので、立ち回りをいかに単調にならないか研究した方が確実に勝率上がりますよ。 それと何番目に使っているかでかなり狙いが違いますよ。 ていうか無印のスレッド見てくれば良いんじゃないかな? 舞はあまり変わってないからさ。 109 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/26(日) 05 43 28 ID eOlzAREsO 基本的な起き攻めの他には 龍炎舞重ねるとか乱れを早めに出しスカして相手の暴れ誘うとかそういうのやってる 花鳥重ねは俺はあんまりしない。だったらダッシュで間合い詰めて普通の起き攻めする 110 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/26(日) 11 50 10 ID tcjOLznoO D投げ後はJAかBで裏表でしょ。ちなみに有利フレームだけなら、起き上がりに花蝶扇重ねるのが一番いい。 111 名前:107[] 投稿日:2009/04/26(日) 14 39 06 ID y50Pa28E0 108 すいません。空投げではなく、空J投げ=カラJからの地上投げ。 という意味だったんです。書き方悪くてすいません。 確かに空投げなんて(ギルティじゃねぇよ。)で終わりですもんね。 ムササビ後の距離は検証したら相手の上半身HIT、下半身HIT違いがでました。 勘違いしてました。すぐ距離見て起き攻め決めにいくのは困難そうです。 花嵐は通常HIT、2C→花嵐、どちらも距離はほんのわずかな違いしか出ません というより通常HITは実践ではないと思いますが・・・・・ 112 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/26(日) 18 18 40 ID JH7YFQuI0 今回投げがはずしにくくなったのは、崩しのない舞にとっては好材料ですよね。 遅くなった花嵐ですけど、 遠距離で花蝶扇→相手前転確認→花嵐っていう使い方は相変わらずできるんじゃないですかね? 後は割り込みとか、背向けキープしたいときにコンボの締めで使うとかかな。 後調べてみたら、2Cよりも近Cの方がガクラ値高いんですね。 先鋒でガクラ狙うときは、普通にJD近Cスラ龍炎舞とかやってるのがいいっぽいです。 で、相手にゲージ持たれたら乱れ花蝶扇が生きてくるかな~と。 113 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/27(月) 01 52 40 ID CCCgQDRIO 場所によっては花鳥扇重ねが良いですけど、有利フレームとガクラ値をもらいに行くには花鳥扇重ねは微妙だと思いますよ。 花鳥扇は打ったあとは、連ガに近いぐらいの連携じゃないと有利フレームもらってもどうしようも無いと思います。 3番手なら動かして対空もあるからそれで良いと思います! 私の舞はガクラ値を取りに行きたいキャラなので… 舞は使う人によって個性が出るので面白いですよね。 携帯から長文すみません。 114 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/03(日) 20 41 38 ID KIYvtMzk0 ここみて小夜千鳥→龍炎舞が出来ることに今更気付いたんだけど この龍炎舞SCできる?俺が遅いだけなのか? 115 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/03(日) 23 58 04 ID Rq52QKCUO 114 自分も、最初気付いて試してみましたが、何度やっても出来ませんでした。 一応、コマンド機能も使いましたが出来なかったので、SCは出来ないんだと思います。 116 名前:114[sage] 投稿日:2009/05/04(月) 18 13 31 ID RfZZs1PI0 115 ありがとう って事はノーゲージ用か 130 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/05(日) 04 43 11 ID zfTUrCb60 MAXコンボって相対的に見て減らなくなってるの? 「勝つための難易度が大幅に向上」って言ってるくらいだからそうなんだろうけど。 俺は普通に使っていける減りだとは思ったけどな 131 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/05(日) 05 03 34 ID M2Pwk7m6O 129 アケ(海外)版をやってないみたいですが、アケ版のは無印よりかなり強化されてますよ。 132 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/05(日) 08 11 58 ID u6XuuLJQO 突進力減、ガクラ値0になった花嵐。これだけがつらい弱体化だけど全体的には強化されてるよね。 他キャラみたいに強化に派手さがないけど… ダメージ安くていいから、無敵無くていいから、623B対空ほしかったなぁ~ 133 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/05(日) 11 14 38 ID DGTwB6.sO MAX忍蜂弱くなってない? 相手クラークの画面端と端で花蝶扇を中Jで飛んできたのに合わせたらJAに負けた…orz 134 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/05(日) 15 23 53 ID zJxnsK4M0 今はおもしろくて乱れ花蝶扇を3Bから使って遊んでるけど、確かに →3B→必殺技のガクラ値は低くなっているかもと思った。言われてみて。 もっとガクラを狙えていた感じなのに、今回は全然ガクラまで持ってけない。 あと、これも感覚的な事で確かじゃないけど、MAX忍蜂のダメージはかなり減ってる気がする。 02の頃はもっといけたと思うんだよね。よし、勝ったと思っても、普通に生存してる事が多い。 ちょい早出しのJDで香澄のJ攻撃に勝てると思ったら、無理なんだね。 あのジャンプ攻撃をどうにかしたい所なんだが、垂直JDや、 当たり前に早出しJCでも当り負けするわ。JBも。 132 せっかくコマンド空いてるんだし欲しかったねw 陽炎とかも。今回はどのキャラも必殺技に 関しては件並にアッパー調整なんだし。 とりあえずキング・香澄の対策をがっつりしていきたいですね・・・。 あとはユリやK になるのかな、国内版がどうなってるかはわからないけど。 135 :129:2009/07/05(日) 23 13 35 ID I05J4Vb60 131 アケ版しかやってません。 舞が強くなったという方で関東在住の方でしたら、一度お手合わせ願えませんか? 攻略の糸口が見えないので、実際に対戦してみたいです。 136 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/06(月) 02 45 41 ID CCCgQDRIO 舞は強くなったというか。 苦手なキャラが弱くなったからキャラランクが上がったっていう意味だと思います。 遠C,屈C強化は嬉しいですけど。 137 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/06(月) 05 37 20 ID I05J4Vb60 今回は苦手キャラが増えてませんか? 香澄・紅丸・ジョン・麟・マチュアに対して、どうすればいいかわかりません。 上記5キャラが現段階での新たな苦手キャラです。 元々苦手と思われていたK とアンディもさらに強化されているのも痛いところです。 香澄は適当に飛んでくるJDを落とせない。214Aを返せない。屈Aや遠Aに勝てる効果的な技がない。 紅丸は崩せない。623Dができたせいで、JDでガクラを稼げない。 ジョンは落とせないし、近くで構えで絡まれたら回避できない。(後者はほとんどのキャラも共通だが) 麟は小技連携で絡まれることと、やはり崩せない。 マチュアは236Aで絡まれた時、どうすればよいかがわからない。 138 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/06(月) 20 12 48 ID BA7vcvew0 133 画面端と端だったら無敵は攻撃の発生と同時に切れるから負けますよ。 琢磨のMAX龍虎と同じです。 137 極端に厳しいキャラが居なくなったからっていう意味なのかな? 自分は紅に昇竜ついても困らないかな。無印よりは被せにくくなりますけど。 結局紅も忍蜂あるから攻めにくいのは一緒だし。 Kのアインや派生は顔付近に先端小JD潰せるし、うまく飛べば対空も間に合わなかったし 自分的には無印では紅とKには有利だと思っていましたよ。 UMで対戦が経験が浅いのでわかりませんが、 マチュアの波動には絡まれる前の事を考えた方が良いと思います。それと遠Bを置いておけばつぶせないですかね? ジョンと麟は確かに厳しそうですね。 香澄の屈A遠Aには、舞の屈Aで勝てるのではないでしょうか。 無印の判定は凄かったです。 UMでは使えない技が一つありませんしとても使っていて楽しいですよね。 けれど、あんまり使用人口が増えて欲しくないなw 地元に早くUM入らないかな。やりたくてしょうがない。 みなさんの立ち回りも参考にしてみたいです。 139 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/06(月) 20 56 23 ID u6XuuLJQO ジョンは画面端ならまとわりつく能力高いけど、中央とかなら触れられても簡単に逃げれるし、距離を取ることに専念してれば辛くはないと思うよ。 俺がやった感じ、普通に舞に有利付くと思ったけどな。 マチュアの画面端2A×n~236A~2A×n~236Aの連携は、遠Aじゃどっちにも割り込めなかった… 214Cなら勝てると思うけど、画面端に追いつめられちゃだめだね。 ベニマルの空対空のJD、空対地のJCD、使い分ける人には全く勝てない。 ジャンプ鋭すぎて中間~遠距離では花鳥扇出しづらいしペース掴めなくて、俺は7 3くらいは不利だと思う。 いい対策あればお願いします 140 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/06(月) 22 10 17 ID kSt89JtAO 触れられてもって… 基本的に踊り子には触らないで頂きたい。 よろしいか? 141 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/07(火) 05 09 56 ID zfTUrCb60 MAX忍蜂ハイデルン遠Aに一方的に負けました 142 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/07(火) 15 42 12 ID w/32.sXwO 無印以上に使用率増えそうだな とはいえ魂のキャラだけに手放す気は無いけど 143 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/07(火) 18 15 29 ID zJxnsK4M0 舞はさ、普通のキャラみたいに小足からがやり辛いのが難点なんだよね。 いつか2B→2B→3Bみたいにできるようになる日を願って、 今日も不知火流習得に励むぜ・・・。 144 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/07(火) 19 32 20 ID rQjRbIVc0 小技→特殊技の繋ぎが難しいせいで、ちょっとでも遅れるとディレイキャンセルになるから辛い。 ただQMなら通常ディレイ関係なくその後のコンボも繋げれるから 2B→5A→3B後は、大抵発動コン専用で割り切ってるかな。 145 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/08(水) 03 49 20 ID ntcA/Ydk0 こいつ無印の頃から飛び道具こんなに性能よかったっけ? 今回、飛び道具の硬直があんまないような気がするんだけど 146 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/08(水) 05 45 04 ID zJxnsK4M0 しかし、なぜ、ムササビ山桜桃を 2A or 2C にして、ムササビ浮羽を 2B or 2D にして、 ムササビ桃花鳥つぶてをムササビ浮羽と被らせた 2D にしたんだろうな。 未だに咄嗟に暴発したムササビ後、山桜桃で濁そうとしたら 誤って浮羽を出してしまう事が多々ある・・・。 夢桜は C or D だけど、通常の浮羽が 2B で、通常の山桜桃が 2D なんだから、 単純にムササビ浮羽を 2B にして、そのままムササビ山桜桃を 2D にして、 ムササビ桃花鳥つぶては 2C でよかろうに、ここ当時から凄く痒いw とりあえず明日九日の国産製品版で、海外版・家庭用との違いがあるか無いかの検証を早くしてみたい所。 147 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/08(水) 17 32 26 ID Nro19A/cO あ 148 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/08(水) 20 25 01 ID FeboXOpcO 146 今に限った話じゃないと思うが…。 149 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/08(水) 21 48 35 ID HAOvwS1.0 148 >ここ 当時から 凄く痒いw 150 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/08(水) 23 32 34 ID FeboXOpcO 149 むしろ私はタメムササビがボタン離しているのに相手に向かっていく事に違和感を覚える今日この頃。 98UMと違って色々派生技があるから仕方ないンだけど…。 151 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/09(木) 01 47 52 ID HAOvwS1.0 150 そう言えば確かにそこ気になったな。 02では話せば端で着地じゃなかったっけ?って。 いつからそうなったんだ。 152 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/09(木) 03 59 06 ID FeboXOpcO 151 2002はボタン離しても相手に向かって行くよ。 98UMに慣れ過ぎて…。 98UMでも屈Cから龍炎舞出そうとしてタメムササビ暴発とかあるけど、ボタン離していれば画面端に行くだけで余程相手が近くにいない限り反撃は受け難いし間合い離したい時とか移動技として使えたンだけどね。 153 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/09(木) 04 41 11 ID Tsw5W8m60 溜めムササビは、02無印でも地雷震避けの為の重要な技だった。 154 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/09(木) 12 35 26 ID 9QaerrKw0 そういやあったね 155 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/09(木) 19 38 47 ID jp/7D5NYO 今日アケ版やってきた 発動コンボの威力がかなり落ちてた気がする 締めがMAXで7割いかなかったかな 156 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/11(土) 02 02 17 ID zfTUrCb60 相手が自分よりうまい人でも初手同士でK に勝てたよ もっと楽に勝てると思ってたけどやっぱ結構強い 157 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/11(土) 04 03 29 ID 5ES9QYb20 とりあえず、いつも最後に誰だかわからないunknownさんと共に 待ち構えている香澄対策をしたいのだが、皆対峙した感じはどう? 自分は全キャラ内でも花蝶扇と早出し等のタイミングを屈指すれば 比較的上手を取れる空対空で、負け越す事が多くて滅入ってる現状。 しかし唯一対空なのにMAX超必殺忍蜂のダメージ落ちたよなぁ・・・。 158 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/18(土) 03 06 48 ID LuWFrNvM0 舞ってスパキャン対応技ないんでしょうか 159 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/07(金) 12 51 55 ID QlvEquag0 不知火究極奥義ってどうやればでるの? 160 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/07(金) 13 22 02 ID ar9qEqBs0 16分の1の確立でMAX超必がそれになるよ!! 皆さんは舞は何番目にしてますか?? 161 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/07(金) 13 27 44 ID kSt89JtAO 一番良いおっぱいにしてます 162 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/07(金) 17 40 20 ID NYXigeDYO 158 龍炎舞が出来たような気がします。曖昧ですが・・・ 163 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/08(土) 01 17 32 ID wj.VH1X.0 >>158 舞のスパキャンは忍蜂だったような・・・気がする >>161 先鋒ですか?? 自分では今回の舞はゲージあんまり いらない気がするんで先鋒か大将です!大将の場合は2番目のやつが ゲージ依存キャラいれてそこでなるべく相手を潰すようにしています 164 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/08(土) 02 01 09 ID FeboXOpcO 158 乱れ花鳥扇 165 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/08(土) 11 35 54 ID 5aGHMG6I0 皆さん舞の対空って何使ってますか?? 今回って98UMみたいに小夜って対空になります?? 166 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/08(土) 13 18 25 ID NYXigeDYO 165 自分は立ちCですね。舞に対空必殺技と言う印象が自分には無いです。まぁMAX超必殺忍び蜂は良く使いますが 167 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/08(土) 13 47 45 ID u6XuuLJQO このスレどんだけレベル低いんだ… ドコキャンとスパキャンは違うだろ… 168 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/08(土) 14 16 30 ID fbiO9/Nc0 そんな言葉の使い間違いなんか実力と関係ないからどうでもいいだろ 169 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/08(土) 14 44 41 ID 5aGHMG6I0 >>165 立ちCですか!なるほど MAXですか・・・自分も無印の時はよく使ってましたが 今回のMAXの弱さ異常ですよね・・・よく負ける・・・ 170 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/09(日) 00 15 02 ID kSt89JtAO 不知火舞、パイります! 171 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/09(日) 00 52 05 ID iHRGZIBs0 170 お前さー、ケータイからそんなくだらないこと書き込んでどーしたいわけ? パイとかもうカタカナ変換して文末には感嘆符まで付けちゃって。 参ります!の「参」をパイってモジってんならさー、 同読みなんだから舞もパイに変えないと。 不知火パイ、パイります! これでおk! 今度から気を付けるようにね! 172 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/09(日) 01 07 43 ID FeboXOpcO 169 よく負けるのは単に引き付けが足りないと思います。 173 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/09(日) 01 41 40 ID 6MBdH4lw0 引き付けか~なるほど 今日やってきたけど今までの自分のやり方がへぼかったのかな?? でも無印よりは判定が弱くなってますよね??たぶん・・・ 174 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/09(日) 03 25 02 ID 1Klk0X6cO 168 使い間違いってレベルじゃねえだろ 175 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/09(日) 09 23 22 ID u6XuuLJQO 168 使い間違いじゃない。無知なんだよ。 乱れカチョウと忍び蜂はDC対応だけどSC対応してないよ。 SC対応技はリュウエンブだけなのだが。 SCとDCの差わかってない時点で… 176 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/09(日) 09 26 54 ID u6XuuLJQO 162 163 164 ちなみに、上に対して誰もつっこまない所が不思議だった。 177 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/09(日) 11 50 07 ID 1Klk0X6cO 静観してれば面白い流れになると思ったから そのおかげで 168というバカを見れました 178 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/20(木) 23 07 36 ID PdDqE6Bs0 舞の214Bの技って対空にならないんですかね?? 98UMの時は対空になってたんですが・・・ 179 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/21(金) 02 16 39 ID eOlzAREsO 178 98UMの時も対空にならないと思うが… 置きで出して、かつ相手がJ攻撃しなかった時に 当たるって程度のイメージ
https://w.atwiki.jp/kof2002umbbslog/pages/17.html
801 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/19(日) 12 50 11 ID 9XEs4EzMO そもそも大門が弱かった事が一度も無いよな、悪くて中堅。 毎回強さが変わるギースや京とはえらい違いだ…この二人に関してはしょっちゅうスタイルまで変わるから厄介だよな。 802 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/19(日) 21 50 43 ID AZd/S51g0 94や95大門はどうだったのかな?当時はお荷物とか言われてたけど 803 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/19(日) 22 04 22 ID mNNpz4LQO 802 94はキャンセルコマ投げから永久。 95は昔の定義の空キャン攻めが鬼。確実に一発ガーキャンできなきゃ手も足も出ない感じ。それだけじゃないが 804 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/19(日) 22 06 19 ID ik0miVcI0 802 94 通常技キャンセル天地>(相手が落ちてきたところに)前ステップ天地~(永久) 95 MAX時JD>2D(6割) MAX時めくりJC>近D>大外刈り(対チョイ即死) 95のMAX中のダメは、ほとんどのキャラが半端なかったけどね 805 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/19(日) 23 26 58 ID telpDpWQO 95大門はガーキャンコマ投げが壊れてた 投げスカリがないからリスク無し 806 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/20(月) 01 15 42 ID dFBz74F20 かつて大門がお荷物と呼ばれてたのは京、紅丸とイケメンの中に入ってたからなんだがね 807 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/20(月) 01 45 09 ID hGdaCWE60 超受身から無敵をなくしたら、使い道は?wなんのためのものなんだw キャンセルできる技制限だけでいいだろwそのへんプレイモアはわかんねえのかねー 808 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/20(月) 01 45 33 ID Dptn7TkM0 京紅とあからさまなイケメンキャラに挟まれて 半ばウケ狙いでつくられたかのようなコテコテの柔道キャラの大門が オチ担当みたいな扱いになりきってないのはある意味凄い 劇場版のクリリンみたいな感じになってても不思議じゃなさそうなもんだが 809 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/20(月) 02 26 41 ID z4Q7hCxY0 頭上をキャンセル可にして地雷コンボできるようにするんなら 受け身無敵ゼロでも全然ありだな。 810 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/20(月) 03 32 57 ID AZd/S51g0 超受身無敵無しでもいいんじゃない? 攻撃ガードさせて超受身キャンセル、相手が動けると同時位に 無敵投げをキャンセルすれば、相手がガードか暴れれば吸える訳だし。 それを嫌がって飛ぶと読んだら雲掴みでもいいし。 雲掴みを出す場合は暴れに潰されるから、ちゃんと読み合いになると思う。 811 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/20(月) 05 17 14 ID .mBZ1cJo0 まぁね、やってる側がおもしろいし、これでちゃんとしたキャラになると思う だけど大門はいっきに京当たりまでランク落ちそうだね 大門が毎回強いのはKOFって投げキャラが毎回微妙だからじゃないかな 812 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/20(月) 08 23 42 ID 1i3YOUVoO 97以前は投げスカリモーションがないし、 超必ミスってもゲージ減らなかったのもあって投げキャラは強かったぞ 特に96クラーク 813 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/20(月) 08 30 01 ID leHr2xHY0 ユリスラッシュのカウンターのみワイヤーって弱体化調整というか設定漏れ を直したっていうレベルだろ そもそもカウンター時以外いつあれ食らうの? 814 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/20(月) 08 42 09 ID YQeWgrds0 通常技牽制の硬直に食らうのは全部ノーマルヒットだが? 815 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/20(月) 08 51 24 ID leHr2xHY0 すまん、なんか勘違いしてた・・・ 816 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/20(月) 11 12 27 ID .mBZ1cJo0 牽制をつぶして強P一発程度しかリターンないのに、スラッシュ強を振るってのはだいぶダルイしね これだけでぶっぱが減るってのは確実かと 817 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/20(月) 12 19 40 ID xHrV7OTo0 810 通常技キャンセル受身なら屈伸で終了。 裏投げが来たら見てからジャンプできる。 読み合いにもなってないよ、それ。 818 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/20(月) 13 16 37 ID kPMCPIXI0 もとの02UMと違った性能のキャラがいるみたいだが それはPS2廉価版にも反映されるのか? それとも別のタイトル通常版で発売されるのか いや、アケ出てもないのに、気の早い話だったな ただ、調整が良い方向に進むなら、廉価版に反映してほしいものだ 819 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/20(月) 22 51 00 ID STiSdvAQ0 個人的には廉価版を出すくらいなら新作の値段でいいから アケ版+98UMのキャラ&ゲージ・システム選択とネット対戦を追加して出してくれたほうがうれしいな。 820 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/21(火) 00 38 10 ID jqsiFl2EO 819 新作の値段でいいからとかじゃなく、それだとまるっきり新作になってる。 しかも02と98は全然別ゲーだからくっつくと変。 02臭無くなるし… 821 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/21(火) 03 04 01 ID STiSdvAQ0 じゃあ新作でいいじゃねぇか。D!でドコキャンしたいんだよ。 822 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/21(火) 03 32 21 ID aBj227ZUO MUGENでもやってろカス 823 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/21(火) 03 47 01 ID 536qJhgU0 819 ワロスw 824 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/21(火) 05 48 18 ID 9XEs4EzMO まあUMキャラ両方足せば(裏とかは置いといて)キャラの苦情は出ないよな。 隠しキャラもCVCから本気のMr.空手バトコロからタン、李白竜、秦兄弟をアッシュ編と餓狼MOMは基本的に無しだがダックは例外で、版権さえ何とかなればEXのキャラも出せば最高だな。 アッシュ編総集編は新ドットでやれば問題は無い訳だし。 旧ドット総集編として纏めて欲しい物だな。 825 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/21(火) 07 52 51 ID mRGXaFbU0 UMシリーズは作る前にアンケートを取れ! マリーについてA420枚程度の回答をしてやる 826 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/21(火) 11 50 08 ID w9QdNI7.0 キャラはゲニとギース削らないでそのままでいいよ でも追加ステージと京対庵はtearsにして、大門ユリ雛子だけ調整頼む(まぁこれは話だと調整されてるみたいだけど) これだけで俺はモンテで5年はやりこむから 827 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/21(火) 17 25 14 ID qYK8OibQ0 98um並のラグがあったらどうしますか? 828 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/21(火) 17 46 46 ID 9XEs4EzMO てか大半のラグって配線の都合で起こってたんだよな…俺がやってた所は環境が良い事も有り殆ど感じなかった。 98UM稼働時にラグでかなり騒ぎになっていたが実際実感してた奴はどれだけ居たんだろう。 良くわかりもしないで便乗してた奴の方が絶対多かったと思う。 正直少し前迄のネット対戦やネオポケ通信対戦レベルとかだと流石に嫌だが少しのレベルなら気付かないから気にしようが無い。 829 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/21(火) 18 48 49 ID uctofWngO 大門やユリスラは苦情多いから調整は仕方ないですよね。 オレ的には強スラはワイヤー一切なしでもいいと思うんですが。 強はかわりに隙が-10F程度になってくれたら有難いけど贅沢かな。 牽制にぶっぱしても反撃安いのはほんの一部のキャラで、実際は先っぽガードでもネムレス6Bなんかから発動間に合ったり、鈍足大門が走って天地間に合うから。 簡単に突進系超必でも結構間に合うしね。 ほんのちょっとでもめり込んだら、待ってるのは地獄だし。 あまり出さないからこの程度の反撃だけど、実はめり込んでなくても走ってフルコンされるかもと思ってる。 発動スラはいいかんじだけど。発動なら別に色んなキャラが理不尽だしね。 ただでさえ火力ないユリが、さらにゴミみたいなダメになるから空で相討ちOKするなりやりようはあるし。 強いな~くらいじゃないかと。 もっときついキャラや技はいっぱいあると思うな。 今回はギルティ系みたいにアッパー調整でバランス調整したせいか、今までのKOFと比べると強キャラ多いのでは? で、最弱にしたって意見別れるし候補も少なく、戦えないわけじゃない。 これってバランス良いとも言えるような。 …大門だけは別w あくまでオレ程度の腕で操作する分にはそう感じてます。 上級者同士だと違った意見なんでしょうけど。 830 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/21(火) 22 08 41 ID jqsiFl2EO 828 ラグって必ず2、3Fあるんじゃないっけ? 因みに自分は98UM初プレイ時受け身が取れなかった。 ラグ知ったのはその後の事 831 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/21(火) 23 35 51 ID IB3r1NK60 スラッシュが糞技って言う奴は対戦でうったことないやつ 832 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/22(水) 00 07 46 ID 4fl/tnC.O キャラランクなんて議論して誰が利を得るというのだ! もう気付いてもいいはずだ! 真理は楽しめるかどうか、これに尽きる。 さぁ目覚めるのだ平成のニート子達! そして麻生内閣のこれからについて語り合おう!いつかと言わず今から!さぁ! 833 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/22(水) 00 24 24 ID 1i3YOUVoO 831 それ単にガードされるタイミングで使ってるだけじゃないのか 結構なリーチで相手が動いてれば負けない無敵時間なのに リスクに対してリターンが大きすぎるからクソ技って言われてるんだよ 834 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/22(水) 00 28 15 ID 4fl/tnC.O あっそう 835 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/22(水) 01 10 05 ID leHr2xHY0 スラッシュはガードすれば良いとは言うけど中距離でスラ待ちをしてるだけでは 他の選択肢通しまくりで亀になる、多少発生遅いけど無敵で突っ込んできて当たれば ワイヤーというのは反確でフルコンだろうが糞と言われるには十分な技 例えガードされてフルコン貰ったからといって使用を控えてくれるような技じゃない 836 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/22(水) 01 38 43 ID 0WaIHqAo0 いやフルコンもらうのは嫌だろ で、ガードされるってことはタイミングが読まれてるわけだから、1回でもガードされると2回目は相当出し辛い まあ俺はそんなのきにしねーってフリーダムにプレイするんなら全然かまわんが。 837 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/22(水) 18 50 08 ID LflmpWNUO 832、ホモレモン? 838 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/22(水) 19 00 12 ID 2fOvfuvMO 832 どこの松岡修造? 839 名前:NEW CHALLENGER[] 投稿日:2009/04/22(水) 23 55 37 ID 4fl/tnC.O キャラ名 松岡修造 必殺技 NEVER GIVE UP! 236P 過去のこと思っちゃだめ 623P 未来のことも思っちゃだめ 623P中に6D お米食べろ 投げ間合いで41236P 超必殺技 もっと、熱くなれよォォ 236236P どうしてそこで止めるんだ、そこで! 各種必殺技からSC限定 840 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/23(木) 03 53 59 ID Argo17e60 くそ、こんなのでクスっときた自分が情けない 841 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/23(木) 07 42 37 ID YQeWgrds0 追加入力のセンスは認める 842 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/23(木) 23 35 43 ID 59.GHoOUO クーラの高評価がわからない、火力全くなくね 843 名前:裏切り者のユダ[] 投稿日:2009/04/23(木) 23 43 14 ID oWL.PaVMC 今回クラーク強くね? 844 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/24(金) 01 08 28 ID DebXAR3gO クーラ最大の強化点は体力均一化に伴う相対的な体力増加だと思ってる 845 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/24(金) 01 09 08 ID 0qf7clUEO 842 火力=強さ、じゃない。 いくら火力あっても当たらなければ意味ないし。 クーラの強さは立ち回り、端での固め、ゲージの溜まりやすさ、かな。 上手く立ち回れは火力ある京1とか何もさせないで倒すぐらいのスペックはあると思うよ。 846 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/24(金) 12 25 27 ID xS6KCn1oO ただ今回のクーラは,無印ほど甘えて勝つことができなくなりましたね…。 遠Bが相討ちするわ 連打できないからピンポイントでしか振れないわ レイスピンの胡散臭さが少し減ったわ マイルド調整でいいですな。 847 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/24(金) 12 59 17 ID xHrV7OTo0 反面、弱バイツの性能が上がっていたり、 ゲージ次第でフリーズエクスキュージョンがすぐ出せたり、 MAX2が使いやすくなっていたりもする。 無印の他の上位陣も軒並み落ちているから、そんなにプラマイはないと思うぞ。 結局のところ、かなりの強キャラ。 848 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/24(金) 13 45 01 ID BzZ.kVFUO うちのまわりの連中は無印からやっているけど 無印の頃はクーラは厨キャラやら強キャラやら言っていたけど 今回のクーラはそんな事ないって言ってた。 そのおかげで使いやすくなったけどね。 文句言われないし。 849 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/24(金) 14 06 32 ID 59.GHoOUO K、キング、ユリを使ってる僕は文句言われますか? 850 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/24(金) 15 28 07 ID mRGXaFbU0 強キャラ弱キャラ問題は昔から騒がれるけど 強キャラつかって何が悪いんだよw 弱キャラ使って勝つのはすげー事だけど、強キャラ使って叩かれるのはひでえ。 98umなんてクラウザー庵使った日には悪役扱いだからなw某掲示板ではw 2002umはそうならん事を祈りますよ 851 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/24(金) 15 53 22 ID BzZ.kVFUO 850 まったくだ。 好きなキャラを使って何が悪い。 852 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/24(金) 16 00 09 ID w9QdNI7.0 まぁ一人ならともかく、ガトクラオズみたいに3人も最強キャラ候補選ぶと叩かれるんじゃないか? 明らかに、キャラが好きなんじゃなくて、勝つことだけに執着してる感じが 853 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/24(金) 16 30 58 ID Y/Z4tznY0 キャラに使われてる様な感じだと正直ちょっとかっこ悪いけど、 それがベストメンバーと言える位やりこんでるのならいいんでない? 俺は「対戦っていろんな人が居るから面白い」と胸張って言える程にはなってないけど。 854 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/24(金) 16 49 22 ID HkWD2FksO ただKBC使ってシェルミーに3タテされてたら超かっこわるいだろ 855 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/24(金) 17 12 30 ID l9h.c9CIO 実力差があまりないなら、それはシェルミーを褒めるべきだろ。 KBCを叩いたり貶すべきではない。 レースゲームでステータス高い車選ぶのと同じだと思うんだけどなぁ…。 856 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/24(金) 17 23 31 ID 8YrSYWSA0 勝つことを目的にやってるなら ガチガチの強キャラ固めるのが勝利への近道だし、何も間違ってない。 弱キャラ使うのも勝手だけど 負けたときにキャラがどうのと言い訳するなら、初めから強キャラ使えと言いたくなる。 何だかんだで、キャラのせいにするのが一番かっこ悪い。 857 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/24(金) 17 47 08 ID nEVgP1jU0 KBC云々は別にいいんだけど、それよりあまりにそれらしか使わなくて ちょっと普段対戦したことないようなキャラに当たると見るも無残な結果になってるやつがかっこ悪いかな 外人が参戦してくる大会とかで多く見られる現象だけど。 858 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/24(金) 20 16 47 ID 9XEs4EzMO 闘劇とか全国希望の大会がやる様になってからと言うもの好きで使うよりも勝つためにキャラを選ぶって事が当たり前になってきたよな。 前から強いから使うって人もいたけど最近は強いキャラじゃ無ければ恥ずかしいみたいな事言う馬鹿迄出てくる始末。 トップキャラだと逆に叩く奴等もいるし正直うざい。 好きなキャラばっかり使ってた俺からすればキャラ位好きに使わせろ、て感じ何だが…確かに厨キャラや未調整ボスキャラみたいなのは不味いが98UMのクラウザー程度なら気にするレベルでも無いな。 取り敢えず言えるのは誰が何使おうが勝手だが他の人が好みで選ぶ事についてイチイチ文句は言われたく無いよな。 弱いキャラ入れて強キャラ厨じゃないて主張する奴も嫌だが。 859 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[age] 投稿日:2009/04/24(金) 20 25 42 ID BgkpADFY0 そろそろスレタイ読もうか。 845 京1に何もさせないで~って話だけど根拠は何? なんとなく火力だけあって立ち回り弱そうなキャラを挙げてみただけに見えるんだけど。 860 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/24(金) 23 39 14 ID YQeWgrds0 857 それは知らないのが悪いのであってどのキャラを使っているかは全く関係無い 861 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/25(土) 00 23 53 ID .VDFCSecO 誰か今のランク書けよ 862 名前:758[] 投稿日:2009/04/25(土) 03 19 27 ID w9QdNI7.0 758です。毎週対戦会をやっているので、話あった結果を書きたいと思います GOD 大門 S+ ユリ S K 香澄 ネームレス キング A 京 包 クーラ チョイ 紅丸 アンディ ジョン A- 庵 KUSANAGI マリー レオナ ウィップ ジョー テリー リョウ 両クリス 裏ロバート ハイデルン 表ギース 山崎 B+ 表ロバート セス ケンスウ 京2 バイス 舞 キム 両タクマ ビリー 麟 ラルフ アンヘル クラーク 両シェルミー フォクシー B 両社 アテナ 裏ケンスウ ゲーニッツ メイ 真吾 マチュア ヴァネッサ 鎮 香緋 ラモン 雛子 C マキシマ 京1 チャン Aの中でもジョーとリョウはB寄り、Bの中でもシェルミーと舞はA寄りだと思います ほんと、AとBの差はほとんどなくてランク分けするのがかなり難しいかと あ、異論はおおいに認めます。どんどん意見を書いてくれるとありがたいです 863 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/25(土) 03 22 00 ID cI8ZVJGQO その人が自分の持てる力を最大限に発揮するキャラを使うんだろ? ガチ対戦では 強キャラ使いが弱キャラ使っても、弱キャラ使いが強キャラ使ってもその人の100%じゃない ベストを尽くすという点においてはどのキャラ使っても同じだからキャラに文句言う奴は「ガチ対戦はやめましょう。手加減して下さい」って言うのと同じ 864 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/25(土) 03 43 10 ID djf2iBekO セス高いね きっとうまいセス使いがいるんだろうな。 あと俺は慎吾がダイヤ、火力とかからみて、もちっとランク高い気がする。 865 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/25(土) 04 05 06 ID mRGXaFbU0 しかしチャンはUMシリーズ両方最弱か 何とも・・・ 866 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/25(土) 04 55 47 ID 9XEs4EzMO 862 今回も特におかしいと思うのは無いな。 しかし毎週対戦会とはうらやましい環境だな。 やっぱりアケ化待ちかな…ただ仕様が違うし下手するとギース削除の恐れも有るしな。 ギース使いだから使え無くなったらやる気確実に失せしなあ。 867 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/25(土) 05 01 59 ID djf2iBekO 現状だとギース削除の恐れというかギース追加の期待、なんだよな…。 868 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/25(土) 06 01 26 ID qYK8OibQ0 クリザ使ってみたい 869 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/25(土) 06 14 56 ID qYK8OibQ0 ひまなんで知ってるキャラだけランク書いてみます A 大門 ユリ チョイ B k 京 パオ レオナ ベニマル 庵 香澄 C 草薙 バイス タクマ キム アンディ キング ネームレス ケンスウ マリー D ビリー 表ロバート クーラ 870 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/25(土) 06 33 28 ID qYK8OibQ0 ちょっと追加で A 大門 ユリ チョイ B k 京 パオ レオナ ベニマル 庵 香澄 テリー C 草薙 バイス タクマ キム アンディ キング ネームレス ケンスウ マリー D ビリー 表ロバート クーラ マチュア 燐 裏やしろ 871 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/25(土) 08 35 27 ID XcdvqZ6U0 舞はかなり強い部類じゃないかな 新技適当止め~飛び道具撃って攻め継続でいつのまにかゲージ溜まりつつ画面端ってパターンが多い 通常技強いし、新技ガードさせまくって相手が焦ってもあんまり判定負けしない 特に空中攻撃がひどい 発動なしMAX・MAX2とかGCが早まったりとかシステム改変の恩恵うけまくり 俺はAでしかもトップクラスだと思うんだけどどうかな 758 A-とB+はあんまり差がないね B+とBが結構違うと思うw 浮いてるのは過小評価って言う意味で舞、庵、セス 過大評価でアンヘル、麟って感じ 872 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/25(土) 08 50 47 ID YQeWgrds0 871 乱れ花蝶扇はそんな適当にガードさせていいほどリスクが少ない技じゃない 873 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/25(土) 12 56 51 ID lIN.B4UIO 乱れ課長扇って出難くない?入力になんかコツでもある? 874 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/25(土) 14 00 54 ID nEVgP1jU0 京-1と真吾比べてトータルで真吾が強い部分ってどこなんだろうか? 火力は間違いなく京-1だし、 崩しは錵研ぎと月肘の汎用性の高さはあるがどちらも安いし、京-1は6Bからのどこキャンコンボのダメージは半端ない 通常技は近Cは明かに真吾有利だが、京-1は2DやJAが優れているし、 守りにしても上半身無敵しかないよくて相打ちの鬼焼きと、 当てづらいが完全無敵部分のある弱朧車はそう差があるとも思えない また強75式の上半身無敵もうまく使えば相手のジャンプ攻撃を制限できる まあこれだけ書くと京-1がすごい強キャラに見えるが、あくまで真吾と比べて、ということな トータルで見て、守りに特に差がなく、ゲージ依存だが汎用連続技の威力が高い京-1が有利だと見ているがどうだろうか 875 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/25(土) 14 19 07 ID 59.GHoOUO 京-1は実戦だと何していいかわからなくなる。 876 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/25(土) 15 01 41 ID 0euCpeNkO 舞は良くて準強だな 877 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/25(土) 15 40 27 ID BgkpADFY0 874 多分そこがKYO-1の評価が極端に低い原因だと思うんだけど、 ぶっちゃけ立ち回りが確立されてないだけだと思うんだよね。 評価できるほど使い込まれてない感じがする。 878 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/25(土) 15 41 51 ID BgkpADFY0 間違えた、上のは 875へのレス 879 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/25(土) 15 45 15 ID 9XEs4EzMO 取り敢えずビリーがDは低すぎだな。 弱体化は有るが極端な弱体化じゃないし強化要素も有るしな。 攻めが弱くなって守りが強くなってる。 Bが妥当。 880 名前:870[] 投稿日:2009/04/25(土) 18 48 29 ID qYK8OibQ0 確かにdは低いかもな でもどうだろうはたして今作のビリーがAランクのキャラを華麗にさばけるかどうか ビリーは安定しないキャラだから強すぎるくらいが丁度いい調整だと思う C投げなんかが投げはずししずらいんだったら結構いけるかもしんない ちょっとそこらへんわからないんだけど 881 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/25(土) 21 06 03 ID y5.GscwA0 UMはキャラの大きさ変わってるよな、これビリー結構影響受けてないか? 882 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/26(日) 01 07 45 ID 54nQh5fU0 KYO-1はランクが上がる可能性はあるって感じかな? キムはBランクは順当? 883 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/26(日) 02 46 28 ID lCtV6Uqo0 ゲーニッツてB+にはなんないかなぁ ヨノカゼやらヒョウガやらのおかげであんまり相手の得意な戦法を 見ることなく戦えるとか飛び道具ない相手にだったら立ち回り楽そうなんだけど 裏シェルミより低い評価とは… やっぱりガードして待ってればダメージ受けないと思われるところが駄目なんだろうか 一応中段もコマンド投げも(要ゲージだが)画面端ならラッシュや一発もあるんだけど (重ねヨノカゼとかふっとばしカウンター→マメツ関係とか) …でも格別怖ろしい感じもあんまりしないのは事実か 884 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/26(日) 02 57 32 ID DebXAR3gO 京1ってCPU戦だと物凄く活躍するよねw 885 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/26(日) 03 54 09 ID uctofWngO 862 のランクが一番共感出来ました。 マチュアと雛子はもうちょっと頑張る気がします。 そしてアンヘルが…完全に使えてないからCとは言わないけど、あの子は苦しい。 マチュアは弾を盾に対空2Cがちょっぴり強いし、236Aがしゃがみガードで有利・立ちでも五分。空振り硬直がびっくりするくらいなくて邪魔。 あと、MAX2がずっと完全無敵+誘導で赤くなったら動きにくいし。 昇りジャンプBとかも、そのまま着地まで繋がって発動コンボ痛いし。 けど結局B+の真ん中より上くらいなのかな。 雛子は身内対戦しかしてない分自信ないけど。 B+かA-…いややめときますw ユリはキング・ネムレス・香澄より一つ上にいく理由がわかんないけど、きっと上手い人使うと反則級に強いのかな? うちの周りではS勢と互角かちょい下の評価です。 886 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/26(日) 07 14 48 ID 3SFOwLAsC 某対戦動画見てるとパオかなり強いな。ランク高いのも納得 887 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/26(日) 08 37 22 ID w9QdNI7.0 あー、今日から中国とかだとアケ稼動か。うらやましい 888 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/26(日) 17 53 09 ID w9QdNI7.0 中国の情報こないかなぁ 大門ユリ雛子だけの調整に期待 889 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/26(日) 17 55 50 ID 9XEs4EzMO 855 862のランクが一番共感出来るのは賛成。 890 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/26(日) 17 58 12 ID 9XEs4EzMO 887 ごめん 885だった。 891 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/26(日) 18 01 30 ID 9XEs4EzMO マジですまん更に間違えてた。 889だった眠いせいでおかしい間違いばっかしてる。 892 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/26(日) 18 41 21 ID fCIJCF7g0 どおどお 893 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/26(日) 22 48 44 ID .xWVqzPoO つうかなんで日本より先に中国で稼働すんの?意味ワカラン 894 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/26(日) 23 44 23 ID 4fl/tnC.O 日本人はちょっとした不具合でピーチクパーチク騒ぎ出すからだよ 895 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/27(月) 10 17 07 ID HkWD2FksO 中国はバランスの実験台にされたんだよ 896 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/27(月) 14 55 50 ID w9QdNI7.0 早く調整情報を 897 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/27(月) 14 58 05 ID aZ5RPsjo0 これはどう? http //cutiebitch.com/aada/ 898 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/27(月) 15 19 29 ID w9QdNI7.0 大門ユリ雛子だけの調整をたのんます 899 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/28(火) 16 00 48 ID w9QdNI7.0 うーん、情報こないなぁ 900 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/28(火) 18 51 05 ID yG0XEpTUO 900 901 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/30(木) 00 59 42 ID w9QdNI7.0 今日博士更新期待age 902 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/30(木) 23 36 18 ID 7K2akT9k0 更新しなかったな、もう1ヶ月近くか 903 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/01(金) 02 09 41 ID U2uOgce20 898 雛子の調整って言ってるけど、強くして欲しいってことだよね 904 名前:903[sage] 投稿日:2009/05/01(金) 02 10 22 ID U2uOgce20 すまん、普通に考えたら永久なくせってことだわな・・・ 905 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/02(土) 11 58 41 ID IxxHy2OEC [URL]あげる 906 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/02(土) 13 30 52 ID xGp5wFiQ0 アケ化決定おめ。アルカに書いてるね 907 名前:758[] 投稿日:2009/05/02(土) 13 52 39 ID xGp5wFiQ0 758です。今日も朝まで対戦会やって、またランクを話しあったので、あまり変わってませんが貼っておきます。 GOD 大門 S+ ユリ S K 香澄 ネームレス キング A 京 包 クーラ チョイ 紅丸 アンディ ジョン A- 庵 KUSANAGI マリー レオナ ウィップ ジョー テリー リョウ 両クリス 裏ロバート ハイデルン 表ギース 山崎 B+ 表ロバート セス ケンスウ 京2 バイス 舞 キム マチュア 両タクマ ビリー 麟 ラルフ アンヘル クラーク 両シェルミー フォクシー B 両社 アテナ 裏ケンスウ ゲーニッツ メイ 真吾 ヴァネッサ 鎮 香緋 ラモン 雛子 C マキシマ 京1 チャン リョウはA確定だと思います。ウィップとジョーはB寄り、舞と両シェルミー、表タクマがA寄りって意見が多かったです あと庵はA+あるんじゃないか?っていう意見もありました Sランクでも話しあったんですが、現状ではK´=キング>ネームレス>香澄っていうふうに落ち着きました 香澄は下位キャラや無敵対空がないキャラにはJDで圧倒的な力を見せ付けるのですが、キングには飛び道具、対空、遠C、無敵投げでかなりの苦戦が強いられます ネームレスはゲージ依存がかなり高いのでK´、キングには劣ると思います。大将だと同等レベルだと思いますが A+ランクではジョン、アンディ、包が少し抜けてると思われます ずっとやってる感想としては、アケ化した際、大門ユリのみの弱体調整なら、すごく期待が持てるKOFだなぁと 02をずっとやっていただけに、これも5年以上できるんじゃないか?って今からwktkが止まりませんw 908 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/02(土) 14 04 11 ID YQeWgrds0 何回書かれたって対戦レベルが分からないことには反応のしようが無い 動画でも撮ってくれ 909 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/02(土) 14 18 55 ID xGp5wFiQ0 あ、それもそうですね。 でも友人宅には動画を撮れる環境がないので対戦動画を上げるのはちょっと無理かもしれません もしできるようになったらずっと少しはアップしたいと思ってるんですが 昔は大阪のモンテカルロで3年ほど02をやるために通ってたので、そこまでレベルは低くないんじゃないかと思いますが まぁたしかに02UMは少し勝手が違うし、ニコニコに上がってる動画よりは見ていて劣るかなぁと 910 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/02(土) 20 38 42 ID 9XEs4EzMO まあアケ版出るまでには最終ランク出れば良いんでない。 907 相変わらず良い出来だとおもうな、個人的にはギース、ゲーニッツも入れてくれて嬉しいな。 他の人のランクだと外されるのが殆どだし…確かにアケ版で消える恐れはあるとはいえ普通性能キャラだから載って欲しいよ使う身としては外されるとなんか悲しいんだよな。 911 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/02(土) 21 09 36 ID 1i3YOUVoO ギースとゲーニッツは連射機持ってないと出すのも一苦労だから まだ出してない人もいるんじゃないか 912 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/02(土) 21 24 58 ID cI8ZVJGQO 907にも他の人にも聞きたいんけどキングは何で上位ランクなの? 飛び道具、対空、遠C、無敵投げって書いてあるけど 飛び道具は試合をコントロールできるとは思えない(飛び道具が強いってマチュアやハイデルンの事を言うと思う) 対空は強いが減りが最低レベル 火力も最低レベル 連携、固めも並み以下 崩しは普通(コマ投げと小足なら持ってる奴いくらでもいるし、めくりと中段が微妙すぎる) 崩しても火力低すぎてまとまったダメージにならないし とても5強レベルとは思えないんだが 遠Cだけじゃ… なんか7 3ぐらいで読み合い制さなきゃ勝てないって感じする 913 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/02(土) 22 28 27 ID leHr2xHY0 912 飛び道具持ちの強さってのは取りあえず弾撃って試合を組み立てられる、隙がない から盾にして攻めれるってだけじゃない。 ・中距離での牽制を一方的に潰せる、ガードさせれば問題なし ・相手のジャンプに引っかかるor踏ませられる ・遠距離で相手を先に動かせる 弾速や軌道で変わってくるけど「飛び道具を持ってる」っていう強みの基本 はこんなところじゃないかな 914 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/02(土) 23 25 40 ID nilOZ2yU0 アケ化決定きたか! 大門・ユリは当然としてダメージバランスとかも調整入るのかな 915 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/03(日) 00 13 33 ID uvq6ryysO 中国みたく大門ユリが調整されてK´はそのままだろうな 916 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/03(日) 00 32 06 ID o1rYzntsO 907さん、いつも貴重な意見ありがとうございます。参考させてもらってます。 一応自分の意見なんですが、大門とユリは調整されてるんで、2人ともSに落として5強にしたらどうかと思います。 キングに関して、意見が出てますが、キングに有利をつけれるキャラはいないと思いますし、自分も5強の上位だと思います。 長文失礼しました。 917 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/03(日) 01 18 49 ID 59.GHoOUO キングの強みがわからん 918 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/03(日) 01 46 42 ID 1i3YOUVoO キングは突出した部分こそないが 全体的に高いレベルで平均が取れてる感じだから高評価なんじゃない? 言ってしまえば器用貧乏だけどあらゆる面で対応がしやすい 919 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/03(日) 02 06 26 ID BlYgOGFA0 912 俺はすげー気持ち分かるわww やっぱ5強くらいに入るのは立ち回りの強さ以上に 火力の理不尽さがないとだめだよなww 920 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/03(日) 03 58 33 ID leHr2xHY0 まぁキングが高性能だという事に異論はないけど5強の上位と言われると少し 疑問だな今作の2ゲージコンボの全体的な火力UPが立ち回りキャラには辛い と思う。 有利な読み合いの中で試合を進めていても1回の処理ミス等から2ゲージ あればQMから5割以上、立ち回りで相手を抑えてても2ゲージくらい溜め られちゃうだろうし。 ダイヤ的に不利キャラがほぼ居ないという事は立派な強キャラなんだけど、 こういうゲームだからなぁ~ とも思うw 921 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/03(日) 04 45 57 ID lCtV6Uqo0 >立ち回りで相手を抑えてても2ゲージくらい溜められちゃうだろうし キャラによる違いはあるだろうけど今回そんなにゲージたまらなくないか? こちら有利に展開してても1R1.5本ペースくらいな気がするんだけど。 ………俺のキャラが貯めにくいだけなのかな。 922 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/03(日) 07 06 02 ID 7c/34C7sO キングは最上位だと思います。理由はミラージュdanceです。 大門以外は余裕で狩れます。 923 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/03(日) 08 28 25 ID BADKYuWU0 キングも火力あるぞ? SCやQM関連も減るし、2ゲージで5割余裕ですが 924 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/03(日) 09 32 44 ID 9XEs4EzMO 911 ギースとゲーニッツはエンドレスでて来るから直ぐ出せるだろ、救済措置はナイトメアギース出す為って人が殆んどだろ。 925 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/03(日) 10 03 14 ID TycnX7hYO 907 チョイも忘れないでね( ;ω;) 926 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/03(日) 11 29 11 ID BzZ.kVFUO 925 クーラの後ろのは新キャラか? 927 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/03(日) 14 13 07 ID 0qf7clUEO 920 有利な読み合いの中で試合を進めていても1回の処理ミス等から2ゲージあればQMから5割以上、立ち回りで相手を抑えてても2ゲージくらい溜められちゃうだろうし。 これはキングだけじゃなく全キャラに言える事だよな? 2ゲージ5割くらいはあるんだし有利な読み合い出来るだけで十分強キャラじゃじゃないか。 928 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/03(日) 14 52 39 ID 59.GHoOUO 対戦会開ける人がうらやましくて死にそうなんですけど 929 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/03(日) 15 32 50 ID 4NHl8NwsO 夏にアケ化か…キャラ調整して、カード対応なら完璧だったな… 930 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/03(日) 15 41 15 ID 9XEs4EzMO カードは良いよな。 ポイントでギースやゲーニッツに各種ボス使えれば楽しめるな。 アトミスのカードシステムはポイント貯まらなさには苛ついたが登場もNWで若ギース、ヴァネッサをバトコロでは全員出して遊んでたな。 戦積解るのも何気に良かった。 931 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/03(日) 17 52 29 ID 4NHl8NwsO やっぱり戦積とか称号とかアレンジコスとかあればモチベも上がるしなぁ。対応してくれたらかなり嬉しいんだがさすがに厳しいか… 932 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/03(日) 18 33 20 ID cI8ZVJGQO 923 確かに2ゲージ5割あるけど強攻撃始動だし相手の昇龍ぶっぱ後ぐらいしか入るとこない それなら社やマキシマと同じ そもそも強攻撃始動2ゲージ5割ってそこまで恵まれてる方でもないし 本当に火力があるっていうのは無印のキム、チョイ、バネ、アンヘル、庵みたいに見えないめくり、早い中段、投げから大ダメージ持ってるようなキャラの事を言うと思う キングは火力最低レベルでしょ 933 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/03(日) 18 36 40 ID TSwap9RwO カードはデメリットの部分を考えるといらないな。 NWのようにレートがあると、ハイレート戦を避ける為にわざと負けたり、勝ちたいが為に自分より格下の相手にしか乱入しなかったりとかうんざりだ。 戦績とか気にせず対戦したい。 934 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/03(日) 19 02 37 ID d7iT40lA0 3人キャラ選ぶゲームでカードって結局微妙になるよね… 935 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/03(日) 19 25 28 ID fQoxkvk.0 932 その理屈だと京1みたいな一発を当てにくい一発キャラは火力が無いということになってしまう キングに関しては立ち回りが強いから飛び込みからのコンボも当てやすく 2B>A>遠C発動、3D発動で下段からも狙える 発動中なら投げから1ゲージで4割持っていけるのでそんなに悲観するほどでもない 936 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/03(日) 19 29 29 ID zUhbpEjw0 カードの話は雑談スレでやった方がいいんじゃないか? 932 今作で火力があるキャラは誰だと思う? 937 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/03(日) 19 35 08 ID d7iT40lA0 キングがたいしたことないとか言ってるやつ絶対対戦してねーだろ 大門ユリが調整されてたら1.2を争う使用率になると思うよ それくらい安定した強キャラ 発動状態だと投げから4割、2ゲージだとMAXイリュまで入る ただでさえ立ち回りで不利つくキャラいなさそうなのに なぜ評価低くなるか逆に疑問だわ 938 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/03(日) 20 18 56 ID 7rSEcXGgO キングは強いだろ、使われるとだいぶウザイよ 939 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/03(日) 21 04 06 ID YQeWgrds0 使って対戦すれば誰でも分かるくらい露骨な性能の良さだと思うが ネオウェイブの通常技性能に99のコマ投げ付けて 更に地上CDとベノムの隙を激減させた感じ 940 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/03(日) 21 13 27 ID XRoD8d/E0 キングは「入りやすい始動で高火力」っていうわかりやすい強キャラじゃなくて 「どのキャラとも対等以上の立ち回りが出来る」っていう強キャラだから実感しにくいんだと思う 家庭用だとメインで使う人と対戦出来ないことがあるからその強さがわからない アケでキングが無調整で出たら特にマイナスの評価が付くことなくなると思うよ 941 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/03(日) 22 15 42 ID BADKYuWU0 キングはとにかく隙が少ない それに加えて、固めでガークラも狙えるし、無敵投げも持ってる だから崩す機会は多いし、飛び込みも決まりやすい印象 ちょっとした技引っ掛けからSCやQMで大ダメージ取れる 942 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/03(日) 23 53 56 ID 4fl/tnC.O 941 彼女いるんですか? 943 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/04(月) 01 18 32 ID nEVgP1jU0 キングは強い 通常技が強い(5種類ぐらい)、投げが強い、発動時は投げから超必が入る、対空がある、飛び道具がある、 下段コンボがある、どこキャンコンボでMAX超必を入れれる、強トラップの判定がおかしい こんだけの要素を並べられるキャラ他に何人いるんだよ キング弱いっていってるやつは、どのBランクキャラででもいいからそのキャラとキングを上記要素で比べて弱い部分をあげてみ 944 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/04(月) 01 27 08 ID BADKYuWU0 ちょっと聞きたいんだが京についてどう思う? どうも最近立ち回りで伸び悩んでるんだよね・・・こいつ立ち回り意外と弱くね? 945 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/04(月) 02 23 02 ID Q7YjsXp20 これでも無印よか大分良くなったんで荒咬みがあれば地上戦を制するのはたやすいwですよっと 946 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/04(月) 03 03 32 ID cI8ZVJGQO 936 香澄、キム、庵とか まあ無印に比べたら全キャラ火力減ったとは思う 937を初めキング強キャラ派の人達へ アケ化して対戦が盛んになったらキングが使用率1、2を争う5強レベルのキャラかわかるだろうから、その時まで楽しみにしてるよ 947 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/04(月) 03 33 08 ID nEVgP1jU0 まあ、アケ化で調整食らうかもしれんしその辺はなんとも言えんが、 現状のキングの性能を他のキャラと照らし合わせてその程度にしか見れてないのは 使い手に問題があるとしか言えない 912のキングの弱いところとやらも突っ込みどころしかないし、レスを見る限り反論する気にもなれないレベル 948 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/04(月) 03 33 29 ID 9Kt.Ooqk0 で、こんだけ騒がれてるキングがなぜ最強でないのん? 矛盾してないか? 949 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/04(月) 03 50 15 ID yBCqtlF.0 そもそもキングは5強クラスの力があるか否かで論争してて 初めから最強論争じゃないわけだが… まあ否を唱えてるのは1人だけっぽいがw 950 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/04(月) 05 34 09 ID Eqj5Eb.Mo なんとなく、キング強くない派の人の意見は、無印のアテナ・クーラが最上位じゃないよ派と似てる気がする。 ワンチャンスで捲られる事も少なくないし、人が操作する以上ミスは付き物なんだから、理論通り封殺なんてそう簡単じゃない。だから、アテナ等よりも火力・崩しに優れるキム・アンヘルの方が強い、みたいな。 この場合、キング側が大会でしっかり立ち回って見せるか、崩せるよ派がキングの立ち回りの隙を付いて荒らして見せるかしないと結論出なそう。 951 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/04(月) 05 44 10 ID y5.GscwA0 最初に調整が必要とか言われてるキャラと並べていうからだろ、 大門ユリが調整されたら1、2を争う使用率になるとか最上位とか言われてるじゃねーか 952 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/04(月) 05 51 56 ID qfZzg1wM0 いや、今回のキムがキングより火力高いからうんぬん言ってる時点でKOF今までやってきたの? って感じだ アケで出てから証明するまでもない。 どう見てもキングが5強です 953 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/04(月) 06 01 38 ID qfZzg1wM0 947は「楽しみにしてるよ(笑)」みたいに偉そうに確信を持ってるような書き込みしてるけど そのまえに 943の質問にちゃんと答えるべきだと思うが どう考えてもキング強いと主張してる人のがちゃんと説明してるし 912のレスは他の人も言ってるとおり、反論する気にもなれないくらい低レベル 954 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/04(月) 07 17 39 ID leHr2xHY0 キング弱いって言ってるの1人か2人でしょ、論争するまでもなくキングの 強さを説明して納得させられるレベル。 大門・ユリが調整されて5強内部でのランクや最上位キャラいけるかという話し なら意見が別れるんだろうけどね 955 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/04(月) 13 11 25 ID qfZzg1wM0 俺は 907のランクはかなりよくできてると思う 正直2.3個くらいしか文句ないくらい 956 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/04(月) 13 56 52 ID moEFl1QYO キング全く触ってないからわからんのだがどこらへんが強いの?何か強い行動とかあるの? 957 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/04(月) 14 01 28 ID qfZzg1wM0 上50レスくらい読もうぜ 俺はゲーニッツ最弱だと思うんだけどなぁ マキシマ、チャンのがまだ強いと思う キャラ相性の問題出てくるけど 958 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/04(月) 14 02 10 ID d2/lejyE0 俺は907のランクは全然先を見てないって感じで 将来的には全く違う結論が出てると思うよ。 959 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/04(月) 14 13 28 ID mDFK4WVI0 958 発売されてまだ二ヶ月ちょいで、アケ、ネットが無いから身内対戦しか出来てないし これから調整されたアケ版が出るから、将来のランクと違って当たり前だろ。 02無印だって最初は中クラス評価だったキムが一年後位に神クラス化したんだし。 文句あるならお前が将来も見据えたランク書けよ。 960 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/04(月) 14 19 59 ID Xyd8IdcY0 そりゃ現段階でのランクを書いてるんだから当たり前。 誰も将来的なランク付けなんかしないだろ… 961 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/04(月) 14 26 41 ID 9XEs4EzMO とりあえずキングは98UM裏キングと比べている人もいるのか? 確かに裏キングに比べると今回余り使わない人間からすればぱっとしないって事なのか。 957 ゲーニッツ最弱は無いぞ、ダメージは安定しないが同タイプのキャラの裏シェルミーよりは強いしワープがあるから追い込まれても逃げるし。 まあ確かに強キャラで無いのは確かだけど。 962 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/04(月) 14 30 45 ID qfZzg1wM0 いや、今回の裏シェル強いよ 通常攻撃と、しびれなさいだけで飯食っていけるかも?とまで思った あー、ワープとか使って闘うのか ゲニに関しては今まで情報なさすぎて強い闘い方がよくわからん それでも下から数えたほうが早いと思うんだがなぁ 963 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/04(月) 15 29 37 ID nEVgP1jU0 ゲニの強いところはJCD、ここですか、生中段キャンセル可、超必投げ、ぐらいかな 立ち回りをうまく頑張れば最下位クラスは無いとは思う 964 名前:947[] 投稿日:2009/05/04(月) 15 50 56 ID cI8ZVJGQO 953 943について 長くなったから二回に分ける 通常技が強い→これは違いない。ただ遠CとJCDぐらいしか思い浮かばない。詳しく5種類を教えて欲しい 投げが強い→投げの性能自体はよくわからないけど対の選択肢の近C、小足あたりがイマイチ 発動状態投げから超必→これについてはよくわからない ただこれキングが強キャラである主な理由に入るのかは疑問 発動状態で戦うのが普通なのか、それとも体力がわずかになってから発動して無印チョイみたいに土壇場で逆転を狙うのか? ネタの域を出るのか?っていうのが率直な感想 発動で攻撃力が下がるから単発の対空、通常技が弱くなるのではないか 対空が強い→強いが減りが最低レベルと書いた 飛び道具がある→これも前に書いたが試合をコントロールできるような強さはない。処理の仕方ならいくらでもある 965 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/04(月) 15 57 29 ID cI8ZVJGQO 小足コンボ→ノーゲージでは減りがイマイチ。 小足からの発動もあるが安定するかどうか どこキャンコンボでMAXまで→特別強い要素ではない。多くのキャラが持ってるし入れる機会が少ない ダメージも3ゲージで6割ちょいじゃなかったかな 強トラップの判定→これは詳しく教えて欲しい どういう場面で出すのか、反撃されないか等 どうもキングはこのゲームには合ってないような気がするんだよね 02のリメイクだし 98だったら強いけど 細かく細かく立ち回ってもどこかで読み合いに負けたりミスったりして一気に持っていかれそうな感じ 上には大門とユリのみ 同ランクに香住、K、ネームレスってなったら大門とユリが調整されたらほぼ3強になっちゃうじゃん 調整なしでも5強、これは納得できない そろそろ 907に出てきてほしい 966 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/04(月) 16 03 15 ID 59.GHoOUO メイは?最弱筆頭だとおもうけど 967 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/04(月) 16 32 47 ID qfZzg1wM0 いやキングの無敵投げは全キャラ中最強だと思うくらい高性能だよ 生発動は、やるだけで無敵投げを警戒して相手がヒヨる。思うように動けなくなる。そこを遠CとスラとJCDで制圧できる 攻撃力下がるからって、性能が下がるわけじゃないんだから、キングの生発動はかなりの脅威。ネタなんてとんでもない あと遠Cは98より高性能だよかなり。持続がハンパない 強トラップは11のように使うことが可能。 スライディングも今回はダメ高い 正直そこまでキングを評価しない理由がわからない ここまで強いのになぜネームレスや香澄と並べたらダメなのか とんでもない火力は2の次だってことは無印のアテナやクーラとかで証明済みでしょ 968 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/04(月) 16 36 32 ID rkvKyBxM0 俺も書くわ、身内対戦は1週間に一回やってるし 規格外 大門 SSS ユリ K SS 香澄 ネームレス キング S 京 裏ロバート 表ギース アンディ ジョン AAA テリー KUSANAGI クーラ チョイ 紅丸 AA 包 マリー レオナ ウィップ ジョー テリー 裏クリス ハイデルン 裏タクマ 山崎 B 表ロバート 庵 セス ケンスウ バイス 舞 キム マチュア 表タクマ 表クリス 鎮 ビリー 麟 ラルフ アンヘル クラーク 表シェルミー 裏シェルミー フォクシー C 表社 裏社 アテナ 裏ケンスウ ゲーニッツ メイ 真吾 京1 京2 ヴァネッサ リョウ マキシマ 香緋 ラモン 雛子 D チャン 大門は言うことなし、ユリK’キングも相性気にせず戦える キングは近D>3Bでヒット確認しつつ発動コンボが狙えるのがでかい 「ヒット確認しつつ」狙えるキャラはかなり限られてるはず 京は遠Dのけん制と発動コンボのお手軽さが非常に強い 裏ロバートは中段下段からごっそり、表と違って竜神脚も使いやすい 表ギースは3ゲージの発動コンボがヒット確認簡単な上に減りすぎ アンディはNW仕様で弱いわけがない ジョンは判定が鬼で下段からの発動コンボも一応あるのでダメージも奪える 969 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/04(月) 16 46 38 ID rkvKyBxM0 テリーは二人いるけどAAAね。 続き テリーは普通にスタンダードキャラを強くした感じ KUSANAGIは3Dキャンセルが強い クーラチョイは弱くはなったがまだ全然いける ベニマルは対空ついてコマンド投げのダメージアップで強い チャンは98UMよろしく、結構きついと思う・・・キャラによっては触れないと思います 雛子も同様だけど、A級と1発を考慮して1個あげました ラモンは具体的な所はまんまなので今回は02以上にきつい アテナは普通になりすぎた ゲーニッツは近づかれると相当きつい、移動技の性能も悪い メイリーは強化よりも弱体化が激しくて、今回は下位だと思う バイス・フォクシーは、AAにしても良いかも 970 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/04(月) 17 04 05 ID qfZzg1wM0 907と結構おんなじようなランクだね あ、リョウはそんなに弱くないよ。弱虎砲の今回の性能だけでももっと評価されるべきキャラ あとはあんまし文句ないかな。 A~Bはそんなに差ないからこういうわけ方してんだろうし 971 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/04(月) 17 14 17 ID rkvKyBxM0 970 リョウね・・・JCの判定や弱虎砲・虎煌拳・天地がMAX版と、強化はされてるね ただ、他のキャラの強化が凄まじすぎてあまり目立ってない気がします 立ち回りも弱いとは言わないけど強くはないしね・・・もうちょっと機動力があれば・・・ 正直、香緋とか鎮とかの新キャラ・人気が無いキャラはあまりいじられてないのでまだまだ未知数なんだけどね 特に鎮は使い方しっかり覚えればかなり化けるんじゃないかと思えるぐらい性能変わったしw 972 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/04(月) 17 28 33 ID qfZzg1wM0 971 なるほど たしかに鎮は今回化けるような気もするよね 中国だと大門ユリ雛子だけ調整はいってるらしいけど それだと今のところ高バランスのような気もするよね あとあとやばいキャラ出てきそうだけど 973 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/04(月) 17 42 44 ID nEVgP1jU0 反論のしがいしかないな 964 通常技 遠C、遠D、JCD、立ちCD、2C、(それに加え特殊技両方ともも問題なく強いし使えるし、小技も使えるものばかり) 遠Dは遠C以上のリーチを誇り、持続もあり相手の牽制つぶしや中J潰しに大活躍 立ちCDは発生も早く、リーチもあり下段無敵つき、もちろんキャンセル可能という高性能 2Cや特殊技はもう言わんでもわかるだろ 発動コンボにもっていけない中段は弱いとかいいそうだが、ガードさせて反撃をうけない前進する技が弱いわけないだろ 投げ 発生4F、発生まで完全無敵、コマンドの関係上投げ間合いも広い 追い討ちができないという点を除けば今作の打撃投げ最強は間違いない そして何よりこの打撃技の利点は間合い外だとCや遠Cが出るということ ジャンプでよけられた場合は近Cがヒットし、後転などで逃げられても何のデメリットもない。 必殺投げとは大きく違う利点が存在し、発動中ここから超必を確実にいれられるというプレッシャーは十分な脅威 ネタでもなんでもなく超実践的だ 竜巻槍打が完全無敵になってコマンドがヨガになったようなもんだよ 対空 威力が低い?それがどうした 対空技が対空技として機能するなら1ドットとかでない限り1割も減ってれば十分だよ 本当に対戦したことあるの?完全対空を持っているのと持っていないとの差がどれぐらいあるのか理解できない? 飛び道具 コントロールするような強さ?それがどうした つーかキングにエボニーやらクロスカッターついたら手がつけられねーよ 913をちゃんとみたのか? 飛び道具出したのみてからジャンプ攻撃ささるような性能でない限り、飛び道具は持ってるだけで十分強い ましてや上記の完全対空も持ってるんだからなおさらだろうが 跳ば落とっていう言葉知らないの? 974 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/04(月) 17 48 37 ID nEVgP1jU0 965 小足コンボ、MAX超必コンボ 無い、使えないキャラもいる中で、持ってるだけで十分。実戦値も高い。 強トラップ プラクティスで適当にジャンプさせて遠距離からヒットさせる間合いまで出し続けて徐々に近づいていってみ。 なんでそんな位置で当たるの?ってところでヒットさせられるぐらい上と横に広い もちろんガードされてもほとんど反撃をうけないのは言わずもがなだな。 あと強トルネの強さも光るね。 逐一威力がどうとかって言ってるのをみると威力が無いキャラ=弱キャラという認識なのか? 他の人のレスもちゃんと読んでるのかお前 キングはほぼ全ての要素がA以上。超バランスがいいんだよ ここでさらに一つでも突出するものがあるとユリと並べるぐらいの性能になってしまうんだわ だからさ、自分で考えたランキングでもいいから、大門、ユリ、K 、香澄、ネームレス以外のキャラで 自分でキングより強いと思うキャラをピックアップして、そいつと比べてキングがどう弱いか、というのを語ってくれ。 もっと相対的に語ってくれないと現状では突っ込みどころしかない。 975 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/04(月) 17 52 26 ID XcdvqZ6U0 キングは投げの対の選択肢とか要らないと思います。 一転読み後転からの反撃も中ジャンプに空中ヒットされたり滑りながらガードされたり正直調整してほしい・・・ 小足は見ないです、レベルが高いと使うものなのかな。 通常技で強いと思うのはスラ、遠B、JD、立ちCDあたりですね。後はたまに漏れてくる遠Dが超だるいですw トラップは牽制狩りに使えます。間合いを詰める技に強い行動は他にたくさんあるのでたまににおいで出す感じかな? 他のキャラに比べて火力はぬるいと思いますが、リード許してから3強以外で捲れる試合も滅多にないと思います。 表ギースは近D暴れヒット確認発動ダッシュに未来を感じます。 でも自分から攻めて大攻撃を当てる機会はそれほど多くないと思うので、上位キャラ相手になればなるほど辛くなる気がします。 976 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/04(月) 18 19 10 ID qhMFb0T.0 ゲニのワープは移動技としては糞過ぎて、あれで逃げ回るとか不可能だと思う。 977 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/04(月) 19 02 49 ID rJZLGeHA0 96の時からゲーニッツはCPUが使うから強いキャラな気がする SVCは回り込み無いから嫌らしいこと出来たけど KOFじゃ冷静に対応すればそんな怖い存在とは思わないな~ 978 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/04(月) 20 25 38 ID YQeWgrds0 973. 975 ミラージュダンスは後転からジャンプで反撃をしなきゃいけない、それがあの技唯一の弱点 99も2000もあの性能でしかも更にハイリターンだったわけで 当時やってた人間としてはこれは常識レベル キングが強いのは否定しないけど、反撃できないと言ってる点については過剰評価 979 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/04(月) 20 28 06 ID 9XEs4EzMO ワープは使い難いけど全く駄目と言うわけでも無いな。 ゲーニッツの場合逃げ回るのでは無くて追い込まれ時に逃げる位の使い方がメインだな。 元のPS2版無印やSVCよりは強くなってるが良くて中堅が妥当。 980 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/04(月) 23 32 48 ID lCtV6Uqo0 ゲニのワープは相手が近ければ近いほど有効なんで対空技感覚で飛び込みに対して使うとかのがいいかと これならあの移動距離でも十分逃げられる ただビリーとかみたいのにちくちくやられてっとワープでは逃げられんからきついんだよな でもCランクか… なんだかんだでヨノカゼローリスクだしもっと上にならんのかなぁ。 981 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/05(火) 00 10 25 ID 4PAwgZBUO 978 99で後転だと? 2000とかST飛んできて終わりそう まあそれができない今作なら弱点だがキング側に何もしないって選択肢がある以上決めうちの後転はちょっと怖いなあ しかも発生してから後転って結構むずいから俺は苦手なんだよなあ 982 名前:最強ラッパー[] 投稿日:2009/05/05(火) 00 17 37 ID hiQv2vD6C YOYO、オメーラ ワカッテネェーナ イミネーギロンハ ホカデシヤガレ、 ジカンノムダトワカレヨナ、YEAR♪ ボランティアデモヤッテコイ、YEAR♪ ママノチチデモスッテコイ、YEAR♪ チェッチェケラッチョー チェケラッチョー 2002UMハイ、テッキョ、YEAR♪ 983 名前:管理人★[] 投稿日:2009/05/05(火) 00 21 29 ID ???0 キャラランクスレ2を作成しました。 キャラランクスレ2 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/36704/1241450407/ このスレのレスが1000になってからの移行をお願いします。 984 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/05(火) 09 42 06 ID leHr2xHY0 981 空かしジャンプ投げやダッシュ投げに対してジャンプで対応出来なくても 後転で対応出来るって事でしょ。 後転読まれたときのリスクはかなりデカイけどね 985 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/05(火) 10 42 22 ID XRoD8d/E0 そのへんは読み合いだから別に弱点でもなんでもないんじゃないか? 回避不能の投げなんてし、逆に見てから後転余裕でしたってのも不可能だし当たり前のことじゃないのか? 986 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/05(火) 14 03 34 ID YFK2FoFk0 個人的にはキングよりもネームレスのほうがK´と同ランクあやしいなぁと思うんだけど 987 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/05(火) 19 38 21 ID LivKFCS2O 最近のランク見るとキムの評価が低いけど、テリーとか裏クリスに劣る程では無い気がするなぁ…無印に比べると弱体化は著しいだろうけどね。 988 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/05(火) 21 36 25 ID b5mUBDNc0 同意 飛翔脚>MAX鳳凰脚つよくね? 零距離もあれば相当なプレッシャーになるはず 989 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/05(火) 21 52 40 ID YFK2FoFk0 俺も発動キムは脅威だと思う あとフォクシーかな。これは使う人が使えばAランクは軽くいけると思うんだが 990 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/06(水) 00 48 34 ID BB/r0b8UO 989 詳しく 暴れて漏らさせてフルコン入れれば何とかなるイメージなんだが フォクシー 991 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/06(水) 00 50 52 ID roGtjCVgO なんだかんだ、ゲニのよのかぜは高性能だよな 今回はお別れ弱体化がキツイ 992 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/06(水) 02 48 38 ID lCtV6Uqo0 間合いが狭い、投げた後に挑発してしまう、MAX版がないと軒並み抑えられてしまったからなぁ。 この三つを解決してくれると非常に非常に非常にありがたいのだが… 993 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/06(水) 03 06 59 ID 9XEs4EzMO とりあえず闇慟哭はMAX版は欲しいな、間合い広げれば一応解決ただ息吹永夜が普通のコマンド投げにした方が速い気もしないでも無いが。 かつての驚異は微塵も無いのは流石にな。 994 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/06(水) 07 54 01 ID mNNpz4LQO というか何よりダッシュを何とかしてほしいの俺だけか? 995 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/06(水) 14 06 43 ID cW0pvIww0 お別れは威力さえあれば間合いの狭さも許せるんだが… 中段特殊技があるのもあって今回のは積極的に使う理由がそんなに無いのが。 996 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/06(水) 17 00 40 ID roGtjCVgO 98UMの性能で火力下げれば最高のゲニだった 997 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/06(水) 21 01 01 ID lCtV6Uqo0 俺はソウガよりセイランのが好きだし 今回のワンヒョウの浪漫感もなんかはまってしまったんで 結構迷うな 全体的には今回ベースでヤミドウコク強化+ジャンプDの入れ替わってるの戻せば それが俺的に最高かも 登場/勝利ポーズ関係は無条件に 98UM番のが良かったけど >994 欲を言えばもっと速い方が勿論いい 998 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/06(水) 22 08 48 ID NA2wpsYU0 人それぞれの好みなんだけど、やみどうこくの体力の減り方は 98UMの時みたいに少しずつ減るってのが好きだな。 風で切り刻まれてダメージを受けてるって感じで。 999 名前:999[sage] 投稿日:2009/05/06(水) 22 20 52 ID NA2wpsYU0 ごめん。 998はゲーニッツスレに書き込むべきだったのに ゲーニッツの内容の書き込みが続いてたから間違えた。 1000 名前:998[sage] 投稿日:2009/05/06(水) 22 23 54 ID NA2wpsYU0 999の名前は998でした。 1000レス目がこんなのでゴメン。;w;